ประวัติศาสตร์ของเกมบทบาทสมมติบนคอมพิวเตอร์ ตอนที่ 5
\[post\]ประวัติของเกมบทบาทสมมติคอมพิวเตอร์ ตอนที่ 1\[/post\]
[post]ประวัติของเกมบทบาทสมมติคอมพิวเตอร์ ตอนที่ 2[/post]
[post]ประวัติของเกมบทบาทสมมติคอมพิวเตอร์ ตอนที่ 3[/post]
[post]ประวัติของเกมบทบาทสมมติคอมพิวเตอร์ ตอนที่ 4[/post]
ยุคทองสายหลัง: เกม 3D แบบเรียลไทม์.
ในยุคนี้เรายากที่จะจินตนาการได้ว่าเกม 3D แบบเรียลไทม์เคยเป็นของใหม่ แม้ว่ามีเกมสองสามเกมที่มาถึงจุดเริ่มต้นของยุคทองในช่วงต้น - 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982) - แต่ส่วนใหญ่ของเกม RPG ในสมัยนั้นใช้แบบมุมมองจากด้านบนหรือแบบเทิร์นเบส 3D หรือบางครั้งก็ใช้ทั้งสองวิธีร่วมกัน อย่างไรก็ตาม เมื่อสิ้นทศวรรษ 1980 เกมเมอร์เริ่มเปลี่ยนจากเครื่อง 8 บิตไปเป็น Atari ST และ Commodore Amiga เครื่องคอมพิวเตอร์รุ่นใหม่นำไปสู่กราฟิกและเสียงที่ดีขึ้น และพื้นที่บนฮาร์ดดิสค์ก็เพิ่มขึ้น - แน่นอนว่าสิ่งนี้ไม่ผ่านไปโดยไร้การสังเกตของผู้พัฒนาเกม อย่างไรก็ตาม ใช้เวลาไม่น้อยก่อนที่เกม 3D แบบเรียลไทม์จะกลายเป็นกระแส และแม้กระทั่งตอนนี้คำถามเกี่ยวกับว่ามันมีประโยชน์ต่อแนวเกมนี้มากน้อยเพียงใดนั้นยังคงเป็นคำถามที่เปิดกว้าง ในปี 1988 เกมเมอร์ถกเถียงกันว่าระหว่าง Pool of Radiance กับ Dungeon Master อะไรดีกว่ากัน และในปี 2006 เรื่องที่ถกเถียงเดียวกันจะเกิดขึ้นกับ [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) และ The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV) ไม่มีใครเคยมีความเห็นตรงกันเกี่ยวกับสิ่งที่เป็นเครื่องยนต์และอินเทอร์เฟซที่สมบูรณ์แบบของ CRPG บางคนชอบที่จะ "ดำน้ำ" ในเกมด้วยมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ขณะที่คนอื่นชอบเห็นตัวละครของพวกเขาเคลื่อนไหวไปอีกด้านของจอ อีกครั้ง บางคนชอบการต่อสู้ที่ช้าขั้นตอน ขณะที่คนอื่นชอบการสู้รบแบบเรียลไทม์ (และกลุ่มนี้มีจำนวนมากขึ้นในปัจจุบัน).
มีเกมเพียงไม่กี่เกมที่สามารถทำให้ผู้เล่นใช้เวลากับมันได้มากเท่ากับ Dungeon Master เช่นเดียวกับผลิตภัณฑ์พิเศษสำหรับเกมนี้ (ซึ่งรวมถึงหนังสือคู่มือการเล่นและแผนที่) จริงๆ แล้วมันยากที่จะไม่ชอบ DM.
เยน เชดวิค, ST-Log, กุมภาพันธ์ 1989.
และเมื่อพิจารณาว่าคำถามเหล่านี้มีความสำคัญขนาดไหนสำหรับนักพัฒนาและแฟนๆ ของ CRPG จึงไม่อาจปฏิเสธได้ว่าเกมที่ทำให้พวกเขาตื่นตัวขึ้นมาได้มีความสำคัญมากต่อประวัติศาสตร์ เกมที่ว่านั้นก็คือ Dungeon Master จาก FTL Games ซึ่งถูกยกย่องโดยนักวิจารณ์หลายคนว่าเป็น CRPG ที่ดีที่สุดตลอดกาล เกมนี้เปิดตัวในปี 1987 บน Atari ST ใหม่และในที่สุดก็กลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดสำหรับแพลตฟอร์มนั้น ต่อมาได้มีการพอร์ตไปยัง Commodore Amiga และอีกไม่นานก็ไปที่ MS-DOS และแม้แต่ SNES แม้ว่าเกมนี้จะได้รับคำชมอย่างมากในด้านเสียงนวัตกรรมและการเขียนจากนักเขียนมืออาชีพ (นองซี โฮลเดอร์) แต่สำหรับเราคุณสมบัติที่สำคัญที่สุดของมันคืออินเทอร์เฟซ 3D โดยมากกว่าครึ่งหน้าจอถูกครอบครองด้วยภาพที่พรรคของผู้เล่นเห็นในขณะนั้น ภาพนี้ได้รับการอัปเดตแบบเรียลไทม์เมื่อลูกค้าสำรวจดันเจี้ยน เหมือนกับในเกมยิงบุคคลที่หนึ่ง แถบด้านบนจะแสดงสถานะปัจจุบันของตัวละคร ไอเท็มที่มี และตำแหน่ง (ใครอยู่แถวหน้าบ้าง และใครอยู่แถวหลัง) ส่วนที่เหลือของหน้าจอจะถูกเติมเต็มด้วยเมนูเวทมนตร์และการโจมตี รวมถึงปุ่มการเคลื่อนที่ ถึงแม้ว่าปุ่มการเคลื่อนที่ในเวอร์ชัน ST จะไม่น่าเชื่อถือมาก (ผู้เล่นต้องคลิกที่พวกเขาด้วยเมาส์) เวอร์ชันต่อมาอนุญาตให้ควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละครได้ด้วยแป้นพิมพ์ ความแตกต่างจากเกมอื่นในสมัยนั้นอยู่ใน Dungeon Master ซึ่งการต่อสู้นั้นเกิดขึ้นแบบเรียลไทม์ เมื่อตัวละครของผู้เล่นถูกโจมตี พวกเขาต้องคลิกไม่หยุดเพื่อสั่งตัวละครให้ทำการโจมตี ใช้เวทมนตร์ ดื่มยา ฯลฯ โดยตลอดเวลาต้องคำนึงถึงเวลาในการทำสิ่งต่างๆ และระยะพักฟื้นก่อนที่ตัวละครจะทำการกระทำถัดไป เนื่องจากมีการกระทำเพียงไม่กี่อย่างที่สามารถทำการออโต้หรือเตรียมล่วงหน้าได้ เกมเมอร์จำเป็นต้องมีการตอบสนองที่รวดเร็วและความอดทนมากพอที่จะผ่านเกมไปได้ อย่างไม่ต้องสงสัย หลายๆ ผู้เล่นที่ป่วยเป็นอาการข้อมือไม่สบายในปัจจุบันควรจะโทษ Dungeon Master!
Dungeon Master
อย่างไรก็ตาม Dungeon Master ไกลเกินที่จะเป็น "เทศกาลคลิก" ระบบเวทมนตร์ในเกมมีความซับซ้อนและอาจจะมีความมีระเบียบมากกว่าระบบที่ใช้แต้มเวทมนตร์ ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)) หรือระบบที่ใช้ช่อง (Pool of Radiance, Wizardry). ใน Dungeon Master ผู้เล่นใช้เวทมนตร์ผ่านการจัดเรียงรันที่มีความสามาถในลำดับเฉพาะ แม้ว่าเพียงจำนวนลำดับที่สี่กำหนดไว้เท่านั้นที่จะมีผล ผู้เล่นสามารถกำหนดความแรงของเวทมนตร์ (หรือยาต่างๆ) ได้ตามต้องการ และจากนั้นจะมีการใช้เวทมนตร์นั้นด้วยพลังเวทที่ใช้ไปอีกด้วย นอกจากนี้ แม้ว่าตัวละครทุกคนจะสามารถใช้เวทมนตร์ได้ แต่เวทมนตร์ที่มีพลังจริงๆ จะได้เฉพาะจากนักเวทย์และนักบวชที่มีประสบการณ์ อย่างไรก็ตาม คู่มือของเกมไม่ได้มีหนังสือเพื่อนำทางเกี่ยวกับการสร้างเวทมนตร์ทำให้ผู้เล่นต้องค้นหาในดันเจี้ยนกว้างใหญ่หรือทดลองและผิดพลาดหรือดูการเดินทางไปจนกว่าพวกเขาจะรู้เทคนิค สำหรับคนใหม่ๆ แล้วระบบที่ซับซ้อนนี้มักทำให้รู้สึกท้อแท้ ระบบเช่นนี้ (ที่ได้ถูกกล่าวถึงว่าอาจได้ถูกยืมมา) ปรากฏขึ้นใน [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) จาก Dynamix.
ที่หมายเวลาในเกมจำเป็นต้องค้นหาอาหารและน้ำเพื่อให้ตัวละครสามารถอยู่รอด – เป็นองค์ประกอบที่มีการเล่นซึ่งได้ปรากฏในการเล่นมาก่อนในเกมเช่น Rogue และ Ultima. โชคดีที่ความต้องการของตัวละครในอาหารและน้ำไม่น่าจะเกิดขึ้นบ่อยจนกลายเป็นเรื่องน่ารำคาญ ตัวละครที่อดอาหารอาจต้องฝังเขี้ยวสัตว์ที่พวกเขาฆ่ามาแม้ว่าอาหารที่ดีกว่าคือการสะสมขาไก่และอาหารที่ใครบางคนทิ้งไว้ในดันเจี้ยน.
Dungeon Master กลายเป็นความสำเร็จที่น่าอัศจรรย์ และ FTL ได้เปิดตัวภาคต่อชื่อ Chaos Strikes Back ในปี 1989. อย่างไรก็ตามความคิดของพวกเขาถูกยืมไปไม่นานจากนักพัฒนาอื่น ในปี 1990 SSI เริ่มต้นเกมแรกของตรีโกณ "กล่องสีดำ" - [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) ซึ่งพัฒนาโดย Westwood Studios โดยอิงจากกฎ AD&D รุ่นที่สอง เกมนี้เปิดตัวแรกบน MS-DOS ตามมาด้วยเวอร์ชันสำหรับ Amiga, Sega CD (พร้อมเสียงประกอบที่มีชื่อเสียงจาก Yuzo Koshiro) และ SNES. นักพัฒนา [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) แน่นอนว่ายังคงทำตามแบบของผลงานชิ้นเอกที่เป็นที่ยอมรับของ TSR การเล่าเรื่องในเหตุการณ์ของเกมในตรีโกณนี้นำเสนอสถานที่ Forgotten Realms เช่นเดียวกับ Pool of Radiance และภาคต่อที่มาก่อนหน้านี้ เช่นเดียวกับใน Dungeon Master ผู้เล่นจะจัดการกับกลุ่มของตัวละครสี่ตัว แต่ใน [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) สามารถมีตัวละครเพิ่มอีกสองคนเข้าร่วมได้ จุดแตกต่างที่สำคัญอีกประการคือผู้เล่นสร้างตัวละครของตนเอง ไม่เลือกจากที่สร้างไว้ล่วงหน้าใน "Hall of Heroes" เหมือนใน DM นอกจากนี้ยังมีการพัฒนาสิ่งใหม่เช่นเข็มทิศในตัว (ผู้เล่นคนก่อนต้องหามันในเกม) นอกจากนี้ ระบบเวทมนตร์ยังทำงานในลักษณะของช่อง ผู้เล่นเลือกเวทมนตร์ไหนที่พวกเขาต้องการให้บันทึกและจากนั้นจะต้องพักผ่อนเพื่อจุดประสงค์นี้.
[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).
เรื่องราวของเกมแรกนั้นค่อนข้างง่าย – ความชั่วร้ายที่ลึกลับถูกพบในใต้เมือง Waterdeep เกือบไม่มีข้อมูลเกี่ยวกับมัน เว้นแต่ชื่อของมัน – Xanathar. ตัวละครถูกส่งไปสำรวจ แต่เนื่องจากการถล่มอย่างไม่คาดคิด พวกเขากลับติดอยู่ในท่อระบายน้ำของเมือง ในเกมที่สอง The Legend of Darkmoon (1991) พื้นที่เปิดกว้างถูกเพิ่มเข้ามา และเกมมุ่งเน้นไปที่เรื่องราวและการมีส่วนร่วมกับตัวละคร แต่สิ่งที่อาจจะเป็นนวัตกรรมหลักก็คือระบบบันทึกที่มีมิตรภาพมากยิ่งขึ้น – แทนที่จะเป็นช่องบันทึกสำหรับบันทึกผู้เล่นจะได้รับทั้งหมดหกช่อง อย่างไรก็ตาม บทนำในเกมนั้นยังคงลึกลับเช่นเดียวกับในเกมแรก (ต้องค้นหาว่าความชั่วร้ายที่ลึกลับอาศัยอยู่ในหอแห่งดวงจันทร์ที่มืด) แฟนๆ ส่วนใหญ่ของซีรีส์ถือว่าพาร์ตที่สองเป็นตัวแทนที่ดีที่สุด ในที่สุดเกมสุดท้ายของตรีโกณที่ออกในปี 1993 ถูกพัฒนาโดย SSI เอง ไม่ใช่ Westwood Studios มันประกอบด้วยนวัตกรรมที่มีใช้ประโยชน์ อย่างเช่นปุ่ม "โจมตีทั้งหมด" ที่ทำให้ทุกตัวละครของผู้เล่นโจมตีศัตรู นอกจากนี้ ยังมีความสามารถในการโจมตีศัตรูด้วยอาวุธยาวสำหรับตัวละครที่อยู่ด้านหลัง แต่โดยรวมแล้วมันเป็นความผิดหวังทุกด้านและจบซีรีย์ที่มหัศจรรย์นี้ด้วยเรื่องราวที่เลือนลาง รูปแบบการเล่นที่ไม่ควรคาดการณ์ และความซับซ้อนที่แปรเปลี่ยน.
The Legend of Darkmoon.
บริษัทที่สร้างตามสูตรเดียวกัน Dungeon Master ได้แก่ DMA Design ผู้พัฒนาเกมสำหรับ Amiga ในปี 1993 Psygnosis เปิดตัว Hired Guns สำหรับ MS-DOS และ Amiga เกมที่เกิดขึ้นในโลกอนาคตที่มืดมิดที่เรียกว่า "Cemetery" ได้มอบความรักมากมายให้แก่ผู้เล่น CRPG และมักจะติดอยู่ในรายการเกมที่ยอดเยี่ยมสำหรับ Amiga เรื่องราวนั้นเรียบง่าย – นักรบสี่คนถูกจ้างให้ supposedly ช่วยผู้ถูกจับ แต่หลังจากนั้นพวกเขาพบว่าตนได้กลายเป็นวัสดุทดสอบสำหรับการสร้างอันตรายจากพันธุกรรม หนึ่งในคุณสมบัติที่ได้รับความนิยมมากของเกมคือโหมดผู้เล่นหลายคนซึ่งสามารถเล่นพร้อมกันได้ถึง 4 คน และโหมด deathmatch ซึ่งทำให้เกมนี้ได้รับความเพลิดเพลินต่อไปแม้ว่าจะผ่านพ้นแคมเปญเรื่องราวไปแล้ว แม้ว่าผู้เล่นหลายคนจะมีอยู่ใน RPG หลายเกม แต่ส่วนใหญ่จะลงเอยด้วยการที่ผู้เล่นคนหนึ่งนั่งอยู่ที่แป้นพิมพ์และทำในสิ่งที่ผู้เล่นคนอื่นบอกให้ทำ มีเกมน้อยมากในช่วงที่ไม่ค่อยมี LAN และไม่มีอินเทอร์เน็ตที่ทำให้ผู้เล่นแต่ละคนได้มีส่วนร่วมในกระบวนการโดยตรง แม้ว่า Hired Guns จะเป็นเกมที่มีชื่อเสียงที่สุดในหมู่ผู้เล่นไม่กี่เกมนี้ แต่ตัวอย่างก่อนหน้านี้ที่มีอยู่ - Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) จาก Quality Software เป็นเกมบน Atari 8-bit (ต่อมาได้พอร์ตไปยัง Apple II) ที่สามารถเล่นได้พร้อมกันถึงสี่คน เช่นเดียวกับ Swords of Twilight ที่พัฒนาโดย Free Fall Associates และวางจำหน่ายโดย Electronic Arts ในปี 1989 บน Amiga นี่คือ RPG แบบอิสเมตริกที่เรียลไทม์ที่สามารถเล่นได้สามคนพร้อมกัน รวมถึง Bloodwych จากปี 1989 จาก Mirrorsoft และ Konami Bloodwych เป็นเกมในแนว Dungeon Master ที่ถูกปล่อยบนแพลตฟอร์มจำนวนมากและมีโหมด split-screen สำหรับผู้เล่น 2 คน ที่เกมเน้นที่การสนทนากับ NPC และแผนที่ที่มีขนาดใหญ่ นักพัฒนาที่ ได้แก่ ฟิลิป ม. และแอนโธนี ทิ๊กเลียน ได้สร้าง Hexx: Heresy of the Wizard ต่อมา ซึ่ง Psygnosis ได้เผยแพร่ในปี 1994.
Hired Guns.
ตอนนี้เมื่อเราได้พูดคุยเกี่ยวกับซีรีย์เกมใหม่ มาดูกันว่าเกิดอะไรขึ้นในช่วงเวลาเดียวกันกับบรรพบุรุษของแนวเกม Wizardry และ Ultima และตามมาด้วยผู้มาใหม่ที่มีแนวโน้ม – Might and Magic.
Ultima และ Wizardry ในยุคทอง*
Sir-Tech และ Origin ไม่ได้ตั้งใจที่จะละทิ้งตำแหน่งที่นำอยู่เพียงเท่านั้น ในช่วงระหว่างปี 1985 ถึง 1994 Origin ได้เปิดตัวเกมใหม่ในซีรีย์ Ultima 5 เกม ในขณะที่ Sir-Tech เพิ่มเข้าไปในแคนอนของ Wizardry อีกสี่เรื่อง ในขณะเดียวกันนักพัฒนาชุดใหม่ New World Computing นำเสนอบทของ Might and Magic, ซีรีย์เริ่มต้นในปี 1986 และในปี 1993 มีอยู่ถึง 5 เกม เริ่มกันที่ Ultima.
Ultima ยุคทอง: การกระจ่างใหญ่.
แม้ว่าบางแฟนๆ ของ Ultima จะถือว่าเกมที่ดีที่สุดในซีรีย์คือภาคที่สาม แต่ Ultima IV: Quest of the Avatar ที่เปิดตัวในปี 1985 ได้รับการจดจำและให้เกียรติมากกว่าอย่างเห็นได้ชัด ในปี 1996 Computer Gaming World ลงอันดับให้เป็นเกมที่สองในรายการเกมที่ดีที่สุดตลอดกาลสำหรับ PC และผู้สร้าง Ultima ริชาร์ด แกร์รีออตได้กล่าวว่าเป็นหนึ่งในสองเกมที่เขาชอบมากที่สุดในซีรีย์นี้ มันได้ถูกบันทึกเป็นเหตุการณ์สำคัญในซีรีย์นี้เป็นเกมแรกในตรีโกณ "ยุคแห่งแสงสว่าง" ต่อจากเกมนี้ Ultima เริ่มมีชื่อเสียงในเรื่องการเน้นจริยธรรมและประเด็นทางวัฒนธรรมและสังคมที่สำคัญ นั่นหมายถึงอะไร – การใช้ชีวิตที่ดี? หากคุณไม่เข้าใจว่าเรื่องนี้เกี่ยวข้องกับ CRPG อย่างไร คุณก็ต้องเรียนรู้อีกสักบทเรียน!
อาจเป็นลักษณะสำคัญของ Quest of the Avatar ที่ทำให้มันเป็นเอกลักษณ์คือวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกันที่เกมนี้ตั้งให้ผู้เล่น เกือบทั้งหมดของ CRPG ที่เราสามารถนับได้จะมุ่งเน้นที่การพัฒนาและรับทรัพยากรเพื่อเอาชนะศัตรูที่มีพลังมหาศาล "การพัฒนาตัวละคร" ถ้าเราเรียกมันว่ายังไง มันจะรวมถึงการเพิ่มระดับและการเพิ่มสกิล ในทางกลับกัน Quest of the Avatar จะออกจากทั้งหมดนี้และมุ่งเน้นไปที่คุณธรรมของตัวละครซึ่งแสดงโดยคุณธรรมแปดอย่างหลัก: ความซื่อสัตย์, ความเห็นอกเห็นใจ, ความกล้าหาญ, จิตวิญญาณ, ความถ่อมตน, การเสียสละ, ความยุติธรรม และเกียรติ. เกมนี้ยังลงโทษผู้เล่นที่มักจะฆ่าผู้คนอยู่ที่ประมาณ ขณะแบบเข้มข้น ในทางกลับกัน CRPG ทั้งหมดสามารถมองเห็นได้เป็น "ภารกิจเพื่อการพัฒนาตนเอง" และ Quest of the Avatar เพียงแค่แสดงวิธีใหม่ในการบรรลุความเปล่งปลั่ง – การตระหนักรู้ ผู้เล่นมีวัตถุประสงค์ในการเป็น "ตัวอย่างที่เป็นแรงบันดาลใจ" สำหรับประชาชนใน Sosoria.
Ultima IV: Quest of the Avatar.
การเข้าใจว่าจะต่างไปแค่ไหน Quest of the Avatar จาก CRPG อื่นๆ นั้นสามารถเห็นได้ทันทีในขั้นตอนการสร้างตัวละคร แทนที่จะเป็น "การทอยลูกเต๋า" และการกระจายแต้มสกิล ผู้เล่นต้องตอบคำถามมากมายเกี่ยวกับทางเลือกเชิงจริยธรรม คำตอบที่เฉพาะเจาะจงบางอย่างอาจทำให้ตัวละครเป็นบาร์ด, ดรูอิด, เกษตรกร ฯลฯ แม้ว่าผมแน่ใจว่าไม่ควรมีการคาดเดาว่า แกร์รีออต คิดว่าภาพนี้จะส่งผลต่อชีวิตจริงของผู้เล่นอย่างไร แต่บทสรุปของเขาในคู่มือเกมนั้นกล่าวว่า: "The Quest for the Avatar – คือการค้นหามาตรฐานใหม่, วิสัยทัศน์ใหม่ของชีวิตที่เราต้องมุ่งมั่น เรากำลังมองหาคนที่จะเป็นตัวอย่างที่เป็นแรงบันดาลใจให้แก่ประเทศของเราและนำเราออกจากยุคความมืดสู่ยุคแห่งแสง" บางนักวิจารณ์อ้างว่านี่คือคำตอบของ แกร์รีออต ต่อความคิดเห็นที่มีอยู่เกี่ยวกับ RPG ว่าเป็นบันเทิงที่ไม่มีมนุษยธรรมและโหดร้าย ซึ่งผมคิดว่านี่มีน้ำหนักมาก มีการทำขึ้นอย่างมากเพื่อสร้างองค์ประกอบทางปรัชญาและจริยธรรมใหม่ในเกม และนักวิจารณ์ในสมัยนั้นยกย่อง Origin สำหรับการนำสิ่งใหม่เข้ามาในแนวนี้ นวัตกรรมที่น่าสนใจอีกอย่างหนึ่งในเกมคือระบบเวทมนตร์ – ในการใช้เวทมนตร์ ผู้เล่นต้องค้นหาสารประกอบเฉพาะ (เช่น โสมหรือกระเทียม) การต่อสู้กับสารที่จำเป็นเป็นส่วนหนึ่งของเกมโต๊ะ AD&D หลายๆ เกม แต่ถูกละทิ้งในเกมส่วนใหญ่รวมถึงเกมจาก SSI.
สำหรับผมแล้ว Ultima คือมากกว่าแค่ซีรีย์ของพัซเซิล – มันเป็นบรรยากาศ, โลกทั้งใบ, หากคุณต้องการ เป็นประตูไปยังชีวิตและผู้คนอื่นๆ ในสถานที่และเวลาที่แตกต่างกัน.
ริชาร์ด แกร์รีออตในการสัมภาษณ์กับนิตยสาร Computer Gaming World, กรกฎาคม 1988.
ใน Quest of the Avatar มีการพูดคุยกับ NPC เป็นอย่างมาก บางตัวอาจเข้าร่วมกับ Avatar ในภารกิจของเขา (สูงสุดถึงแปดตัวละคร, หนึ่งตัวแทนจากแต่ละชนิดของแก๊ง) อาจเป็นเกมนี้ที่สร้าง (โชคร้าย) ประเพณี CRPG ที่ทำให้ผู้เล่นจำเป็นต้องพูดคุยกับ NPC ทุกคนที่พวกเขาพบ อย่างที่กล่าวไป ผู้เล่นต้องจดบันทึกมากมายหากพวกเขาต้องการผ่านเกม – และเกมนี้มีช่วงเวลาที่พูดได้ว่ามีความยาวมาก ใช้เวลากว่าจาก 150 ถึง 200 ชั่วโมงตามข้อมูลต่างๆ โชคดีที่ตัวละครไม่จำเป็นต้องเดินทางไปรอบๆ ด้วยตัวของตนเองมีม้าที่สามารถขี่ได้, เรือ และ "ประตูดวงจันทร์" – นี่คือแค่ตัวอย่าง เตือนว่าเกมมากมายจัดเตรียมแผนที่ผ้า, แองค์เล็ก และคู่มือสองเล่มประกอบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งคู่มือที่อยู่ในชุดเล่นเกมที่ "ยุคแห่งแสงสว่าง" มักมีความยาวและมีข้อมูลมากมายที่มีประโยชน์ไม่เพียงแค่เกี่ยวกับเกม แต่ก็เกี่ยวกับโลกของมันเอง ตัวอย่างเช่นนอกจากข้อความที่ยาวเกี่ยวกับคุณธรรม, จริยธรรม, ระบบการต่อสู้ และเวทมนตร์, คู่มือในภาคที่ห้านั้นยังมีเพลง "Stones" ที่เขียนโดย Gwenlian Gwalsh'gaef ภรรยาของนักดนตรีฟอล์คที่มีชื่อเสียง Yolo Fitzowen. โดยรวมแล้วถ้าคุณไม่มีข้อมูลการพิมพ์ที่มาพร้อมกับเกมเหล่านี้ คุณพลาดส่วนหนึ่งของประสบการณ์ที่ Ultima นำเสนอ. เพื่อปลอบใจ จะบอกว่าภาคที่สี่เป็นเกมเดียวในซีรีส์ที่สามารถดาวน์โหลดฟรีและถูกต้องตามกฎหมายของอินเทอร์เน็ต และมีทีมผู้จัดการจำนวนมากที่ได้สร้างรุ่นที่ทำงานได้ง่ายกับระบบปฏิบัติการสมัยใหม่ หากคุณค้นหามัน ที่นี่คือการบันทึกจาก xu4 (คุณสามารถดาวน์โหลดเวอร์ชันดั้งเดิมได้ที่นั่น).
เกมถัดไปในซีรีย์คือ Warriors of Destiny (1988) ได้ใช้เวลามากขึ้นกับศีลธรรมและความมีจริยธรรมมากกว่าภาคก่อน เรื่องหลักในเกมนี้เป็นพื้นฐานทางศาสนา. ผู้ปกครองที่ชั่วร้ายชื่อ Blackthorn ได้ยึดครอง Britannia และข่มเหงประชาชนด้วยกฎหมายที่เข้มงวดเกินไป (เช่น "บริจาคครึ่งหนึ่งของรายได้เพื่อการกุศล มิฉะนั้นคุณจะไม่ได้รับรายได้") แม้ว่าหลายๆ องค์ประกอบในเกมถูกยืมมาจากเกมก่อนหน้านี้ แต่บทนี้ไม่มีข้อสะดุดและมีการเขียนอย่างมืออาชีพมากขึ้นการมีส่วนร่วมกับ NPC ก็ดีขึ้นอีกเช่นกัน ผู้เล่นจำเป็นต้องระมัดระวังและไม่ใช้คำที่เฉพาะเจาะจงในบทสนทนา ซึ่งอาจนำมาซึ่งปฏิกิริยาเป็นศัตรูจากคู่สนทนา เกมยังมีความซับซ้อนมากขึ้นเนื่องจากมีเวลาที่กำหนดในเกม ซึ่งทำให้ตัวละคร Avatar ต้องไปยังสถานที่ที่ถูกต้องในเวลาที่ถูกต้อง – เป็นปัจจัยที่ทำให้การใช้คู่มือเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้น.
ระหว่างภาคที่ห้าของซีรีย์และภาคก่อนหน้านี้ยังมีความแตกต่างที่สำคัญอีกหลายอย่าง จำนวนตัวละครที่สามารถเลือกได้ถูกลดลงจาก 8 ตัวเหลือ 3 (นักรบ, บาร์ด และนักเวทย์). ความแตกต่างนี้โดดเด่นมากเมื่อทำการสร้างตัวละครจากเกมก่อนนี้. ระบบเวทมนตร์ก็มีการเปลี่ยนแปลงใหม่: สารที่จำเป็นตอนนี้สามารถซื้อได้จากร้านค้าและเวทมนตร์ทั้งหมดถูกแบ่งเป็นแปด "วงกลม" และลำดับของเสียง. เช่นเดียวกับใน Dungeon Master, ผู้เล่นสามารถปรับการกำหนดและอาจจะเป็นพลังของเวทมนตร์ที่ใช้ไปอื่น ๆ ได้โดยการจัดลำดับที่แตกต่างกันและการจัดตามอย่างต่าง ๆ ระบบการต่อสู้ก็มีความซับซ้อนมากขึ้น – ตัวละครสามารถฟาดไปยังตัวละครของตนได้! Warriors of Destiny แสดงจุดเปลี่ยนใหญ่หลายจุด – มันเป็นเกมสุดท้ายที่ปล่อยออกมาใน Apple II และเป็นเกมสุดท้ายที่ แกร์รีออต จัดทำโค้ดด้วยตนเอง.
Ultima VI: The False Prophet ถูกเปิดตัวในปี 1990 บน MS-DOS และเป็นเกมสุดท้ายในตรีโกณแห่ง "ยุคแห่งแสงสว่าง". ในปี 1990 อายุของ Apple II ก็ได้โจมตีมากแล้ว และ Origin เชื่อว่าสำหรับแพลตฟอร์มนี้มีผู้ใช้เหลือไม่เพียงพอที่จะดึงดูดความสนใจ. The False Prophet ได้ใช้ VGA การ์ดใหม่ซึ่ง Origin เข้าใจถูกแล้วว่าเป็นการเริ่มต้นของการจบการแข่งขันของแพลตฟอร์ม. แม้ว่าเกมส์ใหม่จะมีกราฟิกที่พัฒนาขึ้นกว่าที่ผ่านมา แต่ก็มีการจำกัดบางอย่าง เช่น ดันเจี้ยนต้องใช้ 2 มิติทั้งหมด ไม่มีการสลับไปมาระหว่าง 2D และ 3D ที่ถูกใช้ในเกมก่อนหน้านี้. อินเทอร์เฟซก็ได้รับการปรับปรุงโดยการเปลี่ยนจากการใช้ลักษณะขอรายการสั่งคำสั่งตามตัวอักษรไปยังเมนูที่ใช้งานได้. นักเล่นเกมในขณะนั้นมีความตื่นเต้นเพราะขนาดมหาศาลของโลกที่ตอนนี้แสดงอยู่ตลอดบนหน้าจอเกม ถัดจากตัวละคร (เราไม่ต้องยุ่งกันเพื่อลดความซับซ้อนในการแสดงแผนที่อีกต่อไป). การสนทนายังได้มีการเพิ่มเติมที่มีการแสดงภาพของผู้พูด และคำที่สำคัญในบทสนทนาถูกทำเครื่องหมายเป็นสีแดง. อนิเมชั่นที่สมบูรณ์แบบนั้นยังได้ช่วยให้บรรยากาศรู้สึกดีขึ้น. เมืองและหมู่บ้านตอนนี้แน่นหนามากกว่า และมีความเป็นจริงมากขึ้น – เพิ่มความหลากหลายร้านค้าใหม่กับร้านค้าตัดยีนและร้านค้าขนม. บางวัตถุ (เช่นเก้าอี้) สามารถเคลื่อนย้ายได้และมีรูปแบบ "สุขภาพ" ที่บันทึกอยู่ที่ประตูและกำแพงและสามารถถูกทำลายได้. ผู้เล่นยังสามารถทำแป้งได้ด้วยตนเอง!
Ultima VI: The False Prophet.
ปรัชญาและจริยธรรมของเกมในครั้งนี้มุ่งเน้นไปที่การเหยียดเชื้อชาติและความเป็นศัตรู – ผู้เล่นต้องศึกษาวัฒนธรรมอื่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งและพูดคุยเกี่ยวกับความสัมพันธ์ทางวัฒนธรรม ถ้าใครบางคนเล่นไม่สำเร็จในบางสิ่งเช่นกัน และนักวิจารณ์ต่างมาต่างเห็นว่าสูตรการขยันขันแข็งที่มีมากเกินไปอาจไม่สนับสนุนในเรื่องราวที่มีจุดมุ่งหมายที่ชัดเจน. อย่างไรก็ตามเกมนี้ได้รับความนิยมและยังคงเป็นที่ชื่นชอบในหมู่แฟน ๆ แม้ว่าเกมถัดไปในซีรีย์ – ตัวแรกใน "ยุคแห่งอาเมเกดดอน" – จะสวยงามและเล่นได้สะดวกกว่า และความสำเร็จของ The False Prophet จะกลายเป็นเรื่องรองในบริบทนั้น. ข้อมูลเกี่ยวกับชุดอาเมเกดดอนนี้เราจะพูดในตอนที่ต่อไป อย่าลืมติดตาม! ตอนนี้มั่นใจว่ามาดูว่า Wizardry เป็นยังไงบ้างในช่วงยุคทอง.
Wizardry ยุคทอง.
ในขณะที่ Origin ทำให้ Ultima มีจริยธรรมมากขึ้น และบางครั้งลดทอนความยุติธรรม แต่ผู้สร้าง Wizardry ได้เลือกแนวทางที่ตรงกันข้าม. ตั้งแต่เวลาที่ Legacy of Llylgamyn เปิดตัวไปนั้น ห่างจากสี่ปี และเมื่อ Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) ออกมาในที่สุด แฟน ๆ หลายคนของซีรีย์ถึงกับประหลาดใจ – ตอนนี้พวกเขาจะต้องเป็นพ่อเวทมนตร์ที่วิชาการมากมายและตั้งใจจะทำการแก้แค้น. เรื่องราวนั้นไม่เหมือนใครในประวัติ CRPG. สรุปเรื่องคือ - Werdna (พ่อมดที่เราได้เอาชนะในภาคแรก) ฟื้นขึ้น แต่ตอนนี้เขาสูญเสียพลังและถูกขังอยู่ที่ด้านล่างของดันเจี้ยนสิบระดับของเขา. ความบังเอิญต่อไป – ทุกสิ่งที่น่ากอดและหลุมพรางที่ไม่ผ่านพากเพียร ถูกวางอยู่ในที่นี้เพื่อทำกันเพื่อความหลากหลาย สำหรับการหนีที่ท้าทายนั้นต้องสร้างความพยายามและความอดทนอย่างมาก แต่ว่าการแก้แค้นนั้นจะเป็นรสชาติที่หวานตาม. อย่างดีโชค Werdna สามารถเรียกสัตว์ประหลาดมาเป็นความช่วยเหลือ แต่ว่าไม่สามารถควบคุมเขาได้แบบตรง ๆ.
The Return of Werdna.
The Return of Werdna นั้นถือเป็นเกม CRPG ที่ยากที่สุดในประวัติศาสตร์ของแนวนี้และมันมีไว้สำหรับผู้เล่นที่ชำนาญจากเกมสามเกมแรกอย่างแน่นอน. แผนที่ของดันเจี้ยนจะไม่ได้รับการวาดอัตโนมัติ คนเล่นจะต้องมีความฉลาดในระดับสูง ในแต่ละล็อคต่าง ๆ แตกต่างกัน. อย่างดีโชคของความยากของเกมนี้ไม่ได้เป็นการพูดยกย่อง! มีเรื่องอีกเรื่องที่น่าประทับใจที่เรายังไม่เคยได้ยินในบทวิจารณ์ปัจจุบัน - Sir-Tech ได้ใส่ตัวละครจากดิสก์ที่ผู้เล่นส่งเข้ามาเพื่อขอซ่อมหรือแสดงว่าได้ผ่านเกมนี้โดยใช้ตัวละครที่ถูกปฏิบัติอย่างไม่ดีในเชิงเดินหนี เจ้าหน้าที่ได้ใช้ตัวละครที่ถูกขโมยนี้เพื่อนำไปเป็นศัตรูของ Werdna.
ถ้าทิ้งเรื่องราวแปลกและความยากลำบาก The Return of Werdna แค่ไม่เหมือนภาคก่อน ๆ. เกมถัดไป Heart of the Maelstrom (1988) ได้นำมาซึ่งคุณสมบัติใหม่ให้กับเกมรวมถึงความสามารถใหม่ของตัวละคร, เวทมนตร์ และเคอร์เซอร์ที่มีขนาดใหญ่ขึ้น. ผู้บรรยายของเกมคือ David Bradley ซึ่งได้สืบทอดตำแหน่งจาก Robert Woodhart และ Andrew Greenberg. เหตุการณ์ในเกมนี้รวมถึงการลงไปในน้ำวนซึ่งมีชื่อของ Sorceress – เป็นศัตรูหลักของโลก ให้ทำลายจักรวาล. ในปี 1992 เกมนี้ถูกพอร์ตบน SNES และการขายในแพลตฟอร์มนี้เป็นเรื่องสูงที่สุด.
Heart of the Maelstrom.
ซีรีย์ Wizardry ได้รับแรงกระตุ้นที่สองในปี 1990 หลังจากการเปิดตัวเกมที่หก Bane of the Cosmic Forge ซึ่งนำไปสู่ตำนานแห่ง trilogy ใหม่ที่ยอดเยี่ยมของ David Bradley ที่มุ่งเน้นไปที่ตัวละครลึกลับเพื่อให้ชื่อ Dark Sage. แทบไม่มีอุปกรณ์การเล่น Wizardry ที่ยังเหลืออยู่ แต่ภาพก็ได้รับการปรับปรุงและได้เพิ่มการเล่นโดยใช้เมาส์. นอกจากนี้ยังมีการวัดสัดส่วนของเกมที่เพิ่มขนาดขึ้นเป็นสี่เท่าจากเกมก่อนหน้านี้ มันควรจะหมายถึงความแตกต่างกับธรรมชาติ. ตัวอย่างคือ หนึ่งในเกมที่ไม่อนุญาตให้ผู้เล่นนำตัวละครจากภาคที่แล้วเข้ามาอย่างดี. พล็อตใหม่บอกการเล่าเรื่องเกี่ยวกับการที่การเขียนที่ใช้เวทย์มนตร์ทำให้ความเป็นจริง – แทบไม่มีการทำเป็นที่มีชื่อเสียงก่อนหน้านี้ในซีรีย์ Myst. การแก้ปัญหานั้นได้รับเวลาไม่ต่ำกว่าในเกมส์, ในขณะที่การต่อสู้มีความสำคัญ. การสร้างตัวละครนั้นสำคัญขึ้นอย่างมาก เพราะว่าตอนนี้สปีชีส์และเพศมีการแทรกแซงต่อระบบการเล่น. นอกจากนี้ยังมีการจดผลการทำงานของอุปกรณ์สร้างตัวแม่นยำและแสดงในรูปแบบการโยนลูกเต๋า – แบบไม่ได้ดีที่จะสะท้อนถึง D&D.
การเล่นบทบาท - เป็นทัศนคติที่มาเยี่ยมชมคุณได้ในหัวใจของตัวคุณเอง. คุณเล่นบทบาทที่คุณไม่ใช่จริงๆ. เหมือนนักแสดงและนักแสดงหญิงมืออาชีพ, คุณรับบทบาทของตัวละครที่จัดทำด้วยการกระทำและการตอบสนองของตัวเองที่จะจัดการกับสถานการณ์ในแบบที่เขาจะทำ.
จากคู่มือของ Bane of the Cosmic Forge.
Bane of the Cosmic Forge ได้เพิ่มความซับซ้อนเคอร์เซอร์และเกณฑ์การเล่นซึ่งมีความสำคัญมากในการประสบความสำเร็จใน CRPG. หนึ่งในความคิดริเริ่มคือระบบทักษะที่ใช้ตรรกะใหม่ ที่มีการแบ่งออกเป็นสามประเภทใหญ่ (ทักษะการใช้ปืน, ทักษะแบบกายภาพและอาเซม) ซึ่งจะไม่สนใจทักษะที่มีอยู่ที่รองลงมา เช่น ทักษะการใช้ดาบ, การพูดอธิบาย, ตำนาน ฯลฯ. ระบบการต่อสู้มีความหลากหลาย: ในเกมนี้มีการต่อสู้หลายประเภท เช่น การโจมตีที่เจาะทะลุ, การโจมตีที่เข้มข้น, การโจมตีด้วยมือ ฯลฯ คู่มือเกมมีความยาวถึง 130 หน้า และคนที่ต้องการเล่นเกมนี้แนะนำให้อ่านตั้งแต่ต้นจนจบ.
Bane of the Cosmic Forge.
เกมถัดไป Crusaders of the Dark Savant ถูกเปิดตัวในปี 1992 บน MS-DOS และเผยแพร่ในปี 1996 ในชื่อ Wizardry Gold สำหรับ Windows 95 ก็เป็นหนึ่งในจุดยอดในซีรีย์. ครั้งแรกที่ใช้กราฟิก VGA 256 สี. อาจจะได้แรงบันดาลใจมาจาก Ultima, นักพัฒนาทำให้เกมเสนอแฟนตาซีและวิทยาศาสตร์เข้าด้วยกัน. ปากกาในภาคที่แล้วได้รับการส่งต่อไปยังไซบอร์กชื่อ Alateid. การหายไปของปากกาได้ให้การเปิดเผยว่ามันมีความลับที่ซ่อนไว้ – คือการค้นหาบริวารพวกเขา หลายคนซึ่งมีในจุดต่าง ๆ ของจุดเก็บผู้นำสู่พลังที่ไม่ระบุและให้พวกเขาส่งเข้ามา. ส่วนหนึ่งเป็นประเด็นในการแข่งขันกับกลุ่มอื่น ๆ สำหรับรางวัลเดียวกันซึ่งมีการสร้างข้อเสนอการเล่นใหม่ – เช่น รวมกลุ่มหรือทำลายมัน. คุณสมบัติที่น่ายินดีอีกอย่างคือจุดประเด็นที่นำไปสู่การดำเนินการในแบบที่แตกต่างและจำนวนการเริ่มต้นที่มีอยู่ให้มี 4 ตัวเลือกสำหรับการเริ่มต้นเกม และสิ่งที่ถูกกำหนดนั้นขึ้นอยู่กับผลของการส่งตัวครั้งก่อน (หรือไม่ได้นำไปเลย).
Crusaders of the Dark Savant.
เช่นเดียวกับภาคก่อน Crusaders of the Dark Savant นี้เป็นเกมที่ยากมากซึ่งทำให้ผู้ที่ไม่มีความรู้เกี่ยวข้องจีบที่รู้จักออกนอกเกมสบาย ๆ แม้สร้างโหมดภาพแผนที่พลิกลูกแผนที่และอินเทอร์เฟซที่ใช้เมาส์. ระบบการต่อสู้กำหนดว่าความเหนื่อยล้า (ทั้งจิตใจและร่างกาย) จะเพิ่มขึ้นในช่วงการต่อสู้. การเปิดล็อคเป็นเรื่องง่ายต้องใช้ปฏิกิริยารวดเร็ว! นั่นคือในกรณีนี้ Crusaders of the Dark Savant ได้รับคำชมจากนักวิจารณ์จำนวนมากและยังไม่มีใครทดแทนได้จนถึง [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) ในปี 2001. แต่เรื่องนี้จะมีในบทประจำของฉันในอีกไม่ช้านี้.
\ในต้นฉบับชื่อในหัวข้อมี Might and Magic ได้แก่ไว้ แต่การแปลออกมาค่อนข้างใหญ่ ดังนั้นฉันจึงตัดเนื้อเรื่องเกี่ยวกับซีรีย์นี้ออกไปให้อยู่ในบทถัดไป. ขออภัยในความไม่สะดวกต่อแฟน ๆ M&M.*
ขอบคุณ Midest สำหรับคอมไพเลอร์ออฟไลน์ที่ยอดเยี่ยม.