Bilgisayar Rol Yapma Oyunlarının Tarihi, bölüm 5
\[post\]Bilgisayar Rol Oyunları Tarihi, Bölüm 1\[/post\]
[post]Bilgisayar Rol Oyunları Tarihi, Bölüm 2[/post]
[post]Bilgisayar Rol Oyunları Tarihi, Bölüm 3[/post]
[post]Bilgisayar Rol Oyunları Tarihi, Bölüm 4[/post]
Geç Dönem "Altın Çağ": Gerçek Zamanlı 3D Oyunlar.
Günümüzde üç boyutlu gerçek zamanlı oyunların bir zamanlar yenilik olduğunu hayal etmek zor. Altın Çağ'ın başında var olan birkaç oyun olsa da - 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982) - bu dönemdeki RPG türündeki oyunların çoğu, ya yukarıdan görünüm ya da sıralı 3D kullanıyordu ya da her iki yaklaşımı birleştiriyordu. Ancak 1980'lerin sonunda oyuncular yavaş yavaş sekiz bitlik makinelerini Atari ST ve Commodore Amiga ile değiştirmeye başladılar. Yeni nesil bilgisayarlarla birlikte grafik ve ses gelişti, ve sabit disklerde yer artışı oldu - elbette ki, bunlar oyun geliştiricilerinin gözünden kaçmadı. Yine de, gerçek zamanlı 3D oyunların popüler hale gelmesi için epey bir zaman geçti ve hatta şu anda bunun tür için ne kadar faydalı olduğu sorusu hâlâ açık. 1988'de oyuncular, Pool of Radiance veya Dungeon Master arasında tartışırken, 2006'da aynı tartışmalar [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) ve The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV) üzerinde dönecektir. Standart bir CRPG'nin motoru ve arayüzü hakkında hiçbir zaman ortak bir görüş yoktu. Bazı oyuncular, birinci şahıs bakış açısıyla oyuna "dalmayı" tercih ederken, diğerleri karakterlerinin ekranda nasıl hareket ettiğini görmekten hoşlanıyordu. Yine de bazı oyuncular, yavaş tempolu sıralı dövüşlere, diğerleri ise gerçek zamanlı çatışmalara (günümüzde bunların sayısı önemli ölçüde arttı) alışkındı.
Çok az oyun, oyuncuların Dungeon Master'a harcadığı kadar zaman harcamasını sağlayabilir. Aynı şekilde onun için yan ürünler (rehber kitaplar ve haritalar gibi) de geçerlidir. Gerçekten de, DM'yi sevmemek zor.
Yen Çedvik, ST-Log, Şubat 1989.
Ve bu tüm bu sorular, CRPG geliştiricileri ve hayranları için bu kadar önemliyken, ilk kez yükselmelerine neden olan oyunun tarihteki önemini kabul etmemek imkânsızdır. Bu oyun Dungeon Master'dır, birçok eleştirmen tarafından tüm zamanların en iyi CRPG'lerinden biri olarak kabul edilmektedir. Oyun, 1987 yılında şık Atari ST için piyasaya sürüldü ve sonunda bu platform için en çok satan oyun oldu. Daha sonra Commodore Amiga'ya, biraz zaman sonra MS-DOS'a ve hatta SNES'e port edildi. Oyun genellikle yenilikçi sesi ve profesyonel yazar (Nancy Holder) tarafından yazılan senaryosu için övülse de, bizim için en önemli özelliği 3D arayüzüdür. Ekranın büyük kısmı oyuncunun partisi tarafından o anda gözlemlenen görüntü ile kaplanıyordu. Görüntü, oyuncu zindanı keşfettikçe gerçek zamanlı olarak güncelleniyordu, tıpkı birinci şahıs nişancı oyunlarında olduğu gibi. Üst panelde karakterlerin mevcut durumu, eşyaları ve pozisyonları (kim önde, kim arkada) görüntüleniyordu. Ekranın geri kalan kısmı ise sihir menüleri ve saldırı butonları ile hareket butonlarını kaplıyordu. ST versiyonunda, hareket butonları son derece kullanışsızdı (oyuncunun onlara fare ile tıklaması gerekiyordu), ancak sonraki versiyonlar karakter hareketini klavye ile kontrol etmeye izin verdi. O dönemin diğer oyunlarından farklı olarak, Dungeon Master'da dövüşler gerçek zamanlı olarak geçiyordu. Oyuncunun partisi saldırıya uğradığında, yine de karakterlere emir vermek (saldır, büyü yap, iksir iç vb.) için çılgınca tıklaması gerekiyordu ve bunun yanı sıra her eylemin ne kadar zaman alacağını ve ardından bir sonraki eylemden önce dinlenmek için ne kadar zaman gerektiğini her zaman göz önünde bulundurması gerekiyordu. Otomatik olarak yapabileceğiniz faaliyetler çok az olduğundan, oyuncular hızlı reflekslere ve iyi bir dayanıklılığa ihtiyaç duyuyordu. Şüphesiz, bugün bile karpal tünel sendromundan muzdarip birçok oyuncu, bunun için Dungeon Master'ı suçlamalıdır!
Dungeon Master
Ancak Dungeon Master sadece "tıklama festivali" olmaktan uzaktı. Oyun içindeki sihir sistemi karmaşık ve belki de büyü noktalarına ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)) veya slotlara (Pool of Radiance, Wizardry) dayalı sistemlerden daha mantıklıydı. Dungeon Master'da oyuncular, sihirleri belirli bir sırada sihirli runları bir araya getirerek kullanıyorlardı. Belirli bazı dizilerden yalnızca belirli yanıtlar bir etki sağlıyordu, oyuncular herhangi bir büyünün (veya iksirin) gücünü kendileri belirleyebiliyor ve buna bağlı olarak ne kadar sihir enerjisinin harcanacağına karar verebiliyorlardı. Ayrıca her karakter büyü yapabiliyor olsa da, gerçekten güçlü büyüler yalnızca tecrübeli sihirbazlar ve rahipler tarafından yapılabiliyordu. Ancak oyunun kılavuzu, sihirli tariflerin kitaplarını içermiyordu, bu yüzden oyuncular ya bunları geniş zindanda aramak zorunda kalıyor, ya da deneme-yanılma yöntemi ile bulmak ya da bir rehbere bakmak zorundaydı. Genel olarak, yeni başlayanları bu çok yönlü sistem gerçekten korkutuyordu. Benzer bir (belki de ödünç alınmış) sistem daha sonra [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor)'da Dynamix tarafından kullanıldı.
Gerçek zamana, karakterler için yiyecek ve su arama gereği de eklendi - bu, daha önce Rogue ve Ultima gibi oyunlarda bulunan bir oyun unsuru. Neyse ki karakterlerin yiyecek ve içme ihtiyaçlarını karşılamak o kadar sık gerekmiyordu ki bu rahatsızlık haline gelsin. Tamamen aç kalan karakterler, sonuçta, öldürdükleri canavarların kemiklerini bile soyup yiyebilirler, ancak daha iyi bir çözüm, zindandaki birinin bıraktığı tavuk butlarını ve benzeri yiyecekleri toplamaktır.
Dungeon Master muazzam bir başarı elde etti ve FTL, 1989'da oyun için Chaos Strikes Back adlı bir devam oyunu çıkardı. Ancak fikirleri kısa sürede diğer geliştiriciler tarafından ödünç alındı. 1990'da SSI, ikinci edisyon AD&D kurallarına dayanan [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) adlı "siyah kutu" üçlemesinin ilk oyununu çıkardı. İlk olarak MS-DOS için çıkan oyun, daha sonra Amiga, Sega CD (ünlü Yuzo Koshiro müziği ile) ve SNES için versiyonları takip etti. [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)'ın geliştiricileri, TSR'nin devrim niteliğindeki eserinden esinlendiler. Üçlemenin olayları kaybolmuş krallıklar ortamında gerçekleşiyordu, tıpkı daha önceki Pool of Radiance ve devamlarında olduğu gibi. Dungeon Master'da olduğu gibi, oyuncu dört karakterden oluşan bir grup yönetiyor, ancak [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) onları yoldaşları olarak iki kişi daha ekleyebiliyor. Diğer önemli fark, oyuncuların karakterlerini kendilerinin yaratmasıydı, DM'deki gibi Önceden oluşturulmuş "Kahramanlar Salonu"ndan değil. Diğer yenilikler, DM'de oyuncuların içinde bulması gereken yerleşik bir pusula ve slotlu sihir sistemiydi. Oyuncular, büyücülerin hangi büyüleri ezberlemesi gerektiğini seçiyor ve bu hedef için dinlenmek için yere yatıyorlardı.
