تاريخ تطوير السلسلة. الجزء 1

content auto translated from {from}

يا للهول - سُئل في التعليقات على منشور آخر "لماذا كانت Arena في الأصل لعبة مصارعة". وعند البحث، لم أجد شيئًا يصف تاريخ السلسلة، ولا حتى نسخة منسوخة! من الضروري للغاية معالجة هذه المشكلة على الفور. لا، ليس من خلال النسخ، بل من خلال الترجمة. لكن الترجمة ستكون حرة للغاية مع الكثير من التعليقات. حسنًا، لندع باقي المقدمة جانبًا - لنبدأ. منذ زمن طويل، في أمريكا بعيدة...

TES: Arena

قبل العمل على Elder Scrolls، كانت مجموعة Bethesda Softworks (المشار إليها لاحقًا ب BS، لأنني سأتعب من كتابة ذلك كل مرة =)) تعمل في الغالب على ألعاب رياضية وألعاب مرخصة (على فكرة، كان لديهم حتى ترخيص لـ Terminator). على مدار ست سنوات من تأسيس الشركة حتى إصدار Arena في 1992، أصدرت BS عشر ألعاب، ست منها كانت ألعابًا رياضية - ألعاب بأسماء مثل Hockey League Simulator و NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition) و Wayne Gretzky Hockey – بالإضافة إلى أعمالهم على ألعاب مرخصة - تكيف سلسلة Terminator مع عالم الكمبيوتر.

للأسف (أو بالأحرى، لحسن الحظ)، لم تنجح BS مع الألعاب الرياضية، ولم يكن Terminator ناجحًا بشكل خاص – وهكذا جاءت فكرة إنشاء لعبة RPG خاصة. يتذكر المصمم تيد بيترسون التجربة: "أتذكر أنني كنت أتحدث مع الأولاد في SirTech، الذين كانوا يصنعون Wizardry: Crusaders of the Dark Savant في ذلك الوقت، وكيف كانوا يضحكون علينا، غير مصدقين أن بإمكاننا القيام بشيء مثل هذا." عمل تيد بيترسون جنبًا إلى جنب مع فيجاي لاكشمن كأحد المصممين الاثنين لما كان يسمى آنذاك ببساطة Arena، "محاكي مصارع العصور الوسطى".

بيترسون و لاكشمن و جوليان ليفي كانوا أولئك الذين، وفقًا لبيترسون، "كانوا في الحقيقة عند أصول السلسلة". بينما ينسب صحفي الألعاب جو بلانكيتو لواحد من مؤسسي الشركة كريس وايفر هذه الصفة: "إذا كان لوايفر طفل، فستكون Arena – وهذا كل شيء". أثناء تطوير Arena، انضم تود هاوارد، الذي سيصبح لاحقًا المنتج التنفيذي لـ Oblivion، إلى BS، وكانت مهمته الأولى هناك هي اختبار النسخة على CD-ROM من Arena. انضم تيد بيترسون إلى الشركة في عام 1992، وكانت مهمة تصميم ألعاب مثل Terminator: 2029 وTerminator Rampage وTerminator Future Shock، وألعاب أخرى "يمكن نسيانها بسهولة"، كما وصفها تيد.

كان بيترسون ولاكشمن وليفي من المعجبين القدماء بألعاب الورق، والتي أثرت في كيفية إنشاء تامرييل كما هو موجود. كما كانوا معجبين بـ Looking Glass Studios وسلسلة Ultima Underworld، التي كانت "نموذجًا" و"ملهمًا" لـ Arena.

تم الإشارة أيضًا إلى تأثير Legends of Valour، اللعبة التي وصفها تيد بيترسون بأنها "لعبة ذات شكل حر من منظور الشخص الأول، والتي تجري في نفس المدينة". عندما سُئل بيترسون عن رأيه في اللعبة، أجاب "لقد أثرت، بالطبع...". بعيدًا عن حقيقة أن BS جعلت Arena "أكبر بكثير" من الألعاب الأخرى في ذلك الوقت، اعتقد بيترسون أن الفريق "لم يحدث ثورة" أثناء تطوير Arena.

