ההיסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 5
\[post\]היסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 1\[/post\]
[post]היסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 2[/post]
[post]היסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 3[/post]
[post]היסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 4[/post]
עידן הזהב המאוחר: משחקי 3D בזמן אמת.
בעידן שלנו קשה לדמיין שמשחקי 3D בזמן אמת היו פעם חידוש. על אף שכמה משחקים כאלה קיימים כבר מתחילת עידן הזהב - 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982) – רוב המשחקים בז'אנר RPG באותם ימים השתמשו או בזווית עליונה, או בזווית תלת מימדית בתור תנועה תורנית, או שילבו באופן כלשהו בין שתי הגישות. אך עד סוף שנות ה-80, גיימרים החלו בהדרגה להחליף את מכונות ה-8 ביט שלהם ל-Atari ST ו-Commodore Amiga. עם הדור החדש של מחשבים, הגרפיקה והקול השתפרו, וגם נפח הכוננים הקשיחים גדל - כמובן, כל זה לא פסח על המפתחים. ועדיין, לקח לא מעט זמן עד שמשחקי 3D בזמן אמת הפכו לפופולריים, ועדיין השאלה כמה זה מועיל לז'אנר נותרה פתוחה. בשנת 1988, גיימרים עמדו בוויכוח מה טוב יותר - Pool of Radiance או Dungeon Master, ובשנת 2006, נושאי אותה מחלוקת יהיו [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) ו-The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV). אף פעם לא הייתה דעה אחת לגבי איך המנוע והאינטרפייס של CRPG מושלמת צריכים להיות. כמה שחקנים מעדיפים "לטבוע" בתוך המשחק עם זווית של עין הראשונה, אחרים מעדיפים לראות את הדמויות שלהם זזות בצד השני של המסך. שוב, ישנם שחקנים המעדיפים קרבות תורניים לאט, ואחרים - קרבות בזמן אמת (ועכשיו, מספרם גדל משמעותית).
מעט מאוד משחקים מסוגלים לגרום לשחקנים להשקיע עליהם זמן כמו על Dungeon Master. זה גם חל על מוצרים צד שלישי בשבילה (כמו ספרי עזרה ומפות). באמת, קשה לא לאהוב את DM.
יאן צ'דוויק, ST-Log, פברואר 1989.
ועכשיו, כששאלות אלו כה חשובות למפתחים ואוהדי CRPG, אי אפשר לא להכיר בכך שהמשחק שגרם להם לראשונה להתעניין, הוא בעל משמעות היסטורית רבה. המשחק הזה היה Dungeon Master מאת FTL Games, שמוכר עד היום על ידי רבים מבקרי המשחקים כאחד מה-CRPG הטובים ביותר בכל הזמנים. המשחק שוחרר בשנת 1987 על Atari ST החדש והפך בסופו של דבר למשחק הנמכר ביותר לפלטפורמה הזו. מאוחר יותר הוא פורט ל-Commodore Amiga, ולאחר מכן ל-MS-DOS ואפילו ל-SNES. אם כי המשחק הרבה מהלל אותו על סאונד חדשני ועל תסריט שנכתב על ידי סופרת מקצועית (ננסי הולדר), עבורנו התכונה החשובה ביותר שלו היא ממשק 3D. רוב המסך היה תפוס על ידי התמונה שמשקפת מה שהקבוצה של השחקן ראתה באותו רגע. התמונה התעדכנה בזמן אמת כאשר השחקן חקר את המבוך, ממש כמו במשחק יריות מהעין הראשונה. בפאנל העליון הוצג הסטטוס הנוכחי של הדמויות, הפריטים שלהן ומיקומן (מי עומד בשורה הראשונה ומי בשנייה). שאר המסך היה תפוס על ידי תפריטי קסמים והתקפה וגם כפתורי תנועה. אם כי בגרסה של ST כפתורי התנועה היו מאוד לא נוחים (השחקן היה צריך ללחוץ עליהם בעכבר), גרסאות מאוחרות יותר אפשרו לשלוט בתנועות של הדמויות באמצעות המקלדת. בניגוד למשחקים אחרים של התקופה, הקרבות ב-Dungeon Master התקיימו בזמן אמת. כאשר הקבוצה של השחקן הותקפה, הוא היה צריך ללחוץ בצורה בלתי פוסקת, מכתיב הוראות לדמויות (להתקיף, להפעיל לחשים, לשתות פוטי וכו'), תמיד בהתחשב בכמה זמן ידרוש מהדמות לבצע פעולה ואחר כך לנוח לפני שתבצע את הפעולה הבאה. מכיוון שמעט מאוד מהפעולות הללו יכולות היו להתאמן מראש או להתבצע באופן אוטומטי, השחקנים נדרשו להגיב במהירות ולהיות סבלניים כדי לעבור את המשחק. אין ספק, רבים מהגיימרים הסובלים היום מתסמונת התעלה הקרפלית, צריכים להאשים בכך את Dungeon Master!
Dungeon Master
עם זאת, Dungeon Master רחוקה מלהיות "פסטיבל קליקים" פשוט. מערכת הקסמים במשחק היא מורכבת וכנראה הרבה יותר הגיונית מאשר מערכות המבוססות על נקודות קסם ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)) או על סלוטים (Pool of Radiance, Wizardry). ב-Dungeon Master השחקנים השתמשו בקסמים על ידי בניית רונות קסם בסדר מסויים. אם כי רק מספר סדרים קבועים נתנו אפקט, שחקנים יכלו לקבוע בעצמם את עוצמת הקסם (או הפוטי) ואת כמות האנרגיה הקסומה שתבוזבז בתהליך. בנוסף, אם כי כל הדמויות יכלו להטיל לחשים, לחשים עוצמתיים במיוחד הושגו רק על ידי קוסמים וכמרים מנוסים. עם זאת, המנואל לשחקן לא כלל ספרי מתכונים לקסמים, כך שהשחקנים נדרשו לחפש אותם בכל רחבי המבוך הרחב, להשתמש בניסוי וטעייה, או להיעזר בהדרכה. בקיצור, מערכת כל כך רחבה העמידה במבוכה את המתחילים. מערכת כזו (אולי מושאלת) הופיעה מאוחר יותר ב-[Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) מאת Dynamix.
נוסף על כך נוספה האצלה לחפש אוכל ומים עבור הדמויות - אלמנט משחק שהופיע כבר במשחקים מוקדמים יותר, כולל Rogue ו-Ultima. למרבה המזל, הנדרש לספק לדמויות אוכל ושתייה לא קרה בתדירות רבה מדי, כך שזה לא הפך לבעיה. דמויות רעבות יכולות בסופו של דבר אפילו ללקק עצמות של מפלצות שהן הרגו, אם כי הפתרון הטוב ביותר יהיה לאסוף רגלי עוף וכן סוגי אוכל אחרים שמישהו החליט להשאיר במבוך.
Dungeon Master הפכה להצלחה מסחררת, ו-FTL שחררה לה סרט המשך בשם Chaos Strikes Back בשנת 1989. עם זאת, רעיונותיהם הושאלו בקרוב על ידי מפתחים אחרים. בשנת 1990 SSI שחררה את המשחק הראשון של שלישיית "הקופסה השחורה" - [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), שפותח על ידי Westwood Studios בהתבסס על הגרסה השנייה של חוקים AD&D. בראשית, המשחק שוחרר על MS-DOS, אחר כך אחריו הגיעו גרסאות ל-Amiga, Sega CD (עם הפסקול המפורסם של יוזו קושירו) ו-SNES. המפתחים של [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) בהחלט הושפעו מהיצירה פורצת הדרך של TSR. עולמן של המשחקים מהשלישייה התרחש בעולם 'שכוחני' כמו במשחקים הקודמים Pool of Radiance וסיקווליהן. כמו ב-Dungeon Master, השחקן מנהל קבוצה של ארבע דמויות, אך ב-[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) שחקנים יכולים להוסיף עוד שתי דמויות. הבדל נוסף היה בכך שהשחקנים יצרו את הדמויות שלהם בעצמם, ולא בחרו בדמויות שנוצרו מראש ב"אולם הגיבורים", כמו בדמ. חידושים נוספים כוללים מצפן מובנה (ב-DM השחקנים נדרשו לחפש אותו בתוך המשחק), וגם מערכת קסמים מבוססת סלוטים. שחקנים בחרו אילו לחשים ייזכרו ע"י המכשפים שלהם, ואחר כך זה לקח מהם כמות רבה של חופשה לצורך כך.
[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).
העלילה של המשחק הראשון הייתה פשוטה למדי - רוע מסתורי נתפס מתחת לעיר ווטרדיפ. כמעט כלום לא ידוע עליו למעט שמו - קסנתאר. הדמויות נשלחו לרגל, אך בעקבות מסלול בלתי צפוי הן נקלעות לתוך מערכת הביוב של העיר. במשחק השני, The Legend of Darkmoon (1991), נוספו מרחבים פתוחים, והמשחק התרכז בהיסטוריה ובאינטראקציה עם דמויות. אך אולי ההתחדשות הכי חשובה הייתה מערכת שמירה ידידותית הרבה יותר - במקום סלוט שמירה אחד השחקנים קיבלו שישה. אם כי העמדה בהיסטוריה נותרה מעורפלת כמו בחלק הראשון (יש לגלות איזה רוע מסתורי התיישב במגדל של ירח החשכה), רבים מהמעריצים של הסדרה רואים דווקא את המשחק השני כאחד היצירות הטובות ביותר שלה. המשחק האחרון של השלישייה, שיצא בשנת 1993, פותח על ידי SSI, ולא על ידי Westwood Studios. הוא כולל מספר חידושים מועילים כמו כפתור "להתקיף את כולם", שמפתיע, גורם לכל הדמויות של השחקן לתקוף את אויבים, וכמו כן אפשרות לתקוף דמויות עם כלי נשק של ריתוק, כדי לדמויות שעומדות בשורה האחורית. ואולם, המשחק מהווה אכזבה גדולה בכל מובן. והאחראים לכך הם עלילה לא קבועה, גיימפלי חדגוני וקושי המשתנה במהירות.
The Legend of Darkmoon.
חברה אחרת שהעתיקה את המתודולוגיה של Dungeon Master הייתה DMA Design, מפתחת משחקים ל-Amiga. בשנת 1993 Psygnosis שחררה את Hired Guns ל-MD-DOS ול-Amiga. משחק שמתרחש בעולם אפל ועתידני בשם "בית הקברות", מצא במהרה חיבה רבה אצל אוהדי CRPG, ולעתים קרובות אפשר לראותו ברשימות המשחקים המובילים של Amiga. העלילה די פשוטה - ארבעה שכירים הוזמנו לכאורה כדי להציל בני ערובה, אך במהרה הם מגלים כי הם הפכו לחומר הבדיקה ליצירות מוות גנטיות. אחת התכונות הפופולריות ביותר במשחק הייתה מצב המולטיפלייר, שבו יכלו לשחק עד ארבעה שחקנים בו זמנית, ומצב deathmatch, שהוסיף למשחק חיים אחרי סיום הקמפיין העלילתי. גם אם המולטיפלייר ללא ספק קיים בהרבה RPG, בדרך כלל הוא מצמצם את עצמו למצב שבו שחקן אחד יושב מול המקלדת ומבצע את מה שכל השאר אומרים. מאוד מעט משחקים באותה תקופה, כאשר שכמעט ולא היו LAN או אינטרנט, אפשרו לכל השחקנים להשתתף ישירות בתהליך. אם כי Hired Guns היא המפורסמת מבין הפחות מעטות הללו, דוגמת משחק קודם יותר היא Ali Baba and the Forty Thieves (1981) מ-Quality Software, משחק Atari 8-bit (מאוחר יותר פורט על Apple II), שבו יכלו גם לשחק בו ארבעה שחקנים. דוגמה יותר מאוחרת, אך עדיין נדירה במידה פחותה היא Swords of Twilight, שפותחה על ידי Free Fall Associates ושוחררה על ידי Electronic Arts בשנת 1989 ב-Amiga. משחק זה היה RPG איזומטרי בזמן אמת עם אפשרות לשחק בו שלושה שחקנים בו זמנית. כדאי גם להזכיר את Bloodwych משנת 1989 שפותח על ידי Mirrorsoft ו-Konami. Bloodwych הוא משחק ברוח Dungeon Master, שיצא על פני מספר פלטפורמות וכולל מצב split-screen לשני שחקנים. המשחק ידוע גם בהדגשה שלו על דיאלוגים עם NPC ומפת ענק. המפתחים (פיליפ מ. ואנתוני טגליון) יצרו מאוחר יותר את Hexx: Heresy of the Wizard, ש-Psygnosis פרסמה בשנת 1994.
Hired Guns.
עכשיו, כשדיברנו על סדרות משחקים חדשות, בואו נסתכל מה קרה באותם זמנים עם מייסדות הז'אנר, Wizardry ו-Ultima, ולאחר מכן נכיר את המתחיל המבטיח - Might and Magic.
Ultima ו-Wizardry בזמן עידן הזהב*
Sir-Tech ו-Origin לא התכוונו להניח למוקדי המומחיות שלהם להישאר על כנה. בין השנים 1985 ל-1994, Origin שחררה 5 משחקים חדשים בסדרה Ultima, בזמן ש-Sir-Tech הוסיפה לקנון של Wizardry עוד ארבע סיפורים. בינתיים, מומחה חדש, חברת New World Computing, הציגה את Might and Magic, סדרה שהחלה ב-1986 וכשהגיעה ל-1993 כללה 5 משחקים. נדבר קודם על Ultima.
Ultima עידן הזהב: ההארה הגדולה.
אם כי כמה אוהדים של Ultima רואים את החלק השלישי כסרט הטוב ביותר בסדרה, Ultima IV: Quest of the Avatar, שיצא בשנת 1985, ידוע באופן כללי ומוערך הרבה יותר היום. בשנת 1996, Computer Gaming World דירגו אותו במקום השני ברשימת המשחקים הטובים ביותר בכל הזמנים למחשב, והיוצר של Ultima, ריצ'רד גאריוט, אומר שזה אחד מתוך שני המשחקים האהובים עליו בסדרה. היא הסמינה את הפנייה עבור הסדרה, והייתה המשחק הראשון בטרילוגיה על "עידן ההארה". החל מהמשחק הזה, Ultima ידועה בשמה המוקד על מוסר ושאלות תרבותיות וחברתיות חשובות. מה המשמעות להיות אדם טוב? אם אינכם מבינים כיצד שאלה זו קשורה לרפ"ק, ייתכן שידרשו לכם כמה שיעורים נוספים!
אפשר לומר, תכונה מרכזית של Quest of the Avatar, שעושה אותה ייחודית, היא המטרה הלא שגרתית שהמשחק מציב בפני הגיימרים. כמעט כל CRPG שאנחנו יכולים למנות מכוונת לשיפור ולקבלת משאבים כדי להכות איזה אויב חזק מאוד. "התקדמות הדמות", אם נוכל לקרוא לזה כך, היא במידה רבה המשך עלבון ופריצת נתיב. Quest of the Avatar נפרדת מכל זה, וממוקדת במוסריות הדמויות, המשתקפת כאן בשמונה מידות חשובות: יושר, חמלה, אומץ, רוחניות, ענווה, הקרבה, צדק וכבוד. המשחק אפילו העניש שחקנים שנהגו להרוג בכל פינה וללקוט שלל. מצד שני, כל CRPG ניתן להיחשב כ"מסעות לשיפור עצמי", ו-Quest of the Avatar פשוט מדגימה שיטה חדשה להשגת שלמות - הארה. מטרת השחקן היא להיו ש "דוגמה מעוררת השראה" לתושבי סוסריה.
Ultima IV: Quest of the Avatar.
לראות כמה Quest of the Avatar שונה מיתר ה-CRPG אפשר כבר בשלב יצירת הדמות. במקום "הטלת קוביות" וחלוקת נקודות מיומנויות, השחקנים עונים על מספר שאלות על דילמות מוסריות. תשובות מסוימות מביאות לכך שהדמות הופכת לבארד, דרואיד, רועה וכו'. אף על פי שאני בטוח שאין זו משימה לעסוק בשאלה באיזו מידה גאריוט האמין שהמשחק הזה היה צריך להשפיע על חייהם של השחקנים, הפסקה שלו במדריך המשחק אומרת: "The Quest for the Avatar - היא חיפוש אחר סטנדרט חדש, חזון חדש לחיים שאליו עלינו לשאוף. אנחנו מחפשים אדם שיכול להיות דוגמה מעוררת השראה לכל האום שלנו ולהוציא אותנו מהעידן האפל לעידן האור." כמה מבקרים טוענים שזה היה התשובה של גאריוט לסטריאוטיפים שהיו קיימים אז שמשחקי RPG הם בידור שטני וחסר אנושיות, לדעתי יש בזה משמעות. הרבה נעשה כדי ליצור אלמנט פילוסופי ומוסרי חדש במשחק, ומבקרים באותה תקופה שיבחו את Origin על כך שהם הביאו לשטח משהו חדש. חידוש נוסף מעניין של המשחק היה מערכת הקסמים שלו - על מנת להשתמש בקסמים, השחקן היה צריך קודם לכן לחפש רכיבים מיוחדים (כמו ג'ינסנג או שום). טירחה עם רכיבים הייתה חלק בלתי נפרד מרבים ממשחקי לוחות של AD&D, אך לא נמצאה ברבים מהמשחקים, כולל משחקים של SSI.
אצלי Ultima הפכה למשהו יותר מאשר סדרת חידות - היא הפכה לסביבה, עולם שלם, אם תרצה, שער לחיים בין אנשים אחרים במקום ומועד אחר.
ריצ'רד גאריוט בראיון למגזין Computer Gaming World, יולי 1988.
ב-Quest of the Avatar שמה דגש רב גם על שיח עם NPC, חלקם אפילו יכולים להצטרף לאוואטאר במבצע שלו (עד שמונה דמויות, כל אחת מייצגת את המעמד של הדמות במשחק). אולי המשחק הזה יצר את המסורת (הפחות נאה) ב-CRPG, המחייבת שחקנים לדבר עם כל דמות שנפגשה. אז, השחקנים נדרשו לעשות הרבה הערות אם הם רצו לסיים את המשחק - והמשחק היה, בעדינות להגיד, לא קטן, והסיום התארך לכמה שישה מאות שעות. למזלנו, לדמויות לא היה צורך לטייל בעולם על רגליהם - היו להם סוסים, כלי שיט ו"שערי ירח" - זה, לשם הדוגמה. גם יש לציין כי עם המשחק הייתה מצורפת מפה עשויה בדים, אנך מתכתי קטן ושני מדריכים. אגב, המדריכים לכל המשחקים על "עידן ההארה" היו די מקיפים וכללו הרבה מידע שימושי לא רק על המשחק, אלא גם על עולמו. לדוגמה, מעבר לטקסטים הארוכים על מידות, מאות היגיון, מערכות קרב וקסם, המדריך של החלק החמישי כלל גם שיר בשם "Stones", שנכתב על ידי ג'וון ליאן גוולש'גה, אישה של האמן מפולק המפורסם יולו פיץ'ואן. בקיצור, אם אין לכם את החומרים המודפסים שהיו מצורפים עם המשחקים הללו, פספסתם חלק גדול מההנאה ש-Ultima יכולה להעניק. כדי לנחם, החלק הרביעי הוא המשחק היחיד בסדרה שניתן להוריד לגמרי בחינם ולגיטימית מהאינטרנט, וכמה צוותי מודרים יצרו גרסאות שקל להריץ על מערכות הפעלה מודרניות. אם במקרה הייתם מעוניינים, אני ממליץ לשים לב ל-rework מ-xu4 (שם גם אפשר להוריד את המקורי).
המשחק הבא בסדרה, Warriors of Destiny (1988) שם יותר דגש על מוסר ועל מוסריות מהמשחק הקודם. הנושא של המשחק הפעם הוא פנאטיזם. דיקטטור מרושע בשם בלקטורן תפס את בריטניה ומטריד את בני עמו עם חוקים קפדניים מדי (למשל, "תרום חצי מההכנסה שלך לצדקה, אחרת לא תהיה לך הכנסה"). למרות שפריטים של המשחק נלקחו מהרבה מקור, הסיפור כאן נשלל מחריקות ונכתב בצורה מקצועית יותר, ואינטראקציה עם NPC הפכה לחשובה יותר. לשחקנים היה צריך להיות מאוד זהירים ולמנוע בשיח מילים מסוימות שיכלו לעורר תגובות עויינות מהדמויות. עוד יותר קושי צבעו שעות המשחק, שקובעות את הזמן הנוכחי בבריטניה. הרבה אירועים במשחק יכלו להתרחש רק אם האוואטאר יהיה במקום הנכון בזמן הנכון - פקטור הזה הפך את השימוש במשחק מהלך כמעט בלתי נמנע.
בין החלק החמישי של הסדרה והקודם שלה קיימים הבדלים משמעותיים נוספים. הכמות של המעמדים הזמינים קוצצה מ-8 ל-3 (לוחם, בארד ומכשף). ההבדל הזה הורגש חזק בעיקר כאשר ניתן היה להעביר דמויות מהמשחק הקודם. מערכת הקסמים שונתה גם כן: רכיבים כעת ניתן לרכוש בחנויות, וכל הקסמים חולקו ל"שמונה מעגלים" ולסדרים של הברות. כמו ב-Dungeon Master, השחקנים יכלו לכוונן במדויק את העוצמה ואת יתר הפרמטרים של הקסמים, משולבים בסדרים שונים של נוסחאות קסם שונות. מערכת הקרב הפכה גם היא להיות יותר מורכבת ומציאותית - עם האפשרות שהדמויות יפגעו גם זה בזה! Warriors of Destiny הצביעה על עוד כמה נקודות מפנה לסדרה - זו המשחק האחרון שיצא על Apple II והפעם האחרונה שבה גאריוט נסע לשחק באותו קוד.
Ultima VI: The False Prophet שוחרר בשנת 1990 על MS-DOS, והפך למשחק האחרון בטרילוגיה על "עידן ההארה". בשנת 1990, גיל ה-Apple II כבר הראה את השלכותיו, ו-Origin האמינה שאין למעגל שינויים שימושיים רבים כדי למשוך את תשומת הלב שלהם. The False Prophet השתמשה בכרטיסי VGA חדשים, שנכון מאוד חשבו Origin, סימנו את תחילת הסוף של תחרות הפלטפורמות. עם זאת, אם כי הגרפיקה במשחק החדש השתפרה בהשוואה לקודמותיו, במובנים מסוימים היא נהייתה יותר מוגבלת - לדוגמה, המהלכים הפכו דו-ממדיים לגמרי, בניגוד למעבר בין 2D ל-3D שהשתמשו בו במשחקים הקודמים בסדרה. הממשק שודרג גם, replacing the old alphabetical command list with a new menu. Players of that time were impressed with the incredible size of the world, which was now constantly displayed on the screen along with the characters (i.e. there was no more "world map" mode). Dialogues were complemented by portraits of interlocutors, and key words in them were marked red. Rich animation also added atmosphere. Cities and villages were now more densely populated and looked more realistic - in addition to the usual assortment of taverns and forges, shops for weavers and bakers were added. Some objects (like chairs) could be moved, and doors and walls had "health meters" and could be destroyed. Players could even mill their own flour and bake bread from it! Finally, "random monsters" went extinct, and serious restrictions were imposed on where and when the player's party could be attacked.
Ultima VI: The False Prophet.
The philosophy and morality of the game this time revolve around racism and xenophobia - players must explore a foreign culture in particular and reflect on cultural relativism in general. However, some players argued that the story lacked a certain focus, and also criticized the gameplay for the need to constantly perform menial side quests. Although battles were not too challenging, players often found themselves aimlessly wandering the world for a long time. Still, the game became a hit and remains beloved by many fans, although the next game in the series - the first from the "Armageddon Age" - was prettier, and easier to control, and in general, The False Prophet's accomplishments pale in comparison. We'll talk about the Armageddon series in one of the next issues, so stay tuned! And now let’s see how things were going for Wizardry.
Wizardry Age of Gold.
While Origin were making Ultima more moralizing and sometimes even dogmatic, the creators of Wizardry chose an opposite approach. Four years had passed since the release of Legacy of Llylgamyn, and when Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) finally came out, many series fans were taken aback - this time they were assigned the role of an evil sorcerer, seeking revenge. The plot is possibly unique in the history of CRPG. In short, the essence is that Verdna (the wizard we defeated in the first part) awoke but is now deprived of his power and trapped at the bottom of his own ten-level dungeon. Further more: all the monsters and traps that previously gave greedy adventurers no passage now serve the opposite purpose - to keep Verdna locked up. Escaping from the dungeon will require a great deal of time and patience, but the revenge will undoubtedly be sweet. Fortunately, Verdna can summon monsters to assist him, although he can’t control them directly.
The Return of Werdna.
The Return of Werdna is considered the most difficult CRPG in the genre's history, and it is definitely intended only for veterans of the first three games. The dungeon map is not drawn automatically, and puzzles scattered throughout will turn your brain inside out. As if that’s not enough, an old enemy’s ghost - Trebora - hunts you through the dungeon and will kill you instantly if he finds you. Finally, after every game save, all monsters on the level respawn. In short, rumors about this game's difficulty are no exaggeration! There’s another story about this game that modern reviews don’t mention - Sir-Tech inserted characters from disks that players sent them for repairs or to demonstrate that they really completed the game. The developers used these stolen characters as enemies for Verdna.
If we exclude the unusual plot and insane difficulty, The Return of Werdna does not differ much from previous installments of the series. The next game, Heart of the Maelstrom (1988), brought new innovations to the series, including new character abilities, spells, and even larger labyrinths. The designer of the game was David Bradley, who took over the position from Robert Woodhart and Andrew Greenberg. The events of the game include a descent into the titular whirlpool, created by the will of Sorn - the main villain whose life’s purpose is to destroy the universe. In 1992, the game was ported to the SNES, and its sales on that platform were the highest.
Heart of the Maelstrom.
The Wizardry series gained new life in 1990 with the release of the sixth game, Bane of the Cosmic Forge, which started the amazing new trilogy by David Bradley, whose central figure was a mysterious character named the Dark Sage. The old Wizardry engine was finally patched up, graphics improved, and players gained the ability to use a mouse. Moreover, the game was about four times larger than any of its predecessors and was meant to symbolize a break from them. For example, this is one of the few games in the series that does not allow players to import characters from the previous installment. The new plot tells about a magical pen, everything written with which becomes reality - something similar would later appear in the Myst series. Solving puzzles is just as important as battling, and the game has several endings. Character creation became even more important, as race and gender now directly influenced gameplay. Furthermore, all outputs from the random number generator are shown in the form of dice rolls - a charming reference to D&D.
Role-playing is exactly what you think of when you hear these words. You play the role of someone you’re not. Like professional actors and actresses, you play the role of a character, acting and reacting to situations as he would.
From the manual of Bane of the Cosmic Forge.
Bane of the Cosmic Forge introduced some nuances into the combat system and role-playing mechanics - components critically important for the success of any CRPG. One of the innovations is a new intuitive system of skills divided into three broad categories (weapon handling skills, physical and academic skills), which in turn were divided into side skills, for instance, sword handling, rhetoric, mythology, etc. The combat system became more complex: the game includes multiple types of attacks, e.g., stab attack, strong attack, and fist strike, etc. The manual of the game spans 130 pages, and everyone who wants to complete the game is strongly advised to read it cover to cover.
Bane of the Cosmic Forge.
The next game, Crusaders of the Dark Savant, released in 1992 for MS-DOS and reissued in 1996 as Wizardry Gold for Windows 95, is also a highlight of the series. It was the first game to use 256-color VGA graphics. Taking a cue from Ultima, the developers blended fantasy and science fiction in the game. The feather from the previous installment landed in the hands of a cyborg named Aleteid. The disappearance of the feather revealed a secret it kept – a lost planet called Gardia. Somewhere on it, there’s a key to incredible power, and to find it, several groups of heroes (including the player’s party and the Dark Sage) embark on the planet. The competition aspect with other groups for a single prize was a novelty in itself, as it opened new gameplay possibilities – for example, to either join some group or destroy it. Another pleasant feature was narrative plot twists – a tribute to various endings from the previous game. There were four starting variations available, and which one you get depended on how your imported party finished the last game (and whether you imported it at all).
Crusaders of the Dark Savant.
Like its predecessors, Crusaders of the Dark Savant is a very difficult game that can easily deter newcomers unfamiliar with the series, even given that developers added an auto-map feature and mouse-controlled interface. The combat system here even includes fatigue (both mental and physical), which increases with each battle. Lockpicking is also a challenging task, requiring quick reflexes from players (the button must be pressed at just the right moment, or else the whole attempt fails). Nevertheless, Crusaders of the Dark Savant received praise from many critics and remained unmatched until the release of [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) in 2001. But I’ll tell you more about it in one of the upcoming issues.
* המקור של המאמר נמשך גם ל-Might and Magic, אך התרגום יצא גם ככה גדול מאוד, אז החלטתי לדחות את הסיפור על סדרה זו למאמר הבא. אני מתנצל על כך בפני כל העוקבים של M&M.
תודה לMidest על העורך הלא מקוון המעולה.