Lịch sử trò chơi nhập vai máy tính, phần 5
\[post\]Lịch sử của các trò chơi nhập vai máy tính, phần 1\[/post\]
[post]Lịch sử của các trò chơi nhập vai máy tính, phần 2[/post]
[post]Lịch sử của các trò chơi nhập vai máy tính, phần 3[/post]
[post]Lịch sử của các trò chơi nhập vai máy tính, phần 4[/post]
Thời kỳ "Vàng muộn": Trò chơi 3D thời gian thực.
Ngày nay, rất khó để tưởng tượng rằng các trò chơi 3D thời gian thực đã từng là một điều mới mẻ. Mặc dù một vài trò chơi như vậy đã tồn tại vào đầu thời kỳ Vàng - 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982) – nhưng phần lớn các trò chơi RPG thời đó sử dụng dạng nhìn từ trên xuống hoặc 3D theo lượt, hoặc kết hợp cả hai phương pháp. Tuy nhiên, vào cuối những năm 1980, game thủ đã bắt đầu dần dần thay thế máy tính 8-bit của họ bằng Atari ST và Commodore Amiga. Với thế hệ máy tính mới, đồ họa và âm thanh đã được cải thiện, và dung lượng ổ cứng cũng tăng lên - tất nhiên, điều này không bị bỏ qua bởi các nhà phát triển trò chơi. Tuy nhiên, một thời gian dài đã trôi qua trước khi các trò chơi 3D thời gian thực trở thành mốt, và ngay cả bây giờ, câu hỏi về việc liệu điều này có thực sự có lợi cho thể loại này vẫn mở. Vào năm 1988, game thủ đã tranh cãi về việc cái nào tốt hơn - Pool of Radiance hay Dungeon Master, và vào năm 2006, những chủ đề tranh luận tương tự sẽ là [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) và The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV). Chưa bao giờ có một ý kiến thống nhất về cách thức mà động cơ và giao diện của một CRPG mẫu mực nên điều khiển. Một số game thủ thích "đắm chìm" trong trò chơi với góc nhìn từ người thứ nhất, trong khi những người khác lại thích thấy nhân vật của họ di chuyển ngay bên màn hình. Tương tự, một số game thủ thích các trận chiến theo lượt chậm rãi, trong khi những người khác lại ưa thích những cuộc chiến thời gian thực (số người thích sau này đang có xu hướng tăng lên).
Rất ít trò chơi có thể khiến game thủ bỏ ra nhiều thời gian như Dungeon Master. Điều này cũng đúng với các sản phẩm bên ngoài dành cho nó (cụ thể là sách hướng dẫn và bản đồ). Thực sự, thật khó để không yêu thích DM.
Yen Chadwick, ST-Log, tháng 2 năm 1989.
Vì tất cả các câu hỏi này rất quan trọng đối với các nhà phát triển và người hâm mộ CRPG, không thể không thừa nhận rằng trò chơi mà họ lần đầu tiên bắt đầu đam mê có vị trí rất quan trọng trong lịch sử. Trò chơi đó chính là Dungeon Master của FTL Games, vẫn được nhiều nhà phê bình coi là một trong những CRPG hay nhất mọi thời đại. Trò chơi được phát hành vào năm 1987 trên Atari ST mới tinh và cuối cùng đã trở thành trò chơi bán chạy nhất trên nền tảng này. Sau đó, nó đã được chuyển sang Commodore Amiga, và một thời gian sau đó – trên MS-DOS và thậm chí cả SNES. Mặc dù trò chơi thường được ca ngợi vì âm thanh đổi mới và kịch bản của một nhà văn chuyên nghiệp (Nancy Holder), nhưng đối với chúng tôi, điểm nổi bật nhất của nó chính là giao diện 3D. Hầu hết màn hình là hình ảnh của những gì nhóm người chơi đang quan sát tại thời điểm đó. Hình ảnh được cập nhật theo thời gian thực khi người chơi khám phá ngục tối, giống như trong một trò chơi bắn súng từ góc nhìn người thứ nhất. Trên thanh công cụ ở trên hiển thị trạng thái hiện tại của các nhân vật, các vật phẩm và vị trí (ai đang đứng ở hàng trước, ai đứng ở hàng sau). Phần còn lại của màn hình chứa các menu phép thuật và tấn công, cũng như các nút điều khiển di chuyển. Mặc dù trong phiên bản dành cho ST, các nút di chuyển rất khó chịu (người chơi phải nhấp vào chúng bằng chuột), các phiên bản sau cho phép điều khiển di chuyển của các nhân vật bằng bàn phím. Trái ngược với những trò chơi khác trong kỷ nguyên đó, trong Dungeon Master, các trận chiến diễn ra theo thời gian thực. Khi nhóm nhân vật của người chơi bị tấn công, họ phải nhấp nhanh chóng, ra lệnh cho các nhân vật (tấn công, niệm phép, uống thuốc, v.v.), luôn phải cân nhắc về thời gian mà nhân vật cần để thực hiện hành động và nghỉ ngơi trước khi thực hiện hành động tiếp theo. Vì rất ít hành động này có thể được tự động hóa hoặc chuẩn bị trước, game thủ cần có phản xạ nhanh nhạy và sức bền không nhỏ để vượt qua trò chơi. Chắc chắn nhiều game thủ ngày nay mắc hội chứng ống cổ tay phải đổ lỗi cho Dungeon Master!
Dungeon Master
Tuy nhiên, Dungeon Master không chỉ đơn giản là một "lễ hội nhấp chuột". Hệ thống phép thuật trong trò chơi rất phức tạp và có thể còn logic hơn so với các hệ thống dựa trên điểm phép thuật ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)) hoặc dựa trên khe (Pool of Radiance, Wizardry). Trong Dungeon Master, người chơi sử dụng phép thuật bằng cách xếp các rune phép thuật theo một trình tự nhất định. Mặc dù chỉ một vài trình tự xác định đưa ra hiệu ứng, người chơi có thể tự xác định sức mạnh của bất kỳ phép thuật (hoặc thuốc) nào và, do đó, lượng năng lượng phép thuật sẽ được tiêu tốn trong quá trình sử dụng. Hơn nữa, mặc dù tất cả các nhân vật đều có thể niệm phép, nhưng chỉ những phép thuật mạnh mẽ mới thành công từ những pháp sư hoặc tăng lữ có kinh nghiệm. Tuy nhiên, hướng dẫn của trò chơi không bao gồm sách với các công thức phép thuật, vì vậy người chơi phải hoặc tìm kiếm chúng khắp ngục tối rộng lớn, hoặc phát hiện chúng bằng cách thử nghiệm và sai sót, hoặc tham khảo hướng dẫn. Nói chung, hệ thống đa dạng như vậy khiến người mới chơi cảm thấy choáng ngợp. Một hệ thống tương tự (có thể là lấy cảm hứng) đã xuất hiện sau đó trong [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) từ Dynamix.
Thời gian thực còn yêu cầu tìm kiếm thức ăn và nước uống cho các nhân vật – một yếu tố gameplay đã xuất hiện trong các trò chơi trước đó, bao gồm Rogue và Ultima. May mắn thay, người chơi không phải thường xuyên đáp ứng nhu cầu ăn uống của nhân vật đến nỗi điều này trở thành một phiền toái. Những nhân vật quá đói cuối cùng có thể thậm chí gặm xương của những con quái vật mà họ đã giết, mặc dù thu thập đùi gà và các loại thức ăn tương tự mà ai đó đã để lại trong ngục tối sẽ là lựa chọn tốt hơn.
Dungeon Master đã trở thành một thành công lớn, và FTL đã phát hành phần tiếp theo có tên là Chaos Strikes Back vào năm 1989. Tuy nhiên, những ý tưởng của họ đã nhanh chóng được các nhà phát triển khác sao chép. Vào năm 1990, SSI đã phát hành trò chơi đầu tiên từ bộ ba "hộp đen" - [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), được phát triển bởi Westwood Studios dựa trên phiên bản quy tắc thứ hai của AD&D. Đầu tiên, trò chơi được phát hành trên MS-DOS, sau đó đến các phiên bản cho Amiga, Sega CD (với nhạc nền nổi tiếng từ Yuzo Koshiro) và SNES. Các nhà phát triển của [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) rõ ràng đã lấy cảm hứng từ kiệt tác mang tính đột phá của TSR. Câu chuyện của bộ ba trò chơi xảy ra trong bối cảnh Vùng Đất Bị Quên, giống như trong trò chơi Pool of Radiance và các phần tiếp theo trước đó. Cũng như trong Dungeon Master, người chơi điều khiển một nhóm bốn nhân vật, nhưng trong [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), có thể có thêm hai người nữa tham gia. Một sự khác biệt quan trọng khác là người chơi tự tạo nhân vật của họ, thay vì chọn những nhân vật đã được tạo sẵn trong "Hall of Heroes", như trong DM. Các cải tiến khác bao gồm la bàn tích hợp (trong DM, người chơi phải tìm kiếm nó trong trò chơi) và hệ thống phép dựa trên khe. Người chơi chọn những phép thuật nào để ghi nhớ cho các pháp sư của họ, và sau đó nghỉ ngơi để làm điều đó.
[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).
Câu chuyện của trò chơi đầu tiên khá đơn giản – một cái ác bí ẩn đã được phát hiện dưới thành phố Waterdeep. Không ai biết gì nhiều về nó, chỉ có tên – Xanathar. Các nhân vật được cử đi dò la, nhưng do một trận lở đất bất ngờ, họ bị mắc kẹt trong hệ thống cống của thành phố. Trong trò chơi thứ hai, The Legend of Darkmoon (1991), các không gian mở đã được thêm vào, và trò chơi tập trung vào cốt truyện và tương tác với các nhân vật. Nhưng có lẽ sự đổi mới quan trọng nhất là hệ thống lưu trữ thân thiện hơn – thay vì chỉ một khe lưu, người chơi có sáu khe. Mặc dù câu chuyện trong trò chơi vẫn mờ mịt như trong phần đầu tiên (phải tìm hiểu cái ác bí ẩn nào đã cư trú tại Tháp ánh trăng tối), hầu hết người hâm mộ của loạt trò chơi xem phần thứ hai là phần tốt nhất. Trò chơi cuối cùng của bộ ba, được phát hành vào năm 1993, được phát triển bởi chính SSI, chứ không phải Westwood Studios. Nó chứa một vài đổi mới hữu ích, chẳng hạn như nút "tấn công tất cả", điều đó bất ngờ, khiến tất cả nhân vật của người chơi tấn công kẻ thù, cũng như khả năng tấn công kẻ thù bằng vũ khí dài cho các nhân vật đứng ở hàng sau. Tuy nhiên, nó thật sự là một sự thất vọng và là cái kết hoàn toàn tồi tệ cho một bộ ba lớn. Nguyên nhân cho điều này bao gồm cốt truyện nhạt nhẽo, gameplay đơn điệu và độ khó không ổn định.
The Legend of Darkmoon.
Một công ty khác đã sao chép công thức của Dungeon Master là DMA Design, nhà phát triển trò chơi cho Amiga. Vào năm 1993, Psygnosis đã phát hành Hired Guns cho MS-DOS và Amiga. Trò chơi, diễn ra trong một thế giới tương lai tối tăm mang tên Graveyard, nhanh chóng chiếm được tình cảm của nhiều người hâm mộ CRPG, và thường đứng đầu trong các bảng xếp hạng trò chơi cho Amiga. Câu chuyện khá đơn giản – bốn lính đánh thuê đã được thuê để cứu những con tin, nhưng sớm nhận ra rằng họ chỉ là vật thí nghiệm cho các sản phẩm gây chết người do kỹ thuật di truyền tạo ra. Một trong những tính năng phổ biến nhất của trò chơi là chế độ đa người, trong đó có thể có tới 4 người chơi cùng chơi, và chế độ deathmatch, cho phép tiếp tục thưởng thức trò chơi lâu sau khi hoàn thành chiến dịch cốt truyện. Mặc dù chế độ đa người được cho là có trong nhiều RPG, nhưng thường thì chỉ một người chơi ngồi trước bàn phím và làm những gì mà những người khác nói. Rất ít trò chơi trong thời kỳ gần như không có LAN và internet cho phép tất cả người chơi tham gia trực tiếp vào quá trình. Mặc dù Hired Guns là trò chơi nổi tiếng nhất trong số ít đó, một ví dụ sớm hơn về trò chơi như vậy là Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) từ Quality Software, một trò chơi trên Atari 8-bit (sau này được chuyển sang Apple II), trong đó cũng có thể chơi lên tới bốn người. Một ví dụ sau này, nhưng vẫn hiếm, là Swords of Twilight, phát triển bởi Free Fall Associates và phát hành bởi Electronic Arts vào năm 1989 trên Amiga. Đây là một trò chơi RPG isometric theo thời gian thực với khả năng chơi đồng thời ba người. Cũng cần lưu ý Bloodwych từ năm 1989 của Mirrorsoft và Konami. Bloodwych là một trò chơi theo phong cách Dungeon Master, được phát hành trên nhiều nền tảng và có chế độ split-screen cho hai người chơi. Trò chơi cũng nổi tiếng với việc nhấn mạnh vào đối thoại với NPC và kích thước bản đồ lớn. Các nhà phát triển (Philip M. và Anthony Taglion) sau đó đã tạo ra Hexx: Heresy of the Wizard, được Psygnosis phát hành vào năm 1994.
Hired Guns.
Bây giờ, khi chúng ta đã nói về các loạt trò chơi mới, hãy xem những gì đã xảy ra vào thời đó với những người sáng lập thể loại, Wizardry và Ultima, và sau đó gặp gỡ một tân binh đầy hứa hẹn - Might and Magic.
Ultima và Wizardry trong Thời kỳ Vàng*
Sir-Tech và Origin không định bỏ lại vị trí dẫn đầu của mình một cách dễ dàng. Từ năm 1985 đến 1994, Origin đã phát hành 5 trò chơi mới trong series Ultima, trong khi Sir-Tech đã thêm bốn câu chuyện vào huyền thoại Wizardry. Trong khi đó, một nhà phát triển mới, New World Computing, đã giới thiệu Might and Magic, một series ra mắt vào năm 1986 và đạt được 5 trò chơi vào năm 1993. Chúng ta bắt đầu với Ultima.
Ultima Thời kỳ Vàng: Đại Ánh Sáng.
Mặc dù một số người hâm mộ Ultima coi phần thứ ba là phần tốt nhất trong series, nhưng Ultima IV: Quest of the Avatar, phát hành vào năm 1985, hôm nay được biết đến và tôn vinh nhiều hơn. Vào năm 1996, Computer Gaming World đã xếp nó thứ hai trong danh sách các trò chơi hay nhất mọi thời đại cho PC, và người sáng tạo Ultima Richard Garriott coi nó là một trong hai trò chơi yêu thích nhất của mình trong series. Nó đã đánh dấu một bước ngoặt trong series, trở thành trò chơi đầu tiên trong bộ ba về "Thế kỷ Ánh Sáng". Bắt đầu từ trò chơi này, Ultima trở nên nổi tiếng với sự chú trọng đến đạo đức và các vấn đề văn hóa và xã hội quan trọng. Điều này có nghĩa là gì - sống một cuộc sống tốt đẹp? Nếu bạn không hiểu câu hỏi này có thể liên quan đến CRPG như thế nào, bạn sẽ cần phải học thêm một vài bài học!
Có thể, một tính năng chủ chốt của Quest of the Avatar, khiến nó nổi bật, là mục tiêu không chính thống mà trò chơi đặt ra cho game thủ. Gần như tất cả các CRPG mà chúng tôi có thể liệt kê đều hướng đến việc nâng cấp và lấy tài nguyên để đánh bại một kẻ thù mạnh mẽ nào đó. "Phát triển nhân vật", nếu chúng ta có thể gọi như vậy, dường như đều chỉ là việc lên cấp và nâng cao chỉ số. Quest of the Avatar đã rời xa điều đó, tập trung vào đạo đức của nhân vật, được đại diện bởi tám đức tính chính yếu: Trung thực, Thương cảm, Can đảm, Tâm linh, Khiêm tốn, Hy sinh, Công lý và Danh dự. Trò chơi thậm chí đã trừng phạt những người chơi có thói quen giết chết mọi người mà rắc rối và thu thập đồ loot. Ngược lại, tất cả CRPG có thể được coi như là "nhiệm vụ tự hoàn thiện", và Quest of the Avatar chỉ đơn giản là thể hiện một phương pháp mới để đạt đến sự hoàn thiện - sự giác ngộ. Mục tiêu của người chơi là trở thành "một tấm gương truyền cảm hứng" cho nhân dân Sosoria.
Ultima IV: Quest of the Avatar.
Để hiểu rõ Quest of the Avatar khác biệt đến mức nào so với các CRPG khác, điều này có thể dễ dàng thấy được ngay từ giai đoạn tạo nhân vật. Thay vì "ném xúc xắc" và phân phối điểm kỹ năng, người chơi phả...