في الأصل، لم يكن من المفترض أن تكون Arena لعبة RPG على الإطلاق. كان اللاعب وفريقه من المصارعين سيتجولون في العالم، محاربين فرقًا أخرى في ساحاتهم، حتى يصبح اللاعب "بطلًا عظيمًا" في العاصمة، المدينة الإمبراطورية. مع تقدم التطوير، تطورت عناصر RPG، حتى عُبّر عن فكرة أنه يمكنهم تحويل كل ذلك إلى لعبة RPG جيدة (وكانوا محقين تمامًا!). في النهاية، أصبحت المعارك جزءًا أقل أهمية من اللعبة، وارتفعت مكونات الاستكشاف. في مرحلة لاحقة، أُضيفت عناصر RPG إلى اللعبة، مما جعلها تشمل مدنًا خارج الساحات وكهوفًا خارج المدن. وفي النهاية، تقرر تقليص فكرة البطولات بشكل كبير والتركيز على الاستكشافات والزنزانات والعالم.

المثير للاهتمام: في المقطع حيث أدخلت هذا المقطع، يقول إن من الساحة في Arena (آسف على الكلمة) لم يتبق سوى الاسم وملف النص الخاص بالوصف. بشكل عام، يخطئ الكثيرون جدًا في هذا، وقد قامت بعض الإصدارات بطرح أسئلة بلاغية حول ما إذا كان يجب إعادة تسمية اللعبة... لذا حان الوقت لكشف القناع - الساحة في Arena موجودة، وقد شاهدها جميع اللاعبين لكن لم يلاحظوها - الجاذبية تكمن في أن *قرع الطبول* نيرن تُترجم إلى Arena! (لمن لا يعرف - نيرن هو البعد المميت في اللعبة) لذا، في الأساس، يمكن قراءة العنوان على أنه The Elder Scrolls: Nirn، وليس هنا أي خطأ خاص. في الحقيقة، حتى المطورين أنفسهم قليلاً ما فسّروا ذلك، لكن لم يُلتفت إليه.

تمت إزالة فكرة الفرق المتنقلة من اللعبة أيضًا، لأن قرار الفريق تحويل اللعبة إلى نوع RPG تطلب تغييرات في العالم ككل.

بشكل عام، كان العنوان غير رشيق قليلاً. جاءت فكرة "درايب القديمة" من لاكشمن، ومع ذلك قال تيد بيترسون لاحقًا، "لا أعتقد أنه كان يعرف جيدًا ما الذي تعنيه هذه الكلمات، اللعنة، أكثر منا". هذه الكلمات - درايف القديمة - أصبح لها معنى "مجلدات غامضة من تامرييل، المعرفة التي تحكي عن ماضيه وحاضره ومستقبله." كان ذلك عندما قال الصوت الخلفي في المقطع الافتتاحي نصًا مختلفًا قليلًا: "لقد تم التنبؤ بذلك في درايف القديمة..."

كان إصدار اللعبة غير ناجح (نعم، من الصعب تصديقه، لكن لم يكن يتم التعرف على إمكانيات اللعبة على الفور). فشلت BS في إصدار اللعبة قبل عيد الميلاد، واضطروا لإنشاء اللعبة في وقت غير مناسب لمشاريع مماثلة - في مارس 1994، وهو ما كان "حقيقيًا حقًا بالنسبة لمطور صغير ناشئ مثل BS". أدت التعبئة المضللة، التي أثارت اشمئزاز الموزع من اللعبة، إلى طباعة أولية مؤسفة تبلغ 3000 وحدة - وهو حتى أقل، كما يروي بيترسون، من مبيعاته لـ Terminator: 2029. "كنا متأكدين من أننا قادنا الشركة إلى الإفلاس". ومع ذلك، جرت الأيام والأسابيع، وبدأت الآراء حول اللعبة تتغير ببطء نحو الإيجابية.

خريطة أثناء اختيار العرق للشخصية

وفي النهاية حدثت معجزة صغيرة - بعد فترة وجيزة، على الرغم من المراجعات العديدة السيئة، والكثير من الأخطاء، والحد الأدنى من المتطلبات النظامية - أصبحت اللعبة ضربة، وثقافة. بدأت التقييمات تتغير من سيئة إلى حيادية، ومن حيادية إلى جيدة، ومن جيدة إلى تحفة فنية، حتى تم رفع اللعبة إلى مستويات RPG. ومع ذلك، يعتقد ماث بارتون أنه في كل الأحوال، "أن اللعبة وضعت معايير جديدة لهذا النوع من CRPG، لكنها فقط أظهرت مدى المساحة المتبقية للابتكارات".

