La historia de los juegos de rol de computadora, parte 5
\[post\]Historia de los videojuegos de rol, parte 1\[/post\]
[post]Historia de los videojuegos de rol, parte 2[/post]
[post]Historia de los videojuegos de rol, parte 3[/post]
[post]Historia de los videojuegos de rol, parte 4[/post]
La tardía "Edad de Oro": juegos 3D en tiempo real.
Hoy en día es difícil imaginar que los juegos tridimensionales en tiempo real alguna vez fueron una novedad. Aunque un par de tales juegos existían al inicio de la Edad de Oro - 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982) - la mayoría de los representantes del género RPG de aquel entonces utilizaban una vista cenital, un 3D por turnos, o alguna combinación de ambos enfoques. Sin embargo, a finales de los años 80, los gamers comenzaron a cambiar lentamente sus máquinas de 8 bits por Atari ST y Commodore Amiga. Con una nueva generación de computadoras, mejoraron los gráficos y el sonido, y el espacio en los discos duros aumentó - por supuesto, todo esto no pasó desapercibido por los desarrolladores de juegos. Aun así, tomó un tiempo considerable antes de que los juegos tridimensionales en tiempo real se pusieran de moda, y incluso ahora la pregunta sobre cuán beneficiosos son para el género sigue abierta. En 1988, los jugadores debatían qué era mejor - Pool of Radiance o Dungeon Master, y en 2006, los objetos de la misma disputa serán [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) y The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV). Nunca existió un consenso sobre cómo deberían ser el motor y la interfaz de una CRPG ejemplar. Algunos jugadores prefieren 'sumergirse' en el juego desde una vista en primera persona, mientras que a otros les gusta ver cómo sus personajes se mueven al otro lado de la pantalla. De nuevo, algunos jugadores prefieren combates por turnos pausados, mientras que otros prefieren batallas en tiempo real (y en la actualidad, hay notablemente más de los últimos).
Pocos juegos pueden hacer que los jugadores inviertan tanto tiempo como lo que se pasa en Dungeon Master. Lo mismo ocurre con los productos de terceros para él (es decir, libros de estrategia y mapas). De hecho, es difícil no amar a DM.
Yen Chadwick, ST-Log, febrero de 1989.
Y dado que todas estas preguntas son tan importantes para desarrolladores y aficionados a las CRPG, no se puede negar que el juego que les hizo comenzar a levantarse tiene una importancia crucial en la historia. Este juego es Dungeon Master de FTL Games, que todavía es considerada por muchos críticos como una de las mejores CRPG de todos los tiempos. El juego fue lanzado en 1987 en el nuevo Atari ST y se convirtió en el juego más vendido para esta plataforma. Posteriormente fue portado a Commodore Amiga, y un tiempo después, a MS-DOS e incluso a SNES. Aunque el juego es frecuentemente elogiado por su sonido innovador y por el guion de una escritora profesional (Nancy Holder), para nosotros su característica más importante es su interfaz 3D. La mayor parte de la pantalla mostraba la imagen de lo que el grupo del jugador estaba observando en ese momento. La imagen se actualizaba en tiempo real a medida que el jugador exploraba la mazmorras, al igual que en un shooter en primera persona. En la parte superior se mostraba el estado actual de los personajes, sus objetos y posiciones (quién estaba en la primera fila y quién en la segunda). El resto de la pantalla se ocupaba de los menús de magia y ataques, así como de los botones de movimiento. Aunque en la versión para ST los botones de movimiento eran terriblemente incómodos (el jugador tenía que hacer clic en ellos con el ratón), versiones posteriores permitieron controlar el movimiento de los personajes mediante el teclado. A diferencia de otros juegos de esa época, en Dungeon Master, las batallas se llevaban a cabo en tiempo real. Cuando el grupo del jugador es atacado, tenían que clicar desesperadamente, dando órdenes a sus personajes (atacar, lanzar un hechizo, beber una poción, etc.), siempre considerando cuánto tiempo tomaría al personaje realizar la acción y después descansar antes de hacer la siguiente. Dado que muy pocos de estos actos podían ser automatizados o preparados con antelación, los gamers necesitaban rápidos reflejos y una buena resistencia para completar el juego. Sin duda, muchos gamers que hoy sufren de síndrome del túnel carpiano deberían culpar a Dungeon Master por ello!
Dungeon Master
Sin embargo, Dungeon Master está lejos de ser un simple "festival de clics". El sistema mágico en el juego es complejo, y quizás más lógico que los sistemas basados en puntos de magia ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)) o en slots (Pool of Radiance, Wizardry). En Dungeon Master, los jugadores utilizaban hechizos construyendo runas mágicas en una secuencia específica. Aunque solo algunas secuencias predefinidas daban efecto, los jugadores podían determinar la potencia de cualquier hechizo (o poción) y, en consecuencia, la cantidad de energía mágica que se gastaría en el proceso. Además, aunque todos los personajes podían lanzar hechizos, los hechizos realmente poderosos solo eran accesibles para magos y sacerdotes experimentados. Sin embargo, el manual del juego no incluía libros de recetas mágicas, por lo que los jugadores tenían que buscarlas por toda la vasta mazmorras, encontrarlas por prueba y error, o consultar una guía. En general, un sistema tan multifacético simplemente desalentaba a los principiantes. Un sistema similar (quizás copiado) apareció más tarde en [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) de Dynamix.
A tiempo real se añadía la necesidad de buscar comida y agua para los personajes, un elemento de juego que ya se había visto en juegos anteriores, incluyendo Rogue y Ultima. Afortunadamente, satisfacer las necesidades de los personajes en alimentos y bebida no tenía que ser tan frecuente como para convertirse en una molestia. Los personajes completamente hambrientos, después de todo, podrían incluso desgastar los huesos de los monstruos que habían matado, aunque la mejor opción sería recolectar muslos de pollo y otros alimentos que alguien decidió dejar en la mazmorras.
Dungeon Master fue un éxito increíble, y FTL lanzó una secuela llamada Chaos Strikes Back en 1989. Sin embargo, sus ideas fueron pronto copiadas por otros desarrolladores. En 1990, SSI lanzó el primer juego de la trilogía de la "caja negra" - [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), que fue desarrollado por Westwood Studios basado en la segunda edición de las reglas de AD&D. Primero el juego fue lanzado en MS-DOS, y luego siguieron versiones para Amiga, Sega CD (con la célebre banda sonora de Yuzo Koshiro) y SNES. Los desarrolladores de [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), sin duda, se inspiraron en la innovadora obra maestra de TSR. La acción de los juegos de la trilogía tuvo lugar en el escenario de los Reinos Olvidados, igual que en el anterior Pool of Radiance y sus secuelas. Al igual que en Dungeon Master, el jugador controla un grupo de cuatro personajes, pero en [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) pueden unirse otros dos. Otra diferencia importante es que los jugadores creaban sus propios personajes, en lugar de elegir a los precreados en el "Salón de Héroes", como era en DM. Otras innovaciones incluyen una brújula incorporada (en DM los jugadores tenían que encontrarla dentro del juego), así como un sistema mágico basado en slots. Los jugadores elegían qué hechizos debían memorizar sus magos y luego tomaban un descanso para este fin.
[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).
La trama del primer juego era bastante simple: un mal misterioso fue descubierto bajo la ciudad de Waterdeep. Se sabe casi nada al respecto, salvo el nombre - Xanathar. Los personajes son enviados a explorar, pero debido a un colapso inesperado, quedan atrapados en las alcantarillas de la ciudad. En el segundo juego, The Legend of Darkmoon (1991), se añadieron espacios abiertos y el juego se centró en la historia y la interacción con los personajes. Pero quizás la innovación más importante fue un sistema de guardado más amigable: en lugar de un slot de guardado, los jugadores recibieron seis. Aunque la premisa del juego es tan oscura como en la primera parte (uno debe descubrir qué es el mal misterioso que se ha asentado en la Torre de la Luna Oscura), la mayoría de los fanáticos de la serie consideran que la segunda parte es la mejor representación. El último juego de la trilogía, lanzado en 1993, fue desarrollado por SSI misma, y no por Westwood Studios. Contiene un par de innovaciones útiles, como el botón "atacar a todos", que, sorpresa, hace que todos los personajes del jugador ataquen a los enemigos, además de la posibilidad de atacar a un enemigo con un arma de asta para los personajes que se encuentran en la parte trasera. Sin embargo, esto fue una decepción general y un final horrible para una gran trilogía. La culpa fue de una trama aburrida, un gameplay monótono y una dificultad irregular.
The Legend of Darkmoon.
Otra compañía que copió la fórmula de Dungeon Master fue DMA Design, desarrollador de juegos para Amiga. En 1993, Psygnosis lanzó su Hired Guns para MS-DOS y Amiga. El juego, ambientado en un sombrío mundo futurista llamado Cementerio, rápidamente ganó la admiración de muchos aficionados a los CRPG y es frecuentemente visto en diversas listas de los mejores juegos para Amiga. La trama es bastante sencilla: cuatro mercenarios son contratados supuestamente para rescatar a rehenes, pero pronto descubren que han sido utilizados como material de prueba para creaciones mortales de ingeniería genética. Una de las características más populares del juego fue el modo multijugador, donde hasta 4 jugadores podían jugar simultáneamente, y el modo deathmatch, que permitía disfrutar del juego mucho después de completar la campaña de la historia. Aunque el multijugador supuestamente está presente en muchos RPG, normalmente se reduce a que un jugador esté en el teclado haciendo lo que les dicen los otros. Muy pocos juegos en tiempos de casi total ausencia de LAN e internet permitieron que todos los jugadores participaran directamente en el proceso. Aunque Hired Guns es el más famoso de estos pocos, un ejemplo aún más temprano de tal juego es Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) de Quality Software, un juego para Atari de 8 bits (posteriormente portado a Apple II), en el que también se podía jugar hasta cuatro personas al mismo tiempo. Un ejemplo posterior, pero igualmente raro es Swords of Twilight, desarrollado por Free Fall Associates y lanzado por Electronic Arts en 1989 para Amiga. Era un RPG isométrico en tiempo real que permitía jugar simultáneamente hasta tres jugadores. También vale la pena mencionar Bloodwych de 1989 de Mirrorsoft y Konami. Bloodwych es un juego en la línea de Dungeon Master, que salió en múltiples plataformas y que contaba con un modo de pantalla dividida para dos jugadores. El juego también es conocido por su énfasis en los diálogos con NPC y un mapa de gran tamaño. Los desarrolladores (Philip M. y Anthony Taglian) más tarde crearon Hexx: Heresy of the Wizard, que Psygnosis publicó en 1994.
Hired Guns.
Ahora que hemos discutido las nuevas series de juegos, veamos qué sucedió en esos tiempos con las fundadoras del género, Wizardry y Ultima, y luego conozcamos a un nuevo y prometedor jugador - Might and Magic.
Ultima y Wizardry durante la Edad de Oro*
Sir-Tech y Origin no estaban dispuestos a dejar simplemente sus posiciones de liderazgo. Entre 1985 y 1994, Origin lanzó 5 nuevos juegos de la serie Ultima, mientras que Sir-Tech añadió cuatro historias más al canon de Wizardry. Mientras tanto, un nuevo desarrollador, la compañía New World Computing, presentó su Might and Magic, una serie que comenzó en 1986 y que en 1993 contaba con 5 juegos. Comencemos con Ultima.
Ultima de la Edad de Oro: La Gran Iluminación.
Aunque algunos fanáticos de Ultima consideran que la mejor de la serie es la tercera parte, Ultima IV: Quest of the Avatar, lanzada en 1985, hoy en día es ampliamente conocida y admirada. En 1996, Computer Gaming World la clasificó en segundo lugar en su lista de los mejores juegos de todos los tiempos para PC, y el creador de Ultima, Richard Garriott, la considera uno de sus dos juegos favoritos de la serie. Estableció un punto de inflexión en la serie, convirtiéndose en el primer juego de la trilogía sobre la