[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).
İlk oyunun hikayesi oldukça basitti - gizemli bir kötülük Waterdeep'in altında keşfedilmişti. Bunun hakkında neredeyse hiçbir şey bilinmiyor, yalnızca adı - Xanthar. Karakterler, keşif için gönderilir ancak ani bir çökme nedeniyle şehir kanalizasyonuna hapsolurlar. İkinci oyunda, The Legend of Darkmoon (1991), açık alanlar eklenmiş ve oyun hikaye ile karakterlerle etkileşime odaklanmaya başlamıştır. Ancak belki de en önemli yenilik, daha dostane bir kaydetme sistemi oldu - tek bir kaydetme slotu yerine oyuncular altı kaydetme slotuna sahip oldular. Oyun içindeki hikaye, birinci bölümdekine benzer muğlaklıkta kalıyor (gizli kötü enerjiyi “Karanlık Ay” Kulesi'nde tanımlamak gerekir) ancak çoğu hayran, serinin ikinci bölümünü en iyi temsilcisi olarak kabul etmektedir. Üçlemenin son oyunu 1993'te piyasaya sürüldü ve onu SSI, Westwood Studios yerine kendi geliştirdi. Birkaç faydalı yenilik içeriyordu, örneğin, "herkesle saldır" butonu ki, sürpriz! Bu, oyuncunun tüm karakterlerini düşmanlara saldırmaya zorlar, ayrıca arka sırada duran karakterler için mızrakla düşmanı hedef alabilme imkanı. Her ne kadar bu oyun tüm açılardan hayal kırıklığı olsa da, zayıf hikaye, tekrarlayan oynanış ve zıplayan zorluk nedeniyle bu büyük üçlemenin korkunç bir sonuydu.
The Legend of Darkmoon.
Dungeon Master formülünü kopyalayan diğer bir firma, Amiga için oyun geliştiricisi olan DMA Design'dı. 1993'te Psygnosis, MS-DOS ve Amiga için Hired Guns'u yayınladı. Oyun, Grim Cemetery adlı karamsar bir gelecekte geçiyordu ve birçok CRPG hayranının sevgisini kazandı ve genellikle Amiga için en iyi oyunlar arasında gösteriliyordu. Hikaye oldukça basit - dört paralı asker, rehine kurtarmak için kiralanır, ancak yakında genetik mühendislikçilerin ölümcül yaratımları için test malzemesi haline geldiklerini keşfederler. Oyunun en popüler özelliklerinden biri, aynı anda 4 oyuncunun oynayabildiği çok oyunculu mod ve oyunun hikaye kampanyasının ardından uzun süre keyif alınmasını sağlayan deathmatch moduydu. Her ne kadar çok oyunculu özellik pek çok RPG'de olsa da, genellikle bir oyuncunun klavye başında oturup diğerlerinin söylediklerini yapmasıyla sınırlıdır. Çok az oyun, LAN ve internetin neredeyse hiç mevcut olmadığı zamanlarda, tüm oyuncuların sürece doğrudan katılmasına olanak tanıdı. Hired Guns bu az sayıdan en ünlüsü olsa da, daha önceki bir örnek, 1981'de Quality Software'dan çıkan Atari 8-bit için Ali Baba and the Forty Thieves adlı oyundu. Daha sonraki, ama daha az yaygın bir örnek ise, Free Fall Associates tarafından geliştirilen ve 1989'da Electronic Arts tarafından Amiga için yayınlanan Swords of Twilight oldu. Bu, aynı anda üç oyuncunun oynayabildiği bir gerçek zamanlı izometrik RPG idi. Ayrıca Bloodwych 1989'dan Mirrorsoft ve Konami tarafından da anılmalıdır. Bloodwych, birçok platformda çıkan bir Dungeon Master ruhunda oyundur ve iki oyuncu için split-screen modu içerir. Oyun, NPC'lerle diyaloglara ve büyük boyutlu haritalara vurgu yapmasıyla da bilinmektedir. Geliştiricileri (Philip M. ve Anthony Taglion) daha sonra Psygnosis'in 1994'te yayınladığı Hexx: Heresy of the Wizard'u yarattılar.
