تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری، بخش ۵

content auto translated from {from}

\[post\]تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری، بخش 1\[/post\]

[post]تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری، بخش 2[/post]

[post]تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری، بخش 3[/post]

[post]تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری، بخش 4[/post]

عصر طلایی بعدی: بازی‌های سه‌بعدی در زمان واقعی.

در عصر ما، تصور اینکه بازی‌های سه‌بعدی در زمان واقعی روزگاری تازه وارد بودند، دشوار است. هرچند در آغاز عصر طلایی، چند بازی از این دست وجود داشتند - 3D Monster Maze (1981)، Dungeons of Daggorath (1982) - اکثر بازی‌های RPG در آن زمان یا نمای بالادست را اتخاذ کرده بودند، یا از 3D نوبتی استفاده می‌کردند، یا این دو رویکرد را ترکیب می‌کردند. اما در پایان دهه 1980، بازیکنان به تدریج دستگاه‌های هشت‌بیتی خود را با Atari ST و Commodore Amiga عوض کردند. نسل جدید کامپیوترها، گرافیک و صدا را بهبود بخشید و همچنین فضای بیشتری روی دیسک‌های سخت وجود داشت - و به طبع، این امر به هیچ وجه از نظر سازندگان بازی‌ها دور نماند. اما به هر حال، مدت زمان قابل توجهی طول کشید تا بازی‌های سه‌بعدی در زمان واقعی مد روز شوند، و حتی امروزه این سؤال مطرح است که آیا این امر واقعاً به نفع жанر بوده است. در سال 1988، بازیکنان درباره اینکه چه چیزی بهتر است - Pool of Radiance یا Dungeon Master - بحث می‌کردند و در سال 2006، موضوع بحث مشابه، [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) و The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV) خواهد بود. هرگز هیچ توافقی بر اینکه موتور و رابط کاربری یک CRPG نمونه‌ای باید چگونه باشند، وجود نداشت. برخی از بازیکنان ترجیح می‌دهند از دیدگاه اول شخص در بازی غوطه‌ور شوند، در حالی که برخی دیگر دوست دارند شخصیت‌هایشان را در حال حرکت در طرف دیگر صفحه نمایش ببینند. دوباره، برخی از بازیکنان نبردهای نوبتی آرام را ترجیح می‌دهند، در حالی که دیگران جنگ‌های زمان واقعی را دوست دارند (این آخری‌ها اکنون به طرز قابل توجهی بیشتر شده‌اند).

بسیاری از بازی‌ها قادر نیستند زمان به این اندازه را به خود جلب کنند که Dungeon Master اینگونه است. این همچنین شامل محصولات جانبی برای آن (یعنی کتاب‌های راهنما و نقشه‌ها) نیز می‌شود. واقعاً سخت است که DM را دوست نداشته باشید.

ین چدویک، ST-Log، فوریه 1989.

و چون تمام این مسائل چقدر برای توسعه‌دهندگان و طرفداران CRPG مهم است، نمی‌توان انکار کرد که بازی‌ای که به خاطر آن‌ها برای اولین بار به دنیای این ژانر پا نهاد، اهمیت فراوانی در تاریخ دارد. این بازی Dungeon Master از FTL Games بود، که همچنان توسط بسیاری از منتقدان به عنوان یکی از بهترین CRPGهای تمام دوران شناخته می‌شود. این بازی در سال 1987 بر روی Atari ST جدید منتشر شد و در نهایت به پرفروش‌ترین بازی این پلتفرم تبدیل گردید. بعداً، به Commodore Amiga پورت شد و مدتی بعد به MS-DOS و حتی SNES منتقل گردید. اگرچه بازی به خاطر صداگذاری نوآورانه و سناریو از یک نویسنده حرفه‌ای (نانسی هولدر) تحسین شده است، اما برای ما مهم‌ترین ویژگی آن، رابط کاربری 3D است. بیشتر صفحه به تصویر آنچه که گروه بازیکن درحال مشاهده است، اختصاص داشت. تصویر به‌صورت زنده به‌روز می‌شد در حالی که بازیکن در حال کشف سیاهچاله بود، درست مانند یک تیرانداز اول شخص. وضعیت کنونی شخصیت‌ها، اقلام آن‌ها و موضع آن‌ها (اینکه چه کسی در ردیف جلو ایستاده و چه کسی در ردیف دوم است) در بالای صفحه نشان داده می‌شد. بخش دیگری از صفحه به منوهای جادو و حمله و همچنین دکمه‌های حرکتی اختصاص داشت. هرچند در نسخه ST دکمه‌های حرکت فوق‌العاده ناراحت‌کننده بودند (بازی‌کننده باید بر روی آن‌ها با ماوس کلیک می‌کرد)، نسخه‌های بعدی به کاربران اجازه می‌دادند تا حرکت شخصیت‌ها را با استفاده از کیبورد کنترل کنند. در مقایسه با دیگر بازی‌های آن دوران، در Dungeon Master نبردها به صورت زمان واقعی برگزار می‌شدند. هنگامی که گروه بازیکن مورد حمله قرار می‌گرفت، او باید به شدت کلیک کرده و دستورات را به شخصیت‌ها (حمله کردن، جادو گفتن، نوشیدن معجون و غیره) بدهد، همیشه با در نظر داشتن چقدر زمان برای انجام عمل و استراحت بین حرکات بعدی نیاز است. به خاطر اینکه تعداد بسیار کمی از این حرکات می‌توانستند خودکار یا از پیش تعیین شوند، بازیکنان به عکس‌العمل‌های سریع و استقامت بیشتری نیاز داشتند تا بازی را به پایان برسانند. بدون شک، بسیاری از گیمرهایی که امروز از سندرم قنطری مچ دچار رنج‌اند، باید این را بر گردن Dungeon Master بیندازند!

