Storia dei giochi di ruolo per computer, parte 5

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Tardo "Periodo d'Oro": giochi 3D in tempo reale.

Al giorno d'oggi è difficile immaginare che i giochi 3D in tempo reale siano stati un tempo una novità. Anche se alcuni di questi giochi, come 3D Monster Maze (1981) e Dungeons of Daggorath (1982), esistevano già prima dell'inizio del Periodo d'Oro, la maggior parte dei giochi RPG di quel tempo utilizzava la vista dall'alto, turni in 3D, oppure combinava i due approcci. Tuttavia, verso la fine degli anni '80, i videogiocatori cominciarono a sostituire lentamente le loro macchine a 8 bit con Atari ST e Commodore Amiga. Con la nuova generazione di computer, grafica e suono migliorarono, e lo spazio sui dischi rigidi aumentò – ovviamente, tutto questo non passò inosservato agli sviluppatori di giochi. Eppure, passò molto tempo prima che i giochi 3D in tempo reale diventassero di moda, e anche ora la questione di quanto possa essere utile ciò per il genere rimane aperta. Nel 1988, i videogiocatori discutevano se fosse migliore Pool of Radiance o Dungeon Master, e nel 2006 i soggetti di tali discussioni sarebbero stati [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) e The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV). Non c'era mai stata un'opinione unanime su come dovessero essere il motore e l'interfaccia di una CRPG esemplare. Alcuni giocatori preferiscono "immergersi" nel gioco in prima persona, mentre ad altri piace vedere i propri personaggi muoversi sullo schermo. Analogamente, alcuni giocatori prediligono battaglie turn-based, mentre altri preferiscono i combattimenti in tempo reale (e questi ultimi sono aumentati notevolmente al giorno d'oggi).

Pochi giochi possono far trascorrere tanto tempo ai giocatori quanto Dungeon Master. Questo vale anche per i prodotti di supporto a esso (cioè guide e mappe). In effetti, è difficile non amare DM.

Ian Chadwick, ST-Log, febbraio 1989.

E dato che tutte queste questioni sono così importanti per sviluppatori e appassionati di CRPG, non si può negare che il gioco che ha dato inizio a tutto ciò sia di fondamentale importanza per la storia. Questo gioco è Dungeon Master di FTL Games, ancora oggi considerato da molti critici uno dei migliori CRPG di tutti i tempi. Uscito nel 1987 per il nuovo Atari ST, divenne infine il gioco più venduto per quella piattaforma. Successivamente, fu portato su Commodore Amiga, e dopo un po' di tempo anche su MS-DOS e persino su SNES. Sebbene il gioco venga spesso elogiato per il suo audio innovativo e il suo copione scritto da una scrittrice professionista (Nancy Holder), per noi la sua caratteristica più importante è l'interfaccia 3D. Gran parte dello schermo era occupata dall'immagine di ciò che il gruppo di giocatori stava osservando in quel momento. L'immagine veniva aggiornata in tempo reale mentre i giocatori esploravano il dungeon, proprio come in uno sparatutto in prima persona. Nella parte superiore venivano mostrati lo stato attuale dei personaggi, i loro oggetti e la posizione (chi è in prima linea e chi in seconda). Il resto dello schermo era occupato dai menu della magia e degli attacchi, nonché dai pulsanti di movimento. Anche se nella versione per ST i pulsanti di movimento erano piuttosto scomodi (il giocatore doveva cliccare su di essi con il mouse), le versioni successive permettevano di controllare il movimento dei personaggi tramite tastiera. A differenza di altri giochi dell'epoca, in Dungeon Master, i combattimenti si svolgevano in tempo reale. Quando il gruppo del giocatore veniva attaccato, dovevano cliccare freneticamente, impartendo ordini ai personaggi (attaccare, lanciare incantesimi, bere pozioni, ecc.), sempre tenendo presente quanto tempo ciascun personaggio avrebbe impiegato per completare un'azione e il successivo riposo prima di intraprendere il prossimo. Poiché molto poche di queste azioni potevano essere automatizzate o preparate in anticipo, i videogiocatori avevano bisogno di riflessi rapidi e una notevole resistenza per completare il gioco. Senza dubbio, molti videogiocatori che oggi soffrono della sindrome del tunnel carpale devono dare la colpa a Dungeon Master!

Dungeon Master

Tuttavia, Dungeon Master è lontano dall'essere un semplice "festival di cliccazioni". Il sistema magico del gioco è complesso e, forse, molto più logico rispetto ai sistemi basati su punti magia ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) ) o slot (Pool of Radiance, Wizardry). In Dungeon Master, i giocatori utilizzavano incantesimi costruendo rune magiche in una certa sequenza. Anche se solo alcune sequenze predefinite producevano effetti, i giocatori potevano determinare la potenza di qualsiasi incantesimo (o pozione) e, di conseguenza, quanti punti magia sarebbero stati spesi nel processo. Inoltre, sebbene potessero lanciare incantesimi tutti i personaggi, solo i maghi e i chierici esperti riuscivano a creare incantesimi realmente potenti. Tuttavia, il manuale del gioco non includeva libri con ricette magiche, quindi i giocatori dovevano cercarli in tutto il vasto dungeon, oppure trovarli tramite prove e errori o consultando la guida. In generale, un sistema così complesso sconcertava i neofiti. Un sistema simile (forse mutuato) comparve successivamente in [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) di Dynamix.

Al tempo reale si aggiunse la necessità di cercare cibo e acqua per i personaggi – un elemento di gameplay già presente in giochi precedenti, tra cui Rogue e Ultima. Fortunatamente, la necessità di soddisfare le esigenze alimentari e idriche dei personaggi si verificava non così frequentemente da diventare un fastidio. I personaggi affamati, in ultima analisi, potevano anche rosicchiare le ossa dei mostri che avevano ucciso, sebbene il miglior approccio fosse raccogliere cosce di pollo e simili cibi che qualcuno aveva deciso di lasciare nel dungeon.

Dungeon Master divenne un incredibile successo, e FTL pubblicò un seguito intitolato Chaos Strikes Back nel 1989. Tuttavia, le loro idee furono presto imitate da altri sviluppatori. Nel 1990 SSI pubblicò il primo gioco della trilogia "scatola nera" - [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), sviluppato da Westwood Studios sulla base della seconda edizione delle regole AD&D. Inizialmente, il gioco uscì su MS-DOS, seguito da versioni per Amiga, Sega CD (con la famosa colonna sonora di Yuzo Koshiro) e SNES. Gli sviluppatori di [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) si ispirarono sicuramente al rivoluzionario capolavoro di TSR. Gli eventi della trilogia si svolgono nell'ambientazione dei Reami Dimenticati, così come nel precedente Pool of Radiance e nei suoi seguiti. Come in Dungeon Master, il giocatore controlla un gruppo di quattro personaggi; tuttavia, in [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) possono unirsi altri due. Un'altra importante differenza è che i giocatori creavano i loro personaggi, anziché scegliere tra quelli già creati nel "Salone degli Eroi", come facevano in DM. Altre innovazioni includevano una bussola integrata (in DM, i giocatori dovevano cercarla all'interno del gioco) e un sistema magico a slot. I giocatori sceglievano quali incantesimi far memorizzare ai loro maghi e poi si riposavano per questo scopo.

[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).

Il soggetto del primo gioco era abbastanza semplice: un misterioso male era stato scoperto sotto la città di Waterdeep. Di esso si sapeva quasi nulla, se non il nome: Xanathar. I personaggi venivano inviati in missione di ricognizione, ma a causa di un imprevisto crollo si ritrovano bloccati nelle fogne della città. Nel secondo gioco, The Legend of Darkmoon (1991), furono aggiunti spazi aperti e il gioco si concentrò sulla storia e sulle interazioni con i personaggi. Ma forse la più importante innovazione fu la più amichevole possibilità di salvataggio: invece di uno slot di salvataggio, i giocatori ricevettero sei. Sebbene l'impostazione del gioco sia ancora una volta vaga come nel primo capitolo (il compito è scoprire che male misterioso si sia stabilito nella Torre della Luna Oscura), la maggior parte dei fan della serie considera il secondo capitolo il migliore. L'ultimo gioco della trilogia, rilasciato nel 1993, fu sviluppato da SSI stessa, e non da Westwood Studios. Esso contiene alcune utili innovazioni, come un pulsante "attacca tutti", che, sorpresa, fa sì che tutti i personaggi giocatori attacchino i nemici, così come la possibilità di attaccare il nemico con armi da mischia per i personaggi che si trovano nella parte posteriore. Tuttavia, questo gioco è deludente e rappresenta una fine terribile per la grande trilogia, dovuta a una trama poco brillante, a un gameplay monotono e a difficoltà fluttuante.

The Legend of Darkmoon.

Un'altra azienda che copiò la formula di Dungeon Master fu DMA Design, sviluppatore di giochi per Amiga. Nel 1993, Psygnosis pubblicò il loro Hired Guns per MS-DOS e Amiga. Il gioco, ambientato in un cupo mondo futuristico chiamato Cimitero, rapidamente conquistò l'affetto di molti appassionati di CRPG e spesso compare in varie classifiche dei giochi per Amiga. La trama è piuttosto semplice: quattro mercenari vengono assunti apparentemente per salvare degli ostaggi, ma presto scoprono di essere diventati materiale di prova per creazioni letali di ingegneria genetica. Una delle caratteristiche più popolari del gioco è la modalità multiplayer, in cui potevano giocare simultaneamente fino a 4 giocatori, e la modalità deathmatch, che permetteva di divertirsi con il gioco anche dopo aver completato la campagna. Sebbene il multiplayer ci sia in molte RPG, di solito si riduce al fatto che un giocatore è seduto alla tastiera e fa quello che dicono gli altri. Pochissimi giochi, all'epoca in cui LAN e Internet erano quasi assenti, permettevano a tutti i giocatori di partecipare direttamente al processo. Anche se Hired Guns è il più famoso di questi pochi, un esempio ancor più antico di tale gioco è Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) di Quality Software, un gioco per Atari 8-bit (successivamente portato su Apple II) che poteva essere giocato anche in quattro. Un esempio successivo, ma solo leggermente meno raro, è Swords of Twilight, sviluppato da Free Fall Associates e pubblicato da Electronic Arts nel 1989 per Amiga. Era un RPG isometrico in tempo reale con la possibilità di giocare simultaneamente in tre. Vale la pena di menzionare anche Bloodwych del 1989 di Mirrorsoft e Konami. Bloodwych è un gioco nello spirito di Dungeon Master, che appare su diverse piattaforme e presenta una modalità split-screen per due giocatori. Il gioco è anche noto per il suo focus sui dialoghi con gli NPC e la sua mappa di grande dimensione. Gli sviluppatori (Philip M. e Anthony Taglian) successivamente crearono Hexx: Heresy of the Wizard, che fu pubblicata da Psygnosis nel 1994.

Hired Guns.

Ora che abbiamo parlato di nuove serie di giochi, diamo un'occhiata a cosa stava accadendo in quel periodo con le fondatrici del genere, Wizardry e Ultima, e poi introduciamo un promettente novizio: Might and Magic.

Ultima e Wizardry durante il Periodo d'Oro*

Sir-Tech e Origin non intendevano semplicemente abbandonare le loro posizioni di leadership. Tra il 1985 e il 1994, Origin pubblicò 5 nuovi giochi della serie Ultima, mentre Sir-Tech aggiunse quattro storie al canone di Wizardry. Nel frattempo, un nuovo sviluppatore, New World Computing, presentò la sua Might and Magic, una serie lanciata nel 1986 e che nel 1993 contava 5 giochi. Iniziamo con Ultima.

Ultima del Periodo d'Oro: Grande Illuminazione.

Sebbene alcuni fan di Ultima considerino la terza parte la migliore della serie, Ultima IV: Quest of the Avatar, pubblicata nel 1985, è oggi generalmente più conosciuta e venerata. Nel 1996, Computer Gaming World la classificò seconda nella lista dei migliori giochi di tutti i tempi per PC, e il creatore di Ultima, Richard Garriott, la considera uno dei suoi due giochi preferiti della serie. Essa segnò un punto di svolta nella serie, essendo il primo gioco della trilogia del "Periodo dell'Illuminazione". A partire da questo gioco, Ultima divenne nota per la sua enfasi sulla moralità e su importanti questioni culturali e sociali. Cosa significa vivere una buona vita? Se non comprendete come questa domanda possa riguardare i CRPG, dovrete imparare ancora alcune lezioni!

Forse la caratteristica chiave di Quest of the Avatar, che la rese unica, è l'insolita domanda che il gioco pone ai videogiocatori. Quasi tutti i CRPG che possiamo elencare sono incentrati sul potenziamento e sull'acquisizione di risorse per sconfiggere qualche nemico straordinariamente potente. "Sviluppo del personaggio", se possiamo così chiamarlo, in essi si riduce all'acquisizione di livelli e al potenziamento delle statistiche. Quest of the Avatar si discosta da tutto ciò, concentrandosi invece sulla moralità del personaggio, rappresentata in questo caso da otto virtù fondamentali: Onestà, Compassione, Coraggio, Spiritualità, Umiltà, Sacrificio, Giustizia e Onore. Il gioco puniva persino i giocatori che, per abitudine, uccidevano indiscriminatamente e raccoglievano bottini. D'altra parte, tutti i CRPG possono essere visti come "questi di auto-miglioramento", e Quest of the Avatar semplicemente dimostra un nuovo metodo per raggiungere la perfezione – l'illuminazione. L'obiettivo del giocatore è diventare un "esempio ispiratore" per il popolo di Sosaria.

Ultima IV: Quest of the Avatar.

Si può comprendere quanto Quest of the Avatar differisca dagli altri CRPG già al momento della creazione del personaggio. Invece di "lanciare dadi" e assegnare punti abilità, i giocatori rispondevano a diverse domande su dilemmi morali. Risposte specifiche portano a fare in modo che il personaggio diventi bardo, druido, pastore, ecc. Anche se sono sicuro che non valga la pena speculare su quanto profondamente Garriott credesse che il gioco dovesse influenzare la vita reale dei giocatori, il suo postfazione nel manuale recita: "The Quest for the Avatar è una ricerca di un nuovo standard, una nuova visione della vita alla quale dobbiamo aspirare. Stiamo cercando qualcuno che possa diventare un esempio ispiratore per la nostra nazione e guidarci dal Periodo di Ombre verso il Periodo di Luce". Alcuni critici affermano che questo fosse un tentativo di Garriott di rispondere agli stereotipi esistenti secondo cui i RPG sono intrattenimenti satanici e disumani, e, a mio avviso, ciò ha senso. Molto è stato fatto per creare un nuovo elemento filosofico e morale nel gioco, e i critici dell'epoca elogiarono Origin per aver portato qualcosa di nuovo nel genere. Un'altra interessante innovazione del gioco è stata la sua sistema magico: per utilizzare gli incantesimi, il giocatore doveva prima trovare dei reagenti specifici (ad esempio, ginseng o aglio). La ricerca di reagenti era parte integrante di molti giochi da tavolo di AD&D, ma era stata tralasciata dalla maggior parte dei giochi, comprese le opere di SSI.

Per me, Ultima è diventata qualcosa di più di una semplice serie di puzzle: è diventata un ambiente, un intero mondo, se volete, una porta verso la vita tra altre persone in un altro luogo e tempo.

Richard Garriott in un'intervista con Computer Gaming World, luglio 1988.

In Quest of the Avatar un'importante attenzione è data anche ai dialoghi con gli NPC, alcuni dei quali possono persino unirsi all'Avatar nella sua missione (fino a otto personaggi, uno per ciascuna classe di gioco). Forse è proprio questo gioco che ha dato origine alla (notoriamente) tradizione CRPG che richiede ai giocatori di parlare letteralmente con tutti quelli che incontrano. Di conseguenza, i giocatori dovevano prendere molte note se volevano completare il gioco – e il gioco era, per usare un eufemismo, piuttosto ampio, e il suo completamento richiedeva, secondo varie stime, tra 150 e 200 ore. Per fortuna, i personaggi non dovevano percorrere il mondo a piedi – avevano a disposizione cavalli, navi e "portali lunari" – giusto per citarne alcuni. Vale la pena anche notare che il gioco veniva fornito con una mappa del mondo in tessuto, un piccolo ankh metallico e due manuali. Inoltre, i manuali di tutti i giochi del "Periodo dell'Illuminazione" erano piuttosto voluminosi e contenevano molte informazioni utili non solo sul gioco, ma anche sul suo mondo. Ad esempio, oltre a lunghi testi sulle virtù, l'etica, le modalità di combattimento e magica, il manuale del quinto capitolo includeva una canzone "Stones", scritta da Gwenyver Gwolsh'gaef, moglie del famoso cantautore folk Iolo FitzOwen. Insomma, se non possedete il materiale cartaceo che veniva fornito con questi giochi, avete perso una parte significativa delle sensazioni che Ultima può offrire. Per confortarvi, vale la pena dire che il quarto capitolo è l'unico gioco della serie che può essere scaricato completamente gratuitamente e legalmente da Internet, e alcune squadre di моддер hanno creato versioni che si avviano facilmente su sistemi operativi moderni. Se siete interessati, consiglio di dare un'occhiata al remake di xu4 (lì potete scaricare anche l'originale).

Il successivo gioco della serie, Warriors of Destiny (1988), presta ancora maggiore attenzione alla moralità e alla morale rispetto al suo predecessore. Questa volta la trama ruota attorno al fondamentalismo. Un tiranno malvagio di nome Blackthorn ha preso il controllo di Britannia e terrorizza il suo popolo con leggi troppo severe (ad esempio, "Dona la metà del tuo reddito in beneficenza, altrimenti non avrai reddito"). Sebbene molti elementi del gioco siano stati presi dal capitolo precedente, la sceneggiatura ha abbandonato le imperfezioni ed è stata scritta in modo più professionale, e le interazioni con gli NPC sono diventate ancora più importanti. I giocatori dovevano essere estremamente attenti a non usare determinate parole nei dialoghi, che avrebbero potuto portare a reazioni ostili da parte dell'interlocutore. Ulteriore complessità era fornita dalle ore di gioco, che determinavano l'ora corrente del giorno in Britannia. Molti eventi nel gioco potevano verificarsi solo se l'Avatar si trovava nel posto giusto al momento giusto – un fattore che rendeva praticamente inevitabile l'uso di guide.

Warriors of Destiny.

Tra il quinto capitolo della serie e il suo predecessore ci sono anche altre importanti differenze. Il numero delle classi disponibili è stato ridotto da 8 a 3 (guerriero, bardo e mago). Questa differenza era particolarmente evidente nell'importazione dei personaggi dal gioco precedente. Anche il sistema magico è stato riprogettato: ora i reagenti potevano essere acquistati nei negozi, e tutti gli incantesimi erano suddivisi in otto "circuiti" e sequenze di sillabe. Come in Dungeon Master, i giocatori potevano regolare con precisione la potenza e altri parametri degli incantesimi combinando in diverse sequenze formule magiche diverse. Il sistema di combattimento è diventato anche più complicato e realistico: ora i personaggi potevano persino colpirsi accidentalmente! Warriors of Destiny ha segnato ancora alcuni momenti decisivi per la serie: è stato l'ultimo gioco pubblicato su Apple II e l'ultima volta in cui Garriott ha personalmente contribuito al codice del gioco.

Ultima VI: The False Prophet fu rilasciato nel 1990 su MS-DOS, e divenne l'ultimo gioco della trilogia del "Periodo dell'Illuminazione". Nel 1990, l'età dell'Apple II cominciava a farsi sentire, e Origin era convinta che la piattaforma avesse troppo pochi utenti per attirare la loro attenzione. The False Prophet utilizzava nuove schede VGA, che, come aveva giustamente prefigurato Origin, segnalava l'inizio della fine della competizione tra piattaforme. Tuttavia, sebbene la grafica del nuovo gioco migliorasse rispetto alle sue precedenti edizioni, in alcuni aspetti risultava più limitata: per esempio, i dungeon erano ora completamente 2D, a differenza dello switch tra 2D e 3D utilizzato nei giochi precedenti della serie. Anche l'interfaccia fu migliorata, sostituendo la vecchia lista alfabetica dei comandi con un nuovo menu. I videogiocatori dell'epoca furono colpiti dall'incredibile dimensione del mondo, che ora era continuamente visualizzato sullo schermo di gioco insieme ai personaggi (ossia, la modalità "mappa del mondo" era stata abbandonata). I dialoghi furono arricchiti con ritratti dei personaggi con cui si interagiva, e le parole chiave erano contrassegnate in rosso. Un'animazione ricca aggiungeva anche atmosfera. Le città e i villaggi erano ora più densamente popolati e sembravano più realistici: oltre al consueto assortimento di taverne e fucine, c'erano negozi di tessitori e panifici. Alcuni oggetti (come le sedie) potevano essere spostati, e porte e muri avevano una "barra della salute" e potevano essere distrutti. I giocatori potevano anche macinare farina e cuocere pane! Infine, i "mostri casuali" scomparvero, e furono introdotte serie limitazioni su dove e quando il gruppo del giocatore potesse essere attaccato.

Ultima VI: The False Prophet.

La filosofia e la morale del gioco questa volta ruotano attorno al razzismo e alla xenofobia – i giocatori devono esplorare una cultura estranea in particolare e ragionare sul relativismo culturale in generale. Tuttavia, alcuni giocatori sostenevano che alla storia mancasse una certa concentrazione, e criticavano il gameplay per la necessità di svolgere continuamente compiti di servitù. Sebbene le battaglie non fossero troppo difficili, i giocatori spesso si ritrovavano a vagabondare senza meta nel mondo per un tempo indefinito. Eppure, il gioco divenne un successo e rimase amato da molti fan, anche se il gioco successivo della serie – il primo del "Periodo dell'Armageddon" - era più bello, gestito più comodamente e, in generale, i successi di The False Prophet sbiadivano al suo confronto. Parleremo della serie armageddon in una delle prossime pubblicazioni, quindi rimanete sintonizzati! Ora diamo un'occhiata a come se la cavava Wizardry.

Wizardry del Periodo d'Oro.

Mentre Origin rendeva Ultima sempre più moralistica e a volte persino dogmatica, i creatori di Wizardry scelsero un approccio diametralmente opposto. Era passato quattro anni dal rilascio di Legacy of Llylgamyn, e quando Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) finalmente uscì, molti fan della serie rimasero sorpresi – questa volta dovevano interpretare il ruolo di un mago malvagio che cercava vendetta. La trama è forse unica nella storia dei CRPG. In breve, la trama è questa: Verdna (il mago che avevamo sconfitto nel primo capitolo) si risveglia, ma ora è privo delle sue forze e bloccato nel fondo del suo dungeon di dieci livelli. Più avanti, dietro ogni angolo, ci sono mostri e trappole che prima ostacolavano i golosi avventurieri e ora servono a mantenere Verdna prigioniero. Fuggire dal dungeon richiederà molto tempo e pazienza, ma la vendetta, senza dubbio, sarà dolce. Fortunatamente, Verdna può chiamare in suo aiuto mostri, anche se non può controllarli direttamente.

The Return of Werdna.

The Return of Werdna è considerato il CRPG più difficile della storia del genere, ed è chiaramente destinato solo ai veterani dei primi tre giochi. La mappa del dungeon non viene disegnata automaticamente, e gli enigmi disseminati lungo il suo percorso strapazzano il cervello. Come se non bastasse, un fantasma di un vecchio nemico – Trebor – ti caccia per tutto il dungeon e ti ucciderà istantaneamente se ti trova. Infine, dopo ogni salvataggio del gioco, tutti i mostri di quel livello ricompaiono. In breve, le voci sulla difficoltà di questo gioco non sono affatto esagerate! Questo gioco ha anche una storia associata, di cui le recensioni moderne non parlano – Sir-Tech vi inserì personaggi da dischi che i giocatori inviavano loro per riparazioni o per dimostrare di aver realmente completato il gioco. Gli sviluppatori usarono questi personaggi rubati come nemici per Verdna.

A parte la trama insolita e la difficoltà folle, The Return of Werdna non differiva molto dalle precedenti edizioni della serie. Il gioco successivo, Heart of the Maelstrom (1988), portò nella serie diverse novità, tra cui nuove abilità per i personaggi, incantesimi e labirinti ancora più complessi. Il designer del gioco fu David Bradley, che assunse questo ruolo da Robert Woodhead e Andrew Greenberg. Gli eventi del gioco includono la discesa nel titolare vortice creato dalla volontà di Sorn – il principale antagonista, il cui scopo nella vita è la distruzione dell'universo. Nel 1992, il gioco fu portato su SNES, e le sue vendite su questa piattaforma furono le più alte mai registrate.

Heart of the Maelstrom.