Hired Guns.
Artık yeni oyun serilerine göz attıktan sonra, türün öncülerinden Wizardry ve Ultima'nın o dönemlerde neler yaptıklarına bakalım, ardından bir yenilikçi olan Might and Magic ile tanışalım.
Altın Çağ'da Ultima ve Wizardry*
Sir-Tech ve Origin, liderlik pozisyonlarını terk etmeyeceklerdi. 1985 ile 1994 yılları arasında Origin, Ultima serisinden 5 yeni oyun çıkardı, Sir-Tech ise Wizardry kanonuna dört yeni hikaye ekledi. Bu arada, yeni geliştirici New World Computing, 1986'da başlayan ve 1993'e kadar 5 oyuna ulaşan Might and Magic serisini tanıttı. İlk olarak Ultima ile başlayalım.
Altın Çağ Ultima: Büyük Aydınlanma.
Bazı Ultima hayranları serinin en iyi oyunu olarak üçüncü eğimi, 1985'te yayınlanan Ultima IV: Quest of the Avatar'ı düşünse de, günümüzde genel olarak daha fazla tanınmakta ve saygı görmektedir. 1996 yılında Computer Gaming World onu PC için tüm zamanların en iyi oyunları arasında ikinci sıraya yerleştirdi ve Ultima yaratıcısı Richard Garriott onun serinin en sevdiği iki oyundan biri olduğunu söylüyor. Bu oyun, serideki dönüm noktasını belirleyerek, "Aydınlanma Çağı" üçlemesinin ilk oyunu oldu. Bu oyundan itibaren Ultima, ahlak ve önemli kültürel ve sosyal konular üzerine odaklanmasıyla tanınır hale geldi. Ne demek "iyi bir yaşam sürmek"? Eğer bu sorunun CRPG ile nasıl bir ilişkisi olduğu konusunda bir fikriniz yoksa, birkaç ders daha almanız gerekecek!
Quest of the Avatar'ı benzersiz kılan temel özelliklerinden biri, oyunculara koyulan alışılmadık bir hedeftir. Sayabileceğimiz çoğu CRPG, bir uber güçlü düşmanı yenmek için seviye atlamak ve kaynakları elde etmek üzerine kurulmuştur. İnsanların "karakter gelişimi" dediğimiz şey genellikle seviye atlama ve istatistik artışları ile sınırlıdır. Quest of the Avatar, tüm bunlardan sapan ve bunun yerine özdeğerli karaktere odaklanan bir yaklaşım benimser ve burada sekiz temel erdem vardır: Dürüstlük, Şefkat, Cesaret, Ruhsallık, Alçakgönüllülük, Fedakarlık, Adalet ve Şeref. Oyun, alışkanlığı olan oyuncuları, sağa sola öldürüp ganimet biriktirdikleri için cezahar. Diğer CRPG'ler ise özdeğer arayışını "kendi kendini geliştirme görevleri" olarak ele alırken, Quest of the Avatar yeni bir mükemmellik elde etme yolunu - aydınlanma - sergilemektedir. Oyuncunun amacı, Sosoria halkını "örnek bir örnek" haline getirmekti.
Ultima IV: Quest of the Avatar.
Quest of the Avatar'ın diğer CRPG'lerden ne kadar farklı olduğunu, karakter yaratma aşamasında rahatça anlayabiliriz. "Zar atma" ve yetenek puan dağıtımı yerine, oyuncular, ahlaki ikilemler üzerine birkaç soruya yanıt veriyorlardı. Belirli cevaplar, karakteri bardo, druid, çoban vb. yapıyordu. Garriott'un, oyunun oyuncuların gerçek yaşamında ne kadar etki etmesini beklediği hakkında spekülasyon yapmanın gerekli olmadığını düşünüyorum, ancak oyun kılavuzundaki önsözü şunları belirtiyor: "The Quest for the Avatar - yeni bir standart, hedefe ulaşmamız gereken yeni bir yaşam vizyonudur. biz, ulusumuza ilham verici bir örnek olabilecek birisini arıyoruz ve bizi Kara Çağ'dan Işık Çağı'na çıkarabileceğini umuyoruz." Bazı eleştirmenler, bunun Garriott'un RPG'nin şeytani ve insanlık dışı eğlenceler olduğu hakkındaki mevcut stereotiplere bir yanıtı olduğuna inanmaktadır ve bunda bir doğruluk payı vardır. Oyun, yeni bir felsefi ve ahlaki öğe eklemek için birçok şey yapıldı ve o dönemki eleştirmenler, Origin'i türe bir yenilik getirdiği için övmüştür. Diğer ilginç yeniliklerinden biri ise büyü sistemi - büyü yapmak için, oyuncunun özel reaktif öğeleri bulması gerekiyordu (örneğin, ginseng veya sarımsak). Reaktiflerle uğraşmak, birçok AD&D masaüstü oyununda önemli bir yere sahipti, ancak SSI oyunları da dahil olmak üzere birçok oyunda atlanmıştı.
Benim için Ultima, sadece bir bulmaca serisi olmaktan çok daha fazlasıydı - o, bir ortam, eğer isterseniz, başka bir yer ve zamanda diğer insanlar arasında hayatın geçiş kapısıydı.
Richard Garriott, Computer Gaming World dergisinde verdiği bir röportajda, Temmuz 1988.
Quest of the Avatar içerisinde NPC'lerle de büyük bir etkileşim vardı, bazıları A avatarına misyonunda katılabiliyordu (her oyun sınıfından bir temsilci olmak üzere sekiz karakter). Belki de bu oyun, CRPG dünyasında oyunculardan neredeyse her karşılaştıklarında konuşmalarını gerektiren (kötü şöhretli) bir geleneği doğurdu. Bu nedenle, oyuncuların oyunu geçebilmek için birçok not alması gerekiyordu - ve oyun, uzun bir süre içerisinde, çeşitli kaynaklara göre 150'den 200 saate kadar sürebiliyordu. Neyse ki, karakterlerin dünyayı kendi ayaklarıyla gezmesi gerekmiyordu - atlar, gemiler ve "ay kapıları" gibi seçenekler mevcuttu - bu hepsinden sadece birkaçı. Ayrıca, oyunla birlikte kumaştan yapılmış bir dünya haritası, küçük bir metal ankh ve iki kılavuz gelir. Ayrıca, "Aydınlanma Çağı"na ait tüm oyunlar, yalnızca oyun hakkında değil, aynı zamanda dünyası hakkında da birçok faydalı bilgi içeren oldukça kapsamlı kılavuzlara sahipti. Örneğin, erdemler, etik, savaş ve büyü sistemleri üzerine uzun metinlerin yanı sıra, beşinci bölüm kılavuzunda ünlü folk sanatçısı Yolo Fitzowen'in eşi Gwenlian Gwolsh’gaef tarafından yazılan "Stones" adlı bir şarkı yer alıyordu. Sonuç olarak, bu oyunların beraberinde gelen basılı malzemelere sahip değilseniz, Ultima'nın vaat ettiği deneyimlerin önemli bir bölümünü kaçırmışsınız demektir. Teselli olması açısından, dördüncü oyun, internette tamamen ücretsiz ve yasal bir şekilde indirilebilen tek oyundur ve bazı modder ekipler, modern işletim sistemlerinde kolaylıkla çalışabilen versiyonlar oluşturmuştur. Eğer ilgileniyorsanız, xu4 adlı remake'imize dikkat etmenizi öneririm (orijinalini de oradan indirebilirsiniz).
Serideki bir sonraki oyun, Warriors of Destiny (1988) bu sefer ahlaka ve ahlak anlayışına daha fazla önem vermektedir. Oyunun bu seferki konusu köktencilik. Kötücül bir tiran olan Blackthorn, Britannia'yı ele geçirmiş ve halkını çok katı kurallarıyla (örneğin, "Gelirinizin yarısını bağışlayın, yoksa geliriniz olmayacak") terörize etmektedir. Oyunun birçok unsuru bir önceki bölümden ödünç alınmış olsa da, senaryo pürüzlerden arındırılmış ve daha profesyonel bir şekilde yazılmıştır, NPC'lerle etkileşim ise daha da önem kazanmıştır. Oyuncuların son derece dikkatli olması gerekiyordu ve konuşmalarda bazı belirli kelimeleri kullanmamaları gerekiyordu, bu da muhataplarının düşmanca bir tepki vermesine yol açabiliyordu. Oyun saatleri, Britannia'daki mevcut zamanı da belirleyerek daha fazla zorluk katıyordu. Oyunda birçok olayın gerçekleşebilmesi için Avatar'ın doğru yerde doğru zamanda bulunması gerekiyordu - bu, kılavuz kullanımını neredeyse zorunlu hale getiren bir faktördü.
Bu serinin beşinci bölümü ile öncekiler arasında başka önemli farklılıklar da vardı. Mevcut olan sınıf sayısı 8'den 3'e düşürülmüştü (savaşçı, bardo ve büyücü). Bu fark, önceki oyundan karakter getirildiğinde özellikle hissediliyordu. Büyü sistemi de revize edildi: reaktifler artık dükkanlarda satın alınıyordu ve tüm büyüler sekiz "çember" ve hece sıraları halinde ayrılmıştı. Dungeon Master'da olduğu gibi, oyuncular, düzende çeşitli büyü formüllerini birleştirerek, büyülerin gücü ve diğer parametrelerini ince ayar yapabiliyorlardı. Savaş sistemi de daha karmaşık ve gerçekçi hale geldi; karakterler artık kendi müttefiklerine bile yanlışlıkla saldırabiliyordu. Warriors of Destiny, serinin bir başka dönüm noktasıydı - bu, Apple II için son çıkan oyun ve Garriott'un oyun koduna son kez el attığı oyundu.
Ultima VI: The False Prophet 1990'da MS-DOS için borçlu olduğu düzenlemelerin en sonuncusu ve "Aydınlanma Çağı" üçlemesinin son oyunu olarak yayınlandı. 1990 yılı itibarıyla Apple II'nin yaşı artık kendisini göstermeye başlamıştı ve Origin, platformun dikkatlerini çekecek kadar az kullanıcısı olduğu konusunda ikna olmuştu. The False Prophet, Origin'in doğru bir şekilde varsaydığı gibi VGA kartlarını kullanarak, sistem yarışının başlangıcını belirledi. Ancak yeni oyundaki grafikler, önceki oyunlara göre geliştirilmiş olsa da, bazı açılardan kısıtlanmıştı - zindanın şimdi tamamen iki boyutlu olması gibi, önceki oyunların 2D ve 3D arasında geçiş yaptığı dönemin ardından. Arayüz de iyileştirildi, eski alfabetik komut listesinin yerine yeni bir menü ile değiştirildi. O dönemin oyuncuları, artık sürekli olarak görünür olan heybetli dünyanın boyutu ve içindeki karakterler (yani, "dünya haritası" modu geçmişte kalmıştı) karşısında etkilendiler. Diyaloglar, muhatapların portreleri ile güçlendirildi, anahtar kelimeler kırmızı ile işaretlendi. Zengin animasyonlar da atmosferi katıyordu. Şehirler ve köyler daha yoğun bir şekilde nüfuslandırılmıştı ve genel olarak daha gerçekçi görünüyordu - sıradan han ve demirci dükkanlarına ek olarak dokuma ve fırın dükkanları da açılmıştı. Bazı nesneler (örneğin, sandalyeler) taşınabilir hale gelmişti ve kapıların ve duvarların sağlığı gösteren bir çubukları vardı ve bunlar yok edilebiliyordu. Oyuncular, un bile öğütüp ekmek yapabilir hale geldiler! Nihayetinde, "rastgele canavarlar" ortadan kalktı ve oyuncu partisinin ne zaman ve nerede saldırıya uğrayabileceği konusunda ciddi sınırlamalar getirildi.
Ultima VI: The False Prophet.
Oyun felsefesi ve ahlakı bu sefer ırkçılık ve yabancı korkusuna odaklanıyor - oyuncular, belirli bir yabancı kültürü incelemek zorundalar ve kültürel görelilik hakkında düşünmek zorundalar. Ancak bazı oyuncular hikayenin belirli bir odaktan yoksun olduğunu ve yan görevleri sürekli olarak yerine getirmenin gerekmesi nedeniyle oynanışın zayıf olduğunu ileri sürdüler. Bütün bu zorluklara rağmen oyunu gişe hitleri arasında yer buluyor ve pek çok hayranı tarafından seviliyor. Ancak, serinin sonraki oyunu - "Armageddon Çağı" üçlemesinin ilk bölümü - daha güzel, daha kullanışlı ve The False Prophet'ın elde ettiği tüm başarılar kadarıyla pek büyük olasılıkla bembeyaz görünmekte. Armageddon üçlemesi hakkında bir sonraki yazımızda konuşacağız, bu yüzden bizimle kalın! Şimdi Wizardry'ye bakalım.
Zamanın Wizardry'si.
Öte yandan Origin, Ultima'yı giderek daha ahlaki ve bazen de dogmatik hale getirirken, Wizardry yaratıcıları tam tersi bir yaklaşımı tercih ettiler. Legacy of Llylgamyn'den dört yıl sonra, Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) sonunda piyasaya çıktı ve birçok hayranı için sürpriz oldu - bu kez zorlu bir sihirbaz rolündeydiler, intikam peşinde koşan. Hikaye, CRPG tarihindeki tek türdür. Temel kısaca şöyle: Verdna (birinci bölümdeki büyücü) uyanır, ancak artık güçlerden yoksundadır ve kendi on katlı zindanının en dibindedir. Daha fazlası - daha önce açgözlü maceraperestleri engelleyen tüm canavarlara ve tuzaklara bu sefer zırh giymiş olanlardan - Werdna'yı tutmak için hizmet vermektedir. Zindandan kaçış, çok zaman ve sabır gerektirecek, ancak intikam, gerçekten tatlı olacaktır. Neyse ki, Werdna kendisine düşmanların çağırabilmektedir, ancak doğrudan onlara yönetim yapamaz.
The Return of Werdna.
The Return of Werdna, tarihin en zor CRPG'si olarak kabul edilir ve yalnızca ilk üç oyunun veterinerleri için tasarlanmıştır. Verga haritası otomatik olarak çizilmez ve tüm tuzakları ve bulmacaları baş döndürücü hale getirir. Bunun dahi yeterli olmaması durumunda, zindanda eski düşman hayaleti - Tiberium, sizi bulursa hemen öldürüyor. Nihayetinde, her kurtarma sonrası seviyedeki tüm canavarlar yeniden doğmaktadır. Yani, bu oyunun zorluğu hakkında konuşan söylentiler abartı değil! Bu oyunun diğer bir hikayesi, modern incelemelerde bahsedilmeyen bir detay da içeriyor - Sir-Tech, oyuncuların onlara gönderen ya da oyun başarılarını gösteren sayfalarla birlikte oyunda kendi karakterlerinin bulunduğu oyuncularla ilişkilendirilen karakterleri oyuna dahil etmiştir. Geliştiriciler, bu çalınmış karakterleri Werdna'nın düşmanları olarak kullanmışlardır.
Öte yandan, ilgisi çekici bir hikaye ve aşırı zorluğa sahip olsa da, The Return of Werdna daha önceki oyunların temsilcilerinden çok da farklı değildi. Sonraki oyun Heart of the Maelstrom (1988), serisine birkaç yenilik getirdi; bunlar arasında yeni karakter yetenekleri, efsaneler ve daha da genişleyen labirentler de var. Oyunun tasarımcısı David Bradley oldu, bu görevi Robert Woodhart ve Andrew Greenberg'den devraldı. Olaylar, evreni yok etme amacı olan Karakter Sorunlarının yarattığı ünlü