De Geschiedenis van Computer Role-Playing Games, Deel 5

content auto translated from {from}

\[post\]Geschiedenis van computer role-playing games, deel 1\[/post\]

[post]Geschiedenis van computer role-playing games, deel 2[/post]

[post]Geschiedenis van computer role-playing games, deel 3[/post]

[post]Geschiedenis van computer role-playing games, deel 4[/post]

Late «Gouden Eeuw»: 3D realtime games.

Tegenwoordig is het moeilijk voor te stellen dat driedimensionale realtime games ooit nieuw waren. Hoewel een paar van deze games al bestonden aan het begin van de Gouden Eeuw - 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982) - gebruikten de meeste RPG-vertakkingen ofwel een top-down view, ofwel turn-based 3D, of een combinatie van beide benaderingen. Maar tegen het einde van de jaren '80 begonnen gamers langzaam hun 8-bit machines te ruilen voor de Atari ST en Commodore Amiga. Met de nieuwe generatie computers verbeterden grafische weergave en geluid, en er was meer ruimte op harde schijven – vanzelfsprekend ontging dat de game-ontwikkelaars niet. Toch duurde het lang voordat realtime 3D games populair werden, en zelfs nu is de vraag of dit echt nuttig is voor het genre nog steeds niet beantwoord. In 1988 discussieerden gamers over wat beter was - Pool of Radiance of Dungeon Master, en in 2006 worden [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) en The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV) het onderwerp van eenzelfde discussie. Er is nooit een eenduidige mening geweest over hoe de engine en interface van een voorbeeldige CRPG eruit zouden moeten zien. Sommige spelers geven de voorkeur aan een first-person view voor onderdompeling in het spel, terwijl anderen het leuk vinden om hun personages over het scherm te zien bewegen. Nogmaals, sommige spelers geven de voorkeur aan trage, turn-based gevechten, terwijl anderen genieten van realtime gevechten (het aantal laatste is tegenwoordig aanzienlijk toegenomen).

Zeer weinig games zijn in staat om spelers zoveel tijd te laten besteden als Dungeon Master. Hetzelfde geldt voor de bijproducten die ermee verband houden (zoals gidsen en kaarten). Het is werkelijk moeilijk om DM niet te waarderen.

Yen Chekwick, ST-Log, februari 1989.

En aangezien al deze vragen zo belangrijk zijn voor zowel ontwikkelaars als fans van CRPG's, kan men niet ontkennen dat de game die ervoor zorgde dat ze voor het eerst naar boven kwamen, van groot belang is voor de geschiedenis. Deze game is Dungeon Master van FTL Games, die nog steeds door veel critici wordt erkend als een van de beste CRPG's aller tijden. De game werd in 1987 uitgebracht op de gloednieuwe Atari ST en werd uiteindelijk de best verkochte game voor dit platform. Later werd het geporteerd naar de Commodore Amiga, en daarna naar MS-DOS en zelfs naar SNES. Hoewel de game vaak wordt geprezen om zijn innovatieve geluidseffecten en het script van een professionele schrijver (Nancy Holder), is voor ons de belangrijkste eigenschap het 3D-interface. Het grootste deel van het scherm werd ingenomen door de afbeelding van wat de partij van de speler op dat moment zag. De afbeelding werd realtime bijgewerkt terwijl de speler de kerker verkende, net als in een first-person shooter. Bovenaan werd de huidige status van de personages weergegeven, evenals hun items en positie (wie in de eerste rij staat en wie in de tweede). De rest van het scherm bestond uit magie- en aanvalmenu's, evenals bewegingsknoppen. Hoewel de bewegingsknoppen in de ST-versie afschuwelijk onhandig waren (de speler moest erop klikken met de muis), stonden latere versies toe om de beweging van de personages met het toetsenbord te besturen. In tegenstelling tot andere games uit die tijd, vonden de Dungeon Master-gevechten in realtime plaats. Wanneer de partij van de speler werd aangevallen, moest hij als een bezetene klikken om de personages instructies te geven (aanvallen, een spell uitspreken, een potion drinken, enz.), terwijl hij altijd rekening hield met de tijd die de personages nodig hadden voor de actie en de daaropvolgende rust voordat ze de volgende actie konden ondernemen. Aangezien heel weinig van deze acties geautomatiseerd of vooraf konden worden voorbereid, hadden gamers snelle reflexen en een behoorlijke mate van uithoudingsvermogen nodig om het spel door te komen. Het is ongetwijfeld zo dat veel gamers die tegenwoordig lijden aan het carpal tunnel syndroom, dit aan Dungeon Master moeten wijten!

Dungeon Master

Echter, Dungeon Master is verre van een eenvoudig "klikfestival". Het magiesysteem in de game is complex en mogelijk logischer dan systemen die zijn gebaseerd op magic points ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) ) of slots (Pool of Radiance, Wizardry). In Dungeon Master gebruikten spelers spreuken door magische runen in een bepaalde volgorde te rangschikken. Hoewel slechts enkele vooraf bepaalde volgordes een effect gaven, konden spelers zelf de kracht van elke spreuk (of potion) bepalen en dienovereenkomstig de hoeveelheid magische energie die in het proces zou worden verbruikt. Bovendien konden hoewel alle personages magie gebruiken, echt sterke spreuken alleen door ervaren tovenaars en priesters worden verkregen. De handleiding van de game bevatte echter geen boeken met magische recepten, dus moesten spelers ze ofwel in de uitgestrekte kerker zoeken, ofdoor middel van trial and error vinden, of de walkthrough's raadplegen. Over het algemeen was dit veelzijdige systeem gewoon overweldigend voor nieuwelingen. Een vergelijkbaar (mogelijk geleend) systeem verscheen later in [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) van Dynamix.

Aan realtime werd de noodzaak toegevoegd voor het zoeken naar voedsel en water voor de personages - een game-element dat al eerder in andere games voorkwam, waaronder Rogue en Ultima. Gelukkig hoeven spelers de behoefte van personages aan voedsel en drank niet zo vaak te bevredigen dat dit tot problemen leidt. Helemaal hongerige personages kunnen zelfs de botten van de door hen verslagen monsters afkloven, hoewel het verzamelen van kippenpoten en vergelijkbaar voedsel dat iemand in de kerker heeft achtergelaten, de beste optie is.

Dungeon Master was een enorm succes en FTL bracht een vervolg uit met de titel Chaos Strikes Back in 1989. Echter, hun ideeën werden al snel overgenomen door andere ontwikkelaars. In 1990 bracht SSI de eerste game uit van de "zwarte doos" trilogie - [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), ontwikkeld door Westwood Studios op basis van de tweede editie van de AD&D-regels. De game kwam eerst uit op MS-DOS, en later volgden versies voor Amiga, Sega CD (met de beroemde soundtrack van Yuzo Koshiro) en SNES. De ontwikkelaars van [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) waren ongetwijfeld geïnspireerd door de baanbrekende meesterwerk van TSR. De trilogie speelde zich af in de Forgotten Realms-setting, net zoals in het eerdere Pool of Radiance en zijn vervolg. Net als in Dungeon Master bestuurt de speler een groep van vier personages, maar in [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) kunnen er nog twee anderen bij aansluiten. Een ander belangrijk verschil was dat spelers hun personages zelf moesten creëren in plaats van vooraf gemaakte in de "Hall of Heroes" te kiezen, zoals in DM. Andere vernieuwingen omvatten een ingebouwde kompas (in DM moesten spelers die in de game zoeken) en een slot-magiesysteem. Spelers kozen welke spreuken hun tovenaar moest onthouden en gingen daarna rusten voor deze doelstelling.

[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).