La serie Wizardry ricevette una nuova energia nel 1990 dopo l'uscita del sesto gioco, Bane of the Cosmic Forge, che iniziò una magnifica nuova trilogia di David Bradley, il cui protagonista era un misterioso personaggio di nome Saggio Oscuro. Il vecchio motore di Wizardry fu finalmente riparato, migliorando la grafica e aggiungendo la possibilità di utilizzare il mouse. Inoltre, il gioco era circa quattro volte più grande di qualsiasi gioco precedente della serie ed era simbolo di un netto distacco dagli stessi. Ad esempio, è uno dei pochi giochi della serie che non permette ai giocatori di importare personaggi dal capitolo precedente. La nuova trama raccontava di una penna magica, qualsiasi cosa scritta con cui diventava realtà – un concetto simile avrà successivamente un ruolo nella serie Myst. La risoluzione degli enigmi non era meno importante delle battaglie, e c'era anche più di un finale. Il processo di creazione del personaggio divenne ancora più rilevante, poiché ora la razza e il sesso influenzavano direttamente il gameplay. E inoltre, tutti i risultati prodotti dal generatore di numeri casuali venivano mostrati sotto forma di tiri di dadi – un grazioso rimando all'AD&D.

Interpretare un ruolo è proprio ciò che ti viene in mente quando senti queste parole. Tu interpreti il ruolo di chi non sei. Come attori e attrici professionisti, interpreti il ruolo di un personaggio, agendo e reagendo alle situazioni come farebbe lui

Dal manuale di Bane of the Cosmic Forge.

Bane of the Cosmic Forge ha introdotto alcune sottigliezze nel sistema di combattimento e nel sistema di ruolo – componenti critici per il successo di qualsiasi CRPG. Una delle novità è il nuovo sistema intuitivo di abilità, suddiviso in tre grandi categorie (abilità di combattimento, abilità fisiche e abilità accademiche), che a loro volta erano divise in abilità secondarie, come abilità di spada, arte oratoria, mitologia, ecc. Il sistema di combattimento è diventato più complesso: ci sono vari tipi di attacco, per esempio, attacco da punta, attacco potente, attacco a pugno, ecc. Il manuale del gioco occupa 130 pagine, e si consiglia vivamente a chi desidera completarlo di leggerlo dalla prima all'ultima pagina.

Bane of the Cosmic Forge.

Il gioco successivo, Crusaders of the Dark Savant, pubblicato nel 1992 su MS-DOS e ripubblicato nel 1996 come Wizardry Gold per Windows 95, è anche uno dei picchi della serie. In esso fu utilizzata per la prima volta la grafica VGA a 256 colori. Forse ispirandosi a Ultima, gli sviluppatori fusero fantasia e fantascienza nel gioco. La penna della parte precedente finì in mano a un cyborg di nome Aletheid. La scomparsa della penna svelò un segreto che celava – un pianeta perduto chiamato Gardia. Da qualche parte su di esso si trova la chiave a un potere incredibile, e per trovarla, diversi gruppi di eroi (incluso il party del giocatore e il Saggio Oscuro) partono per il pianeta. L'aspetto della competizione con altri gruppi per un premio è stato una novità in sé, e ha aperto nuove possibilità di gameplay – per esempio, unirsi a un gruppo o distruggerlo. Un'altra caratteristica piacevole furono le diverse trame di apertura – un omaggio ai vari finali del gioco precedente. Furono disponibili quattro varianti di inizio del gioco, e quale di queste capitava al giocatore dipendeva da come il loro party importato aveva completato il gioco precedente (e se l'avevano importato o meno).

Crusaders of the Dark Savant.

Come le sue precedenti, Crusaders of the Dark Savant è un gioco molto difficile, capace di spaventare facilmente i neofiti non familiari con la serie, anche considerando che gli sviluppatori hanno aggiunto la funzione di auto-mappatura e un'interfaccia controllata dal mouse. Il sistema di combattimento qui include persino la fatica (mentale e fisica), che aumenta con ogni battaglia. Aprire serrature è anche compito arduo, che richiede riflessi pronti (è necessario premere il pulsante esattamente al momento giusto, altrimenti tutto fallirà). In ogni caso, Crusaders of the Dark Savant ha ricevuto elogi da molti critici ed è rimasta senza rivali fino all'uscita di [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) nel 2001. Ma di questo parlerò dettagliatamente in una delle prossime pubblicazioni.

\Nell'originale l'articolo nel titolo menzionava anche Might and Magic, ma la traduzione si stava già allungando, quindi ho deciso di spostare la discussione su questa serie ad una prossima pubblicazione. Mi scuso con tutti i fan di M&M.*

Originale.

Grazie a Midest per l'ottimo editor offline.