Dungeon Master

اما Dungeon Master به دور از یک «فستیوال کلیک» است. سیستم جادویی در بازی پیچیده و احتمالاً منطقی‌تر از سیستم‌هایی است که بر اساس امتیازات جادو ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)) یا بر اساس اسلات (Pool of Radiance, Wizardry) طراحی شده‌اند. در Dungeon Master بازیکنان جادوها را با ترتیب دادن حروف جادویی به یکدیگر استفاده می‌کردند. اگرچه تنها چند ترتیب از قبل مشخص شده اثر داشتند، بازیکنان می‌توانستند قدرت هر جادو (یا نوشیدنی) را خود تعیین کنند و به تبع آن، مقدار انرژی جادویی که در این فرایند مصرف می‌شود. همچنین، اگرچه تمام شخصیت‌ها می‌توانستند جادو کنند، جادوهای واقعی تنها از جادوگران و کشیش‌های مجرب بیرون می‌آمدند. اما دفترچه راهنمای بازی شامل کتاب‌های جادویی نبود، بنابراین بازیکنان باید یا آن‌ها را در سرتاسر سیاهچاله وسیع جست‌وجو می‌کردند، یا با آزمایش و خطا پیدا می‌کردند، یا به راهنماها نگاهی می‌انداختند. به‌طور کلی، این سیستم پیچیده به‌راحتی می‌توانست تازه‌واردان را دیوانه کند. چنین (احتمالاً قرضی گرفته‌ شده) سیستمی بعداً در [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) از Dynamix معرفی شد.

به زمان واقعی نیاز به جست‌وجوی غذا و آب برای شخصیت‌ها اضافه می‌شد - عنصری از گیم‌پلی که پیش از این در بازی‌های قدیمی‌تر از جمله Rogue و Ultima وجود داشت. خوشبختانه، نیازمندی‌های غذایی و آبی شخصیت‌ها به قدری پر تعداد نیستند که به زحمت تبدیل شوند. شخصیت‌های کاملاً گرسنه نهایتاً می‌توانند حتی استخوان‌های موجوداتی را که خود کشته‌اند، بخورند، اما بهترین راه, جمع‌آوری پای مرغ و غذاهایی از این دست است که شخصی در سیاهچاله گذاشته است.

Dungeon Master به موفقیت شگفت‌انگیزی تبدیل شد و FTL دنباله‌ای به نام Chaos Strikes Back در سال 1989 منتشر کرد. با این حال، ایده‌های آن‌ها به زودی توسط دیگر توسعه‌دهندگان قرض گرفته شد. در سال 1990، SSI اولین بازی از تریلوژی «جعبه سیاه» - [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) را که توسط Westwood Studios و بر اساس ویرایش دوم قوانین AD&D طراحی شده، منتشر کرد. ابتدا بازی بر روی MS-DOS منتشر شد، و سپس نسخه‌هایی برای Amiga، Sega CD (با آهنگ معروف از یوزو کوشیرو) و SNES منتشر گردید. توسعه‌دهندگان [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) به‌وضوح از شاهکارهای پیشگام TSR الهام گرفته بودند. بازی‌های تریلوژی در دنیای فراموش‌شدگان جریان داشتند، همانند Pool of Radiance و دنباله‌های آن. مانند Dungeon Master، بازیکن یک گروه از چهار شخصیت را کنترل می‌کند، اما در [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) دو شخصیت دیگر هم می‌توانند به آن‌ها بپیوندند. یکی دیگر از تفاوت‌های مهم این بود که بازیکنان شخصیت‌های خود را خلق می‌کردند به جای انتخاب شخصیت‌های از پیش تولید شده در «تالار قهرمانان»، مانند وقتی که در DM بودند. دیگر نوآوری‌ها شامل قطب‌نما داخلی (بازیکنان در DM باید آن را در بازی پیدا می‌کردند) و همچنین سیستم جادویی اسلاتی بودند. بازیکنان انتخاب می‌کردند که کدام جادوها را جادوگرانشان به خاطر بسپارند و سپس برای این کار استراحت می‌کردند.

[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).

داستان اولین بازی نسبتاً ساده بود - شر مرموزی در زیر شهر واتردیپ کشف شد. تقریباً هیچ چیز درباره آن شناخته شده نیست به جز نام آن - کسانتان. شخصیت‌ها برای جمع‌آوری اطلاعات فرستاده می‌شوند، اما به دلیل ریزش ناگهانی، آن‌ها در فاضلاب شهر محبوس می‌شوند. در بازی دوم، The Legend of Darkmoon (1991)، فضای باز بیشتری اضافه شد و بازی بر روی داستان و تعامل با شخصیت‌ها متمرکز شد. اما شاید بزرگترین نوآوری، سیستم ذخیره‌سازی دوستانه‌تر بود - به جای یک فضای ذخیره‌سازی، حالا به بازیکنان شش فضای ذخیره‌سازی داده شده بود. اگرچه داستان بازی به همان اندازه مبهم است که در قسمت اول است (باید بفهمید آن شر مرموزی که در برج ماه تاریک لانه دارد چیست)، اما بیشتر طرفداران این سری بازی دوم را بهترین نمایندگی آن می‌دانند. آخرین بازی تریلوژی، که در سال 1993 منتشر شد، توسط خود SSI و نه Westwood Studios توسعه داده شد. این بازی شامل تعدادی نوآوری مفید، مانند دکمه «همه حمله» است که، هی غافلگیر کننده، باعث می‌شود تمامی شخصیت‌های بازیکن به دشمنان حمله کنند و همچنین قابلیت حمله به دشمن با سلاح‌های طویل برای شخصیت‌های خط عقبی وجود داشت. اما به‌طور کلی، این بازی ناامیدکننده بود و پایان بدی برای یک تریلوژی بزرگ به ارمغان آورد. و همه این‌ها به دلیل داستان بی‌رمق، گیم‌پلی تکراری و سختی متغیر بود.

The Legend of Darkmoon.

شرکت دیگری که فرمول Dungeon Master را کپی کرد، DMA Design بود، توسعه‌دهنده بازی‌هایی برای Amiga. در سال 1993، Psygnosis بازی Hired Guns را برای MS-DOS و Amiga منتشر کرد. این بازی که در جهانی تاریک و آینده‌نگر به نام گورستان جریان دارد، به سرعت محبتی بین بسیاری از طرفداران RPG به دست آورد و اغلب در فهرست‌های مختلف بازی‌های Amiga دیده می‌شود. داستان نسبتاً ساده است - چهار مزدور به‌ظاهر برای نجات گروگان‌ها استخدام می‌شوند، اما به زودی متوجه می‌شوند که خودشان مواد آزمایشی برای موجودات مرگبار مهندسی ژنتیک شده‌اند. یکی از محبوب‌ترین ویژگی‌های بازی، حالت چندنفره بود که به حداکثر چهار بازیکن اجازه می‌دهد به‌طور همزمان بازی کنند و حالت مرگ مسابقه‌ای، که به بازی اجازه می‌دهد پس از اتمام کمپین داستانی همچنان ادامه پیدا کند. اگرچه به‌نظر می‌رسد که حالت چندنفره در بسیاری از RPGها وجود دارد، اما معمولاً به این صورت است که یک بازیکن پشت کیبورد می‌نشیند و کاری می‌کند که دیگران می‌گویند. بسیار نادر است که در آن زمان‌ها، که تقریباً هیچ LAN و اینترنتی وجود نداشت، بازی‌هایی وجود داشته باشد که به تمام بازیکنان امکان شرکت مستقیم در فرایند را بدهد. اگرچه Hired Guns مشهورترین این بازی‌ها است، اما مثال قدیمی‌تری از جمله چنین بازی‌ای Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) از Quality Software برای Atari 8-bit وجود دارد، که در آن هم می‌توانستید به‌طور همزمان چهار نفره بازی کنید. مثال دیگر، که به طرز کمتری نادر است، Swords of Twilight است که توسط Free Fall Associates توسعه یافته و در سال 1989 برای Amiga منتشر شد. این یک RPG ایزومتریک در زمان واقعی بود که به سه بازیکن اجازه می‌داد به‌طور همزمان بازی کنند. همچنین باید به Bloodwych 1989 از Mirrorsoft و Konami اشاره کرد. Bloodwych بازی‌ای در سبک Dungeon Master است که بر روی چندین پلتفرم منتشر شد و دارای حالت صفحه تقسیم شده برای دو بازیکن است. این بازی همچنین به خاطر تمرکز بر دیالوگ با NPCها و نقشه بزرگش معروف است. توسعه‌دهندگان (فیلیپ م و آنتونی تگلیون) بعداً Hexx: Heresy of the Wizard را ایجاد کردند، که در سال 1994 توسط Psygnosis منتشر شد.

Hired Guns.

حالا که درباره سری‌های جدیدتر صحبت کردیم، بیایید نگاهی به آنچه در آن زمان با بنیان‌گذاران ژانر، Wizardry و Ultimaمی‌گذشت، بیندازیم و سپس با یک تازه‌وارد امیدوارکننده – Might and Magic آشنا شویم.

Ultima و Wizardry در عصر طلایی*

Sir-Tech و Origin قصد نداشتند که به سادگی از رده خارج شوند. در فاصله سال‌های 1985 تا 1994، Origin پنج بازی جدید از سری Ultima منتشر کرد و Sir-Tech چهار داستان دیگر به کانن Wizardry اضافه کردند. در همین حال، یک توسعه‌دهنده جدید، شرکت New World Computing، بازی Might and Magic را معرفی کرد که در سال 1986 آغاز شد و تا 1993 به پنج بازی افزایش یافت. بیایید با Ultima شروع کنیم.

Ultima در عصر طلایی: روشنایی بزرگ.

هرچند برخی از طرفداران Ultima قسمت سوم را بهترین در سری می‌دانند، Ultima IV: Quest of the Avatar، که در سال 1985 منتشر شد، اکنون به‌طور کلی شناخته شده و بسیار مورد احترام است. در سال 1996، Computer Gaming World آن را در شماره دوم فهرست بهترین بازی‌های تاریخ برای PC قرار داد و خالق Ultima، ریچارد گیریوت، آن را یکی از دو بازی محبوب خود در این سری می‌داند. این بازی نقطه عطفی در این سری بود و اولین بازی در تریلوژی «عصر روشنایی» به شمار می‌رفت. از این بازی به بعد، Ultima به خاطر تمرکز بر اخلاق و مسائل فرهنگی و اجتماعی مهم شهرت پیدا کرد. این چه معنایی دارد – زندگی خوب داشتن؟ اگر نمی‌دانید که این سوال چگونه به CRPG مربوط می‌شود، باید چند درس دیگر یاد بگیرید!

شاید ویژگی اصلی Quest of the Avatar که آن را منحصر به فرد می‌ساخت، هدف غیرمعمولی است که بازی برای گیمری‌ها تعیین کرده است. تقریباً تمام CRPGهایی که می‌توانیم ذکر کنیم، بر روی پیشرفت و جمع‌آوری منابع برای غلبه بر یک دشمن فوق‌العاده قدرتمند متمرکز هستند. «پیشرفت شخصیت»، اگر بتوانیم آن را این‌گونه بنامیم، در آن‌ها به دریافت سطوح و ارتقاء ویژگی‌ها محدود می‌شود. Quest of the Avatar از همه این‌ها جدا می‌شود و به جای آن تمرکز بر اخلاق شخصیت دارد که در اینجا هشت فضیلت مهم عبارتند از: honesty (صداقت)، compassion (همدردی)، courage (شجاعت)، spirituality (روحانیت)، humility (فروتنی)، sacrifice (فداکاری)، justice (عدالت) و honor (افتخار). بازی حتی بازیکنانی را که به عادت خود همه را به قتل می‌رسانند و غنیمت‌ها را جمع‌آوری می‌کنند، تنبیه می‌کرد. از سوی دیگر، تمام CRPGها را می‌توان به‌عنوان «ماموریت‌هایی برای خودسازی» در نظر گرفت و Quest of the Avatar فقط یک روش جدید برای تحقق کمال نشان می‌دهد - روشنایی. هدف بازیکن این است که «مثالی الهام‌بخش» برای مردم ساسوری شود.

Ultima IV: Quest of the Avatar.

برای درک اینکه Quest of the Avatar چقدر با دیگر CRPGها متفاوت است، می‌توان در مرحله خلق شخصیت به‌خوبی متوجه شد. به جای «پرتاب تاس» و تقسیم امتیازات مهارت‌ها، بازیکنان به چند سوال درباره معضلات اخلاقی پاسخ می‌دادند. پاسخ‌های خاصی باعث می‌شود شخصیت به بارد، دروید، چوپان و غیره تبدیل شود. اگرچه مطمئن هستم که نباید حدس بزنیم که بازی قرار بود چه تأثیری در زندگی واقعی بازیکن‌ها بگذارد، در دیباچه گیم‌منوالش چنین آمده است: «The Quest for the Avatar - جستجوی یک استاندارد جدید، یک دیدگاه جدید به زندگی که باید به آن برسیم. ما انسانی را می‌جوییم که بتواند به عنوان یک مثال الهام‌بخش برای ملت ما باشد و ما را از عصر تاریکی به عصر نور هدایت کند». برخی از منتقدان می‌گویند که این پاسخ گِیریوت به کلیشه‌های ایجاد شده درباره RPGها به عنوان سرگرمی‌های شیطانی و غیرانسانی بوده است و من فکر می‌کنم این نظر درست است. بسیاری از تلاش‌ها برای ایجاد یک عنصر فلسفی و اخلاقی جدید در بازی انجام شده و منتقدان آن زمان، اوریجین را به خاطر آوردن چیزی جدید به ژانر ستایش کردند. یکی دیگر از نوآوری‌های جالب بازی، سیستم جادویی آن بود - برای استفاده از جادوها، بازیکن باید اول مواد خاصی (مثلاً جینسنگ یا سیر) پیدا کند. درگیری با مواد بخشی اجتناب‌ناپذیر از بسیاری از بازی‌های رومیزی AD&D بود، اما در بیشتر بازی‌ها، از جمله بازی‌های SSI، نادیده گرفته شده بود.

برای من، Ultima بیشتر از یک سری معماها بوده است - این یک محیط، یک دنیا است، اگر بخواهید، دروازه‌ای به زندگی در میان دیگران در مکانی دیگر و در زمان دیگر.

ریچارد گیریوت در مصاحبه با مجله Computer Gaming World، ژوئیه 1988.

در Quest of the Avatar همچنین به گفتگو با NPCها توجه زیادی شده است، برخی از آن‌ها حتی می‌توانند در ماموریتش به آواتار بپیوندند (تا هشت شخصیت، به‌عنوان یک نماینده از هر کلاس بازی). ممکن است همین بازی بود که سنت (بدشناخته شده) CRPG را به وجود آورد که از بازیکنان می‌خواهد عملاً با همه‌ای قابل ملاقات، گفت‌وگو کنند. بنابراین، بازیکنان باید یادداشت‌های زیادی می‌نوشتند اگر می‌خواستند بازی را به پایان برسانند - بازی به زبانی که می‌توان گفت، کوچک نبود و به اتمام آن از 150 تا 200 ساعت، با توجه به گزارش‌ها، وقت می‌خواست. خوشبختانه، شخصیت‌ها لازم نبود که همیشه با پای خود در دنیای سفر کنند - در دسترس آن‌ها، اسب‌ها، کشتی‌ها و «دروازه‌های ماه» وجود داشت - این فقط به‌عنوان مثال است. همچنین باید گفت که به همراه بازی، یک نقشه دنیای پارچه‌ای، یک آنخ فلزی کوچک و دو منوال وجود داشت. توسط راهنماها به‌طور کلی، منوال‌های مربوط به تمامی بازی‌های درباره «عصر روشنایی» بسیار مفصل بود و شامل اطلاعات مفیدی نه تنها درباره بازی، بلکه درباره دنیای آن نیز می‌شد. به‌عنوان مثال، به‌علاوه نصوص طولانی درباره فضیلت‌ها، اخلاق، سیستم‌های جنگی و جادویی، منوال بخش پنجم شامل یک شعر به نام “Stones” است که توسط گونالیان گولش‌گاف، همسر موسیقیدان مشهور فولک یولو فیتزئوین نوشته شده است. در کل، اگر شما مواد پرینت شده‌ای را که به همراه این بازی‌ها بود، ندارید، بخش قابل توجهی از احساساتی را که Ultima قادر به ارائه است، از دست داده‌اید. به دلایل دلداری، باید گفت که قسمت چهارم، تنها بازی در سری است که می‌توان به‌طور کاملاً رایگان و قانونی از اینترنت دانلود کرد و برخی از تیم‌های مدرسان نسخه‌هایی ایجاد کرده‌اند که به راحتی بر روی سیستم‌عامل‌های مدرن کار می‌کند. اگر ناگهان علاقه‌مند شدید، توصیه می‌کنم به ریمیک از xu4 توجه کنید (همان‌طور که در آنجا می‌توانید نسخه اصلی را نیز دانلود کنید).

بازی بعدی در سری، Warriors of Destiny (1988) به اخلاق و اخلاق‌مداری بیشتر از پیش از بازی قبلی توجه دارد. موضوع این بازی، بنیادگرایی انتخاب شده است. یک دیکتاتور شرور به نام بلکتورن بریتانیا را تسخیر کرده و مردم آن را با قوانین بسیار سخت‌گیرانه (مثلاً «نیمی از درآمد خود را به خیریه اهدا کن، وگرنه درآمدی نخواهی داشت») ترور می‌کند. اگرچه بسیاری از عناصر بازی از قسمت قبلی دزدیده شده‌اند، اما سناریو از نواقص رهایی پیدا کرده و به‌طور حرفه‌ای‌تر نوشته شده است و تعامل با NPCها از اهمیت بیشتری برخوردار شده است. بازیکن‌ها باید بسیار مراقب باشند و از به کار بردن برخی از کلمات خاص در مکالمات خودداری کنند، زیرا ممکن است منجر به واکنش خصمانه طرف مقابل شود. انعطاف‌پذیری تنگنای زمانی در بازی‌ها نیز به چالش‌ها می‌افزاید، که زمان کنونی روز را در بریتانیا تعیین می‌کند. بسیاری از وقایع در بازی تنها در صورتی اتفاق می‌افتد که آواتار در مکان و زمان مناسب باشد - که عاملی است که باعث می‌شود استفاده از راهنما تقریباً اجتناب‌ناپذیر باشد.

Warriors of Destiny.

بین بخش پنجم سری و پیشینی‌اش تفاوت‌های مهم دیگری نیز وجود دارد. تعداد کلاس‌های قابل دسترسی از 8 به 3 (جنگجو، بارد و جادوگر) کاهش یافته است. این تفاوت به‌ویژه در هنگام وارد کردن شخصیت‌ها از بازی قبلی حس می‌شود. سیستم جادویی نیز بازسازی شده است: اکنون مواد قابل خرید در فروشگاه‌ها وجود دارد، و تمام جادوها به هشت «دوره» و دنباله‌های صدا تقسیم شده‌اند. مانند Dungeon Master، بازیکنان می‌توانند قدرت و سایر پارامترهای جادوها را به دقت تنظیم کنند، در صورتی که فرمول‌های جادویی مختلف را در ترتیب‌های متفاوت ترکیب کنند. سیستم جنگی هم به مراتب پیچیده‌تر و واقع‌گرایانه‌تر شده است - شخصیت‌ها دیگر می‌توانند به طور تصادفی به خودی ضربه بزنند! Warriors of Destiny چندین نقطه عطف دیگر را برای سری معرفی کرد - آخرین بازی‌ای است که بر روی Apple II منتشر شد و آخرین بار بود که گیریوت خود در کد بازی دخالت کرد.

Ultima VI: The False Prophet در سال 1990 بر روی MS-DOS منتشر شد و آخرین بازی در تریلوژی «عصر روشنایی» بود. در سال 1990، سن Apple II برای خود روشن بود و اوریجین معتقد بود که این پلتفرم دارای کاربران بسیار کمی برای جلب توجه آن‌ها است. The False Prophet از کارت‌های VGA جدید استفاده کرد که اوریجین به طرز درستی تشخیص داد که نشانه آغاز پایان رقابت پلتفرم‌ها است. اما اگرچه گرافیک در بازی جدید نسبت به پیشینیانش بهبود یافته بود، اما از جهات خاصی محدودتر شد - به عنوان مثال، اکنون سیاهچال‌ها کاملاً دوبعدی بودند، بر خلاف تغییر بین 2D و 3D که در بازی‌های قبلی این سری استفاده می‌شد. رابط کاربری نیز به‌روز شده و لیست دستورات الفبایی قدیمی با یک منوی جدید جایگزین شده است. بازیکنان آن زمان تحت تاثیر اندازه باورنکردنی دنیایی که اکنون تمام‌وقت بر روی صفحه نمایش بازی به نمایش گذاشته می‌شد، در کنار شخصیت‌ها (یعنی حالت «نقشه دنیا» به گذشته پیوست) قرار گرفتند. دیالوگ‌ها با پرتره‌های طرف مقابل دقیق‌تر شدند و واژه‌های کلیدی در آن‌ها به رنگ قرمز مشخص شده بودند. انیمیشن غنی‌تر نیز به جو کمک می‌کرد. شهرها و دهکده‌ها اکنون تراکم بیشتری داشتند و به‌طور کلی واقعی‌تر به نظر می‌رسیدند - به جز انتخاب معمولی برای میخانه‌ها و آهنگران، فروشگاه‌های بافندگان و نانوایان نیز به وجود آمد. برخی از اشیا (برای مثال، صندلی‌ها) قابل جابجایی بودند و درها و دیوارها دارای خط کشی «سلامت» بودند و قابل تخریب بودند. همچنین، بازیکنان می‌توانستند غلات را آسیاب کرده و نان بپزند! سرانجام، «هیولاهای تصادفی» ناپدید شدند و محدودیت‌های مهمی در مورد اینکه چه زمان و کجا گروه بازیکن می‌تواند مورد حمله قرار گیرد، به وجود آمد.

Ultima VI: The False Prophet.

فلسفه و اخلاق بازی این بار حول نژادپرستی و کژاندیشی می‌چرخد - بازیکنان باید فرهنگ‌های بیگانه را به‌خصوص و درباره نسبی‌گرایی فرهنگی به‌طور کلی بررسی کنند. با این حال، برخی از بازیکنان ادعا کردند که قصه به تمرکز خاصی نیاز دارد و همچنین گیم‌پلی به‌خاطر لزوم انجام مداوم مأموریت‌های دلالی غیرقابل تحمل است. اگرچه نبردها چندان دشوار نبودند، اما بازیکنان اغلب متوجه می‌شدند که به طرز بیهوده و بی‌هدف در یک دنیا سرگردان شده‌اند. و با این حال، بازی به یک موفقیت تبدیل شد و به‌تازگی توسط بسیاری از طرفداران دوست داشته می‌شود، اگرچه بازی بعدی سری - اولین از «عصر آرماگدون» - زیباتر و مدیریت‌پذیرتر بود و در کل دستاوردهای The False Prophet در مقایسه با آن‌ها رنگ می‌بازند. ما در یک شماره آینده درباره سری آرماگدون صحبت خواهیم کرد، بنابراین در ارتباط باشید! و حالا بیایید نگاهی به آنچه برای Wizardry اتفاق می‌افتد بیندازیم.

Wizardry در عصر طلایی.

در حالی که اوریجین Ultima را به‌طور فزاینده‌ای اخلاقی و گاه حتی دگماتیک می‌کردند، سازندگان Wizardry رویکردی کاملاً مخالف را انتخاب کردند. چهار سال از زمان انتشار Legacy of Llylgamyn گذشته بود و زمانی که Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) سرانجام منتشر شد، بسیاری از طرفداران این سری به شدت متعجب شدند - این بار نقش یک جادوگر شرور برای انتقام را به آن‌ها واگذار شده بود. این داستان شاید منحصربه‌فردترین داستان در تاریخ CRPG باشد. به‌طور کلی اینطور است که - ورنادا (جادوگری که ما او را در قسمت اول شکست دادیم) بیدار شده، اما اکنون از قدرت‌های خود محروم است و در عمق سیاهچاله‌ای ده‌سطحی محبوس است. و داستان ادامه دارد: تمام هیولاها و تله‌هایی که قبلاً جلوی ماجراجویان حریص را می‌گرفتند، اکنون هدف مخالفی دارند - نگه‌داشتن ورندنا در بند. فرار از سیاهچاله به زمان و صبر زیادی نیاز خواهد داشت، اما انتقام بدون شک شیرین خواهد بود. به‌خوبی، ورندنا قادر است به کمک خود هیولاها را احضار کند، اگرچه نمی‌تواند به‌طور مستقیم بر آن‌ها مدیریت کند.

The Return of Werdna.

The Return of Werdna به عنوان دشوارترین CRPG در تاریخ این ژانر شناخته می‌شود و قطعاً مختص کهنه‌کاران سه بازی قبلی است. نقشه سیاهچاله به‌طور خودکار ترسیم نمی‌شود و معماهای پراکنده در آن مغز را به چالش می‌کشد. و همچنان اگر این کافی نیست، روح دشمن قدیمی شما - ترِبورا، که در صورت پیدا کردن‌تان، بلافاصله شما را می‌کشد، در تمامی طول سیاهچاله به دنبالتان است. آخرین نکته اینکه، پس از هر ذخیره‌سازی بازی، تمامی هیولاها در سطح جدید دوباره به دنیا می‌آیند. به طور خلاصه، شایعات درباره دشواری این بازی اغراق‌آمیز نیستند! این بازی همچنین داستان دیگری را به عنوان بخشی از بازی دارد که در بررسی‌های مدرن در مورد آن صحبت نمی‌شود - سیارک‌های روشنسرخ از دیسکی که بازیکنان برای تعمیر یا نشان دادن اینکه واقعاً بازی را تمام کرده‌اند، برای سازندگان ارسال کرده‌بودند. توسعه‌دهندگان از این شخصیت‌های دزدیده‌شده به عنوان دشمنان ورندنا استفاده کردند.

اگر از داستان غیرمعمول و دشواری دیوانه‌وار صرف‌نظر کنیم، The Return of Werdna چندان تفاوتی با نمایندگان قبلی سری ندارد. بازی بعدی، Heart of the Maelstrom (1988)، چند نوآوری به سری اضافه می‌کند، از جمله توانایی‌های جدید شخصیت‌ها، جادوها و حتی بیشتر از این‌ها آسان‌گیرها. طراح بازی ديويد برادلي است که وظیفه را از رابرت ودهارت و اندرو گرینبرگ تحویل گرفت. ماجراهای بازی شامل عمیق شدن به گرداب عنوان شده است که توسط اراده سِرون، شخصیت شرور اصلی، که هدف زندگی‌اش نابود کردن جهان است، ایجاد شده است. در سال 1992، بازی به SNES پورت شد و فروش آن در این پلتفرم یکی از بالاترین‌ها بود.

Heart of the Maelstrom.

سری Wizardry در سال 1990 با انتشار ششمین بازی، Bane of the Cosmic Forge، که آغازگر تریلوژی جدیدی از دیوید برادلی بود، به زندگانی جدید افتاد. شخصیت مرموزی به نام حکیم تاریک در این تریلوژی محور اصلی شناخته می‌شد. موتور قدیمی Wizardry سرانجام به‌روز شد، گرافیک بهبود یافت و قابلیت استفاده از ماوس اضافه شد. علاوه بر این، این بازی تقریباً چهار برابر بزرگتر از هر یک از بازی‌های قبلی سری بود و باید به‌نوعی به‌عنوان نشانه‌ای از جدایی از آن‌ها تلقی می‌شد. به‌عنوان مثال، این یکی از معدود بازی‌های سری بود که به بازیکنان اجازه نمی‌دهد شخصیت‌های خود را از قسمت قبلی وارد کنند. داستان جدید در مورد یک برگه جادویی طراحی شده است که همه چیز نوشته شده بر روی آن به واقعیت تبدیل می‌شود - مشابه چیزی که بعدها در سری Myst ظاهر خواهد شد. حل معماها به اندازه جنگ‌ها اهمیت زیادی داشته و علاوه بر این، بازی چند پایان دارد. روند تولید شخصیت‌ها به‌خوبی اهمیت پیدا کرده است، زیرا حالا نژاد و جنسیت به‌طور مستقیم بر روی گیم‌پلی تأثیر می‌گذارد. همچنین، تمام نتایج کارکرد تولیدکننده تصادفی بازی، به‌صورت پرتاب تاس به نمایش گذاشته می‌شود - ارجاعی زیبا به D&D.

بازی نقش‌آفرینی یکی از آن چیزهایی است که به ذهن شما می‌رسد هنگامی که این کلمات را می‌شنوید. شما نقش کسی را بازی می‌کنید که در واقع نیستید. همانند بازیگران حرفه‌ای، شما نقش یک شخصیت را بازی می‌کنید و به موقعیت‌ها همانند آنچه که آن فرد انجام می‌دهد، عمل و واکنش نشان می‌دهید.

از منوال Bane of the Cosmic Forge.

Bane of the Cosmic Forge چندین جزئیات جدید را به سیستم نبرد و سیستم طرح‌ریزی - که عناصر حیاتی برای موفقیت هر CRPG هستند - وارد کرد. یکی از نوآوری‌ها یک سیستم مهارت جدید است که به سه دسته اصلی (مهارت‌های سلاح‌پز، فیزیکی و تحصیلی) تقسیم می‌شود و هریک نیز به مهارت‌های جانبی، مانند مهارت شمشیرزنی، سخنرانی، اسطوره‌شناسی و غیره تقسیم‌بی‌شوند. سیستم نبرد نیز پیچیده‌تر شده است: در بازی چند نوع مختلف حمله وجود دارد، مانند ضربه چاق، ضربه قوی، و ضربه دستان و غیره. منوال بازی 130 صفحه را شامل می‌شود و به تمامی کسانی که می‌خواهند آن را به پایان برسانند، پشنهاد می‌شود که از ابتدا تا انتها آن را مطالعه کنند.

Bane of the Cosmic Forge.

بازی بعدی، Crusaders of the Dark Savant، که در سال 1992 برای MS-DOS منتشر شد و در سال 1996 تحت عنوان Wizardry Gold برای Windows 95 عرضه شد، نیز یکی از اوج‌های سری است. برای اولین بار در این بازی از گرافیک 256 رنگی VGA استفاده شد. احتمالاً، با الهام از Ultima، توسعه‌دهندگان فانتزی و علم تخیلی را در این بازی ترکیب کردند. پر در قسمت قبلی در دست یک سایبرگ به نام آلتِید ایستاده است. ناپدید شدن پر، رازی را فاش می‌کند که آن نگهداری کرده است - سیاره‌ای فراموش شده به نام گاردیا. در جایی از آن، کلید قدرت بی‌نظیری وجود دارد و برای پیداکردنش، چندین گروه از قهرمانان (از جمله گروه بازیکن و حکیم تاریک) به آن سیاره سفر می‌کنند. جنبه رقابت با دیگر گروه‌ها برای یک جایزه، به خودی خود نوآوری‌ای بود و به گیم‌پلی امکانات جدید را بازمی‌کرد - برای مثال، پیوستن به یکی از گروه‌ها یا نابود کردن آن. یکی از ویژگی‌های دیگری که در اینجا وجود داشت، داستان‌های مختلف ورودی بود - به نوعی به پایان‌های مختلف بازی قبلی ادای احترام می‌کند. چهار گزینه برای آغاز بازی وجود داشت و اینکه کدام یک از آن‌ها به شما تعلق می‌گیرد، به این بستگی داشت که گروه وارد شده شما چگونه بازی قبلی را به پایان رسانده (و آیا شما آن را وارد کرده‌اید یا نه).

Crusaders of the Dark Savant.

مانند نمایندگان قبلی خود، Crusaders of the Dark Savant یک بازی بسیار دشوار است که به راحتی می‌تواند تازه‌کارهای ناآشنا با سری را بترساند، حتی با توجه به اینکه توسعه‌دهندگان در آن کار خودکار نقشه و رابط کاربری مبتنی بر ماوس را اضافه کردند. سیستم جنگی همچنین شامل خستگی (ذهنی و جسمی) است که با هر نبرد بالا می‌رود. باز کردن قفل‌ها نیز کار آسانی نیست که نیاز به عکس‌العمل‌های سریع دارد (باید دکمه را دقیقاً در زمان لازم فشار دهید، وگرنه همه چیز خراب می‌شود). با این وجود، Crusaders of the Dark Savant از سوی منتقدان مختلف ستایش شده و تا زمان ورود [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) در سال 2001 نیز بدون رقیب باقی ماند. اما در این مورد، من در یکی از شماره‌های آینده بیشتر توضیح خواهم داد.

\در نسخه اصلی مقاله در عنوان، Might and Magic نیز وجود داشت، اما ترجمه به‌هرحال بزرگ بود، بنابراین توضیحات درباره این سری را به شماره بعدی منتقل کردم. از تمامی طرفداران M&M عذرخواهی می‌کنم.*

نسخه اصلی.

متشکرم از Midest برای ویرایشگر عالی آفلاین.