Het verhaal van de eerste game was vrij eenvoudig – een mysterieuze kwade kracht werd ontdekt onder de stad Waterdeep. Er is bijna niets bekend over hem, behalve de naam – Xanathar. De personages worden op verkenning gestuurd, maar door een onverwachte instorting raken ze opgesloten in de stadsrioleringen. In de tweede game, The Legend of Darkmoon (1991), werden open ruimtes toegevoegd en de game richtte zich meer op het verhaal en interactie met personages. Maar misschien was de belangrijkste vernieuwing een vriendelijker opslagsysteem – in plaats van één opslagslot kregen spelers er zes. Hoewel de verhaallijn in de game net zo vaag is als in de eerste aflevering (het moet duidelijk worden wat voor mysterieuze kwade geest betrokken is in de Tower of Darkmoon), beschouwen de meeste fans van de serie de tweede aflevering als haar beste vertegenwoordiger. De laatste game van de trilogie, uitgebracht in 1993, werd ontwikkeld door SSI zelf en niet door Westwood Studios. Het bevat een paar nuttige innovaties, zoals de knop 'allemaal aanvallen' die, verrassing, alle personages van de speler opdracht geeft om de vijanden aan te vallen, en ook de mogelijkheid om met steekwapens de vijanden aan te vallen voor de personages die zich aan de achterkant bevinden. Dit was echter overall een teleurstelling en een afschuwelijk einde van een geweldige trilogie. De schuldigen waren de fletse verhaallijn, eentonige gameplay en fluctuerende moeilijkheid.

The Legend of Darkmoon.

Een ander bedrijf dat de formule van Dungeon Master kopieerde was DMA Design, een ontwikkelaar van games voor Amiga. In 1993 bracht Psygnosis hun Hired Guns uit voor MS-DOS en Amiga. De game, die zich afspeelt in een duistere futuristische wereld genaamd Graveyard, veroverde snel de harten van veel CRPG-fans en hij is vaak te zien in verschillende tops van Amiga-games. Het plot is vrij eenvoudig – vier huurlingen zijn ingehuurd, zogenaamd om gijzelaars te redden, maar ze ontdekken al snel dat ze testmateriaal zijn voor levensbedreigende creaties van genetische manipulatie. Een van de populairste kenmerken van de game was de multiplayer-modus, waarin tot 4 spelers tegelijkertijd konden spelen, en de deathmatch-modus, waardoor de game lange tijd leuk bleef na het voltooien van de verhaalcampagne. Hoewel multiplayer in veel RPG's zegt te bestaan, beperkt het zich meestal tot het feit dat één speler achter het toetsenbord zit en doet wat anderen zeggen. Zeer weinig games in een tijd van bijna volledige afwezigheid van LAN en internet stonden het mogelijk dat alle gamers rechtstreeks betrokken waren bij het proces. Hoewel Hired Guns de beroemdste van deze weinige is, was er nog een eerdere exemplaar – Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) van Quality Software, een game voor de Atari 8-bit (later geporteerd naar Apple II), die je ook met z'n vieren kon spelen. Een latere, maar net iets minder zeldzame, is Swords of Twilight, ontwikkeld door Free Fall Associates en uitgebracht door Electronic Arts in 1989 op Amiga. Dit was een isometrische RPG in realtime met de mogelijkheid om met z'n drieën tegelijk te spelen. Ook Bloodwych van 1989 van Mirrorsoft en Konami moet worden vermeld. Bloodwych is een game in de geest van Dungeon Master, die op verschillende platforms is uitgebracht en die een split-screen modus voor twee spelers bevat. De game staat ook bekend om zijn focus op dialogen met NPC's en enorme kaarten. De ontwikkelaars (Philip M. en Anthony Taglion) creëerden later Hexx: Heresy of the Wizard, dat in 1994 door Psygnosis werd uitgegeven.

Hired Guns.

Nu we het over nieuwe gamefranchises hebben gehad, laten we eens kijken naar wat er binnen de oprichters van het genre gebeurde, Wizardry en Ultima, en daarna naar een veelbelovende nieuwkomer – Might and Magic.

Ultima en Wizardry tijdens de Gouden Eeuw*

Sir-Tech en Origin waren niet van plan om hun leidende posities zomaar op te geven. Tussen 1985 en 1994 bracht Origin 5 nieuwe games uit in de Ultima-serie, terwijl Sir-Tech vier nieuwe verhalen aan de Wizardry-canon toevoegde. Ondertussen introduceerde de nieuwe ontwikkelaar, New World Computing, zijn Might and Magic, een serie die in 1986 werd gelanceerd en tegen 1993 uit 5 games bestond. Laat ons beginnen bij Ultima.

Ultima van de Gouden Eeuw: Het Grote Verlichte.

Hoewel sommige fans van Ultima de derde aflevering als de beste in de serie beschouwen, is Ultima IV: Quest of the Avatar, uitgebracht in 1985, tegenwoordig algemeen bekend en gerespecteerd. In 1996 plaatste Computer Gaming World het op de tweede plaats in de lijst van beste games aller tijden voor PC, en de maker van Ultima, Richard Garriott, beschouwt het als een van zijn twee favoriete games in de serie. Het markeerde een keerpunt in de serie, het werd de eerste game in de trilogie over de 'Era van Verlichting'. Vanaf deze game werd Ultima bekend om zijn focus op moraliteit en belangrijke culturele en sociale kwesties. Wat betekent het om een goed leven te leiden? Als je niet begrijpt hoe deze vraag verband houdt met CRPG's, moet je nog een paar lessen leren!

Mogelijk is de belangrijkste functie van Quest of the Avatar, die het uniek maakte, het ongebruikelijke doel dat de game de gamers stelt. Bijna alle CRPG's die we kunnen opsommen, zijn gericht op levelen en het verkrijgen van middelen om ergens een uberkrachtige vijand te verslaan. "Character development", als we dit zo mogen noemen, is erin beperkt tot het verkrijgen van niveaus en het verbeteren van statistieken. Quest of the Avatar wijkt hiervan af en richt zich in plaats daarvan op de moraliteit van de personages, die hier wordt vertegenwoordigd door acht belangrijke deugden: Eerlijkheid, Mededogen, Moed, Spiritualiteit, Nederigheid, Opoffering, Rechtvaardigheid en Eer. De game bestrafte zelfs spelers die uit gewoonte iedereen doodde en loot verzamelde. Aan de andere kant kunnen alle CRPG's worden beschouwd als "quests voor zelfverbetering", en Quest of the Avatar laat gewoon een nieuwe manier zien om perfectie te bereiken – verlichting. Het doel van de speler is om een "inspirerend voorbeeld" te worden voor het volk van Sosoria.

Ultima IV: Quest of the Avatar.

Te begrijpen hoe sterk Quest of the Avatar verschilt van andere CRPG's, kan al vanaf het creëren van een personage. In plaats van "dice rolls" en het toewijzen van vaardigheidspunten beantwoordden spelers een aantal vragen over morele dilemma's. Bepaalde antwoorden leiden ertoe dat het personage een bard, druïde, herder, enz. wordt. Ik ben er zeker van dat het niet nodig is om te speculeren over hoe sterk Garriott dacht dat het spel de echte levens van de spelers beïnvloedde, zijn epiloog in de gamehandleiding zegt het volgende: "The Quest for the Avatar is the search for a new standard, a new vision of life to which we must aspire. We seek a person who could be an inspiring example for our nation and lead us from the Age of Darkness into the Age of Light." Sommige critici beweren dat dit Garriott's antwoord was op de gevestigde stereotypen dat RPG's satanische en onmenselijke vermaak zijn, en ik denk dat dat een zinvolle opmerking is. Veel is ondernomen om een nieuw filosofisch en moreel element in de game te creëren, en critici van die tijd prezen Origin voor het toevoegen van iets nieuws aan het genre. Een andere interessante innovatie van de game was het magiesysteem – om spreuken te gebruiken moesten spelers eerst speciale reagentia vinden (bijvoorbeeld ginseng of knoflook). Het feit dat ze hiermee bezig waren was een integraal onderdeel van veel tabletop AD&D-spellen, maar werd in de meeste games, waaronder die van SSI, overgeslagen.

Voor mij werd Ultima iets meer dan gewoon een puzzelserie – het werd een omgeving, een hele wereld, als je wilt, een poort naar het leven tussen andere mensen op een andere plaats en tijd.

Richard Garriott in een interview met Computer Gaming World, juli 1988.

In Quest of the Avatar wordt ook veel aandacht besteed aan gesprekken met NPC's, van wie sommige zich zelfs bij de Avatar kunnen voegen in zijn missie (tot acht personages, één vertegenwoordiger van elke spelklasse). Misschien is het deze game die de (beruchte) traditie van CRPG's heeft voortgebracht, die van spelers vereist dat ze letterlijk met iedereen praten die ze tegenkomen. Bijgevolg moesten spelers veel aantekeningen maken als ze de game wilden doorlopen – en de game was, zachtjes gezegd, niet klein en de doorlooptijd varieerde afhankelijk van de gegevens tussen de 150 en 200 uur. Gelukkig hoeven de personages niet altijd op eigen benen door de wereld te reizen – ze hadden toegang tot paarden, schepen en "moon gates" - dat terzijde. Het moet ook worden vermeld dat er een stoffen wereldkaart, een klein metalen ankh en twee handleidingen bij de game zaten. Overigens waren de handleidingen voor alle games van de "Era van Verlichting" behoorlijk omvangrijk en bevatten ze veel nuttige informatie, niet alleen over de game, maar ook over zijn wereld. Zo bevatte de handleiding van de vijfde aflevering weliswaar lange teksten over deugden, ethiek, gevechts- en magiesystemen, maar ook een lied genaamd "Stones" geschreven door Gwenlian Gwolsh'gaef, de vrouw van de beroemde folk muzikant Iolo FitzOwain. Kortom, als je geen gedrukte materialen hebt die bij deze games kwamen, heb je een aanzienlijk deel van de ervaringen gemist die Ultima kan bieden. Ter geruststelling moet worden gezegd dat de vierde aflevering de enige game in de serie is die volledig gratis en legaal van internet kan worden gedownload, en enkele mod-teams hebben versies gemaakt die gemakkelijk op moderne besturingssystemen kunnen draaien. Als je geïnteresseerd bent, raad ik de remake van xu4 aan (daar kan je ook de originele versie downloaden).

De volgende game in de serie, Warriors of Destiny (1988), besteedt nog meer aandacht aan moraliteit en ethiek dan zijn voorganger. Het thema van de game is fundamentalisme. De kwaadaardige tiran genaamd Blackthorn heeft Britannia veroverd en terroriseert zijn volk met drastische wetten (bijvoorbeeld: "Schenk de helft van je inkomen aan liefdadigheid, anders heb je geen inkomen"). Hoewel veel elementen van de game van de vorige aflevering zijn geleend, is het scenario hier professioneler geschreven en is de interactie met NPC's belangrijker geworden. Spelers moeten uiterst voorzichtig zijn en bepaalde woorden in gesprekken vermijden die een vijandige reactie van de gesprekspartner kunnen uitlokken. Nog meer complexiteit werd toegevoegd door de speluren, die de huidige tijd van de dag in Britannia bepaalden. Veel gebeurtenissen in de game konden alleen plaatsvinden als de Avatar zich op het juiste moment op de juiste plaats bevond – een factor die het gebruik van walkthrough's praktisch onvermijdelijk maakt.

Warriors of Destiny.

Er zijn ook andere belangrijke verschillen tussen de vijfde aflevering van de serie en zijn voorganger. Het aantal beschikbare klassen werd verlaagd van 8 naar 3 (strijder, bard en tovenaar). Dit verschil werd bijzonder gevoeld bij het importeren van personages uit de vorige game. Het magiesysteem werd ook herwerkt: reagentia konden nu in winkels worden gekocht, en alle spreuken zijn verdeeld in acht 'cirkels' en volgordes van lettergrepen. Net als in Dungeon Master konden spelers de kracht en andere parameters van de spreuken fijn afstemmen door verschillende magische formules in verschillende volgordes te combineren. Het vechtsysteem werd ook complexer en realistischer - personages konden nu zelfs per ongeluk hun eigen teamgenoten treffen! Warriors of Destiny markeerde nog een aantal keerpunten voor de serie – dit was de laatste game die op Apple II uitkwam en de laatste keer dat Garriott zelf de handen vies maakte aan de gamecode.

Ultima VI: The False Prophet werd in 1990 uitgebracht op MS-DOS, en was de laatste game in de trilogie over de "Era van Verlichting". In 1990 was de Apple II al verouderd, en Origin was ervan overtuigd dat er te weinig gebruikers waren op het platform om de aandacht van hen te trekken. The False Prophet gebruikte nieuwe VGA-kaarten, die, zoals Origin terecht inschatte, het begin van het einde van de platformcompetitie betekenden. Hoewel de graphics van de nieuwe game verbeterd waren in vergelijking met zijn voorgangers, was hij in sommige opzichten beperkter - de kerkers waren nu volledig tweedimensionaal, in tegenstelling tot de afwisseling tussen 2D en 3D die in eerdere games in de serie werd gebruikt. De interface werd ook verbeterd door de oude alfabetische lijst met commando's te vervangen door een nieuw menu. Toenmalige gamers waren onder de indruk van de ongelooflijke grootte van de wereld, die nu continu op het scherm werd getoond samen met de personages (d.w.z. de "mapmodus" behoort tot het verleden). De dialogen werden aangevuld met portretten van gesprekspartners, en belangrijke woorden daarin werden in het rood gemarkeerd. Rijke animatie droeg ook bij aan de sfeer. Steden en dorpen waren nu dichter bevolkt en zagen er realistischer uit - naast de gebruikelijke assortiment aan herbergen en smederijen waren er nu ook winkels van wevers en een bakkers. Bepaalde objecten (zoals stoelen) konden worden verplaatst en deuren en muren hadden een "gezondheid"-meter en konden worden vernietigd. Spelers konden zelfs zelf meel malen en er brood van bakken! Uiteindelijk verdwenen de "random monsters" en waren er strenge beperkingen op waar en wanneer de partij van de speler kon worden aangevallen.

Ultima VI: The False Prophet.

De filosofie en moraliteit van de game draaien deze keer om racisme en xenofobie – spelers moeten vreemde culturen bestuderen in het bijzonder en nadenken over cultureel relativisme in het algemeen. Sommige spelers beweerden echter dat het verhaal een zekere focus miste, en critiseerden de gameplay voor de noodzaak om voortdurend lakse nevenmissies te vervullen. Terwijl de gevechten niet al te moeilijk waren, ontdekten spelers vaak dat ze al god weet hoe lang zonder doel door de wereld dwaalden. En toch werd de game een hit en blijft deze geliefd bij veel fans, hoewel de volgende game in de serie - de eerste van de "Era of Armageddon" - er mooier uitzag, gemakkelijker te bedienen was en de prestaties van The False Prophet in de schaduw stelde. We zullen later meer over de Armageddon-serie praten, dus blijf op de hoogte! Laten we nu eens kijken hoe het ging met Wizardry.

Wizardry van de Gouden Eeuw.

Terwijl Origin Ultima steeds moralistischer en misschien zelfs dogmatischer maakte, kozen de ontwikkelaars van Wizardry voor een diametraal tegenovergestelde aanpak. Vier jaar waren verstreken sinds Legacy of Llylgamyn, en toen Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) eindelijk uitkwam, stonden veel fans van de serie versteld - deze keer kregen ze de rol van de kwaadaardige tovenaar die wraak wil nemen. Het verhaal is wellicht uniek in de geschiedenis van CRPG's. In wezen komt het erop neer dat Werdna (de tovenaar die we in de eerste aflevering hebben verslagen) is ontwaakt maar nu zijn krachten is kwijtgeraakt en is opgesloten op de bodem van zijn eigen tien niveaus tellende kerker. Van daaruit is ontsnappen tijdrovend en vereist geduld, maar wraak zal ongetwijfeld zoet zijn. Gelukkig kan Werdna monsters oproepen, hoewel hij ze niet rechtstreeks kan aansteken.

The Return of Werdna.

The Return of Werdna wordt beschouwd als de moeilijkste CRPG in de geschiedenis van het genre, en het is overduidelijk bedoeld voor veteranen van de eerste drie games. De kerkerkaart wordt niet automatisch getekend, en de puzzels die daarop staan, draaien de hersens binnenstebuiten. Alsof dat nog niet genoeg was, jaagt een spook van een oude vijand – Trebor, die je onmiddellijk zal doden als hij je bereikt – op je. Tenslotte spawnen na elke opslaande game alle monsters op het niveau opnieuw. Kortom, de geruchten over de moeilijkheid van deze game zijn geen exaggeratie! Met deze game is er ook een ander verhaal verbonden dat in moderne recensies wordt genegeerd - Sir-Tech heeft personages van disks die door spelers zijn ingestuurd voor reparatie of om te demonstreren dat ze de game echt hebben doorlopen in de game verwerkt. Ontwikkelaars gebruikten deze gestolen personages als vijanden voor Werdna.

Als we de ongebruikelijke plot en gekke moeilijkheid buiten beschouwing laten, verschild The Return of Werdna niet veel van de eerdere games in de serie. De volgende game, Heart of the Maelstrom (1988), schonk de serie verschillende innovaties, waaronder nieuwe vaardigheden voor personages, spreuken en nog meer uitgestrekte labyrinten. De designer van de game was David Bradley, die deze rol overnam van Robert Woodhart en Andrew Greenberg. De gebeurtenissen in de game omvatten de afdaling in de titel vortex, geconstrueerd door de wil van Sorn - de belangrijkste schurk, wiens levensdoel het vernietigen van het universum is. In 1992 werd de game geporteerd naar SNES, en de verkoop op dit platform waren de hoogste.

Heart of the Maelstrom.

De Wizardry-serie kreeg een tweede leven in 1990 na de release van de zesde game, Bane of the Cosmic Forge, die het begin van een geweldige nieuwe trilogie van David Bradley inluidde, waarin de mysterieuze figuur van de Dark Sage centraal stond. De oude Wizardry-engine kreeg eindelijk een opfrisbeurt, met verbeterde graphics en zelfs muisondersteuning. Bovendien was de game ongeveer vier keer groter dan elke eerdere game in de serie en zou deze sowieso een breuk met hen moeten symboliseren. Bijvoorbeeld, dit is een van de weinige games in de serie die spelers niet toestaat om personages uit de vorige aflevering te importeren. Het nieuwe verhaal ging over een magisch perkament, waarvan alles erop werd geschreven realiteit – iets soortgelijks zal later te zien zijn in de Myst serie. Probleemoplossingen kregen niet minder belang dan gevechten, en er zijn ook verschillende eindes in de game. Het proces van het maken van personages werd nog belangrijker, omdat ras en geslacht nu rechtstreeks van invloed waren op de gameplay. Bovendien toonde de generator van willekeurige getallen alle resultaten als dobbelsteentjes - een leuke verwijzing naar D&D.

Roleplaying is precies wat meteen in je opkomt bij deze woorden. Je speelt de rol van iemand die je in werkelijkheid niet bent. Zoals professionele acteurs en actrices, speel je de rol van een personage, waarbij je handelt en reageert op situaties zoals zij dat zouden doen

Uit de handleiding van Bane of the Cosmic Forge.

Bane of the Cosmic Forge voegde een paar nuances toe aan het gevechtssysteem en het rollenspel-systeem – componenten die cruciaal zijn voor het succes van elke CRPG. Een van de innovaties is een nieuw intuïtief systeem van vaardigheden, dat is verdeeld in drie grote categorieën (wapens gebruiken, fysieke vaardigheden en academische vaardigheden), die op hun beurt ook weer werden verdeeld in bijvaardigheden, zoals het omgaan met een zwaard, retoriek, mythologie, enzovoort. Het vechtsysteem is complexer geworden: er zijn verschillende soorten aanvallen in de game, zoals een stekende aanval, een krachtige aanval, een vuistslag, enzovoort. De handleiding van de game bestaat uit 130 pagina's, en iedereen die de game wil doorlopen, wordt ten zeerste aanbevolen deze van begin tot eind door te lezen.

Bane of the Cosmic Forge.

De volgende game, Crusaders of the Dark Savant, werd in 1992 uitgebracht op MS-DOS en opnieuw uitgebracht in 1996 als Wizardry Gold voor Windows 95, en is ook een van de pieken in de serie. Hierin werd voor het eerst gebruikgemaakt van 256-kleurige VGA-graphics. Misschien onder invloed van Ultima mengden de ontwikkelaars fantasy en science fiction in de game. De pen van de vorige aflevering viel in de handen van een cyborg genaamd Aleteid. De verdwijning van de pen onthulde een geheim dat het bewaarde - de verloren planeet genaamd Gardia. Er is ergens op deze planeet een sleutel tot ongelooflijke macht, en om deze te vinden, gaan verschillende groepen helden (inclusief de partij van de speler en de Dark Sage) naar de planeet. Het aspect van concurrentie tussen groepen om één prijs was een nieuwe toevoeging op zich, en opende ook nieuwe gameplay-mogelijkheden - zoals je bij een groep aansluiten of deze vernietigen. Een andere aangename functie was de verschillende plot-inleidingen – een eerbetoon aan de verschillende eindes van de vorige game. Er waren vier verschillende manieren om de game te beginnen, en welke dat zou zijn, hing af van hoe je geïmporteerde partij de vorige game had beëindigd (en of je het überhaupt had geïmporteerd).

Crusaders of the Dark Savant.

Net als zijn voorgangers, Crusaders of the Dark Savant is een erg moeilijke game die gemakkelijk nieuwkomers kan afschrikken die niet bekend zijn met de serie, zelfs rekening houdend met het feit dat de ontwikkelaars auto-mapping en een muisinterface aan de game hebben toegevoegd. Het vechtsysteem omvat zelfs vermoeidheid (mentaal en fysiek), die toeneemt met elke strijd. Het openen van sloten is ook geen eenvoudige taak die snelle reflexen van de speler vereist (je moet op de knop drukken op het juiste moment, anders mislukt alles). Desondanks heeft Crusaders of the Dark Savant veel lof ontvangen van verschillende critici en bleef onbetwist tot de release van [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) in 2001. Maar daarover meer op een volgende aflevering.

\In het oorspronkelijke artikel stond de serie Might and Magic ook in de titel, maar de vertaling werd al behoorlijk groot, dus ik heb besloten het verhaal over deze serie naar de volgende aflevering te verplaatsen. Mijn excuses aan alle fans van M&M.*

Origineel.

Bedankt Midest voor de geweldige offline editor.