TES 2: Daggerfall

بدأ العمل على TES II: Daggerfall بعد إصدار Arena مباشرة في مارس 1994. تم تعيين تيد بيترسون مصممًا رئيسيًا. كانت القصة تأتي في الأصل من Mournhold وتنتهي في Morrowind، ولكن مع تقدم التطوير، تغير موقعها ليكون في High Rock و Hammerfell. تم إنشاء Daggerfall بطريقة غير تقليدية، على عكس Arena، التي كانت خطية للغاية - "ابحث عن ثمانية أجزاء مفقودة من "عصا الفوضى" واستخدمها لإنقاذ الإمبراطور من السجن"، كما وصفها تيد بيترسون، "هذا هو الشكل النمطي لجميع ألعاب RPG - القضاء على الساحر الشرير". وكانت الانتقالة نحو "مجموعة معقدة من المغامرات تؤدي إلى خيارات مختلفة".

استند Daggerfall إلى تجربة Arena، لكن النظام تم استبداله بنظام يكافئ اللاعب على تقمص الشخصية. اتسم Daggerfall بمحرك جديد ومُحسّن، يتضمن اختيارًا ليس فقط من قائمة الفصل، كما في Arena، ولكن أيضًا نظامًا لإنشاء الفصل الخاص بك، الذي يسمح باختيار مهارات معينة وتخصيص المظهر. في الأصل، تم إنشاء Daggerfall في ثلاثة الأبعاد الزائفة، مثل Doom، ولكن تم تغيير القرار لصالح XnGine، أحد أول المحركات ثلاثية الأبعاد الحقيقية تقريبًا. كانت مساحة اللعب لـ Daggerfall تساوي مضاعف حجم المملكة المتحدة، وكانت تحتوي على 15000 مدينة وسكان يصل عددهم إلى 750000 NPC.

المثير للاهتمام: بالمناسبة، حجم Daggerfall أكبر من Arena، ومع ذلك تظهر Daggerfall فقط جزءًا صغيرًا من تامرييل، بينما في Arena يظهر كل تامرييل. لم يحب المطورون دائمًا مثل هذا الشيء، كما "المقياس"

خريطة اللعبة

يعتقد بيترسون أن Daggerfall لم يتأثر بالألعاب الحديثة، لأنها لم تكن "ممتعة جدًا". "أتذكر أنني لعبت في King's Quest وDoom وSam&Max: Hit the Road، لكن لا يمكنني أن أقول إنهم أثروا على التاريخ أو التصميم بشكل كافٍ". تأثرت Daggerfall بشكل أعمق ببعض الألعاب التناظرية والأدب، التي كان قد لعبها أو قرأها جوليان ليفي أو تيد بيترسون في ذلك الوقت، مثل كتاب "الرجل ذو القناع الحديدي" الذي كتبه ديما، والذي أثر على "المهام، حيث كان يجب على اللاعب العثور على الإمبراطور المفقود"، وVampire: The Masquerade، الذي أثر على "فكرة قبائل مصاصي الدماء المنتشرة في كل أنحاء العالم".

أُصدر Daggerfall في 31 أغسطس 1996، في إطار الجدول الزمني المحدد. مثل Arena، عانى Daggerfall من كمية هائلة من الأخطاء. تم تصحيح بعضها من خلال التحديثات، ومع ذلك، لم يكن من الممكن إصلاح جميع الأخطاء بالضرورة – لأن إصدار لعبة بهذا الحجم يتطلب تنازلات في عملية الاختبار التجريبي – حتى اليوم، لم يتم استكشاف Daggerfall تمامًا.

المثير للاهتمام: في Daggerfall تجمعت الكثير من الأخطاء المختلفة، حتى أصبح يُطلق عليه "ملاذ الأخطاء" و "Baggerfall" (باغيرفول) -وأكثر الأخطاء شيوعًا تأتي فيما يتعلق بـ "لماذا عندما أعبر الجدار باستخدام الارتفاع، تتحرك الحصان والعربة معي؟" وحتى الأخطاء في القصة، وعلى وجه التحديد الأخطاء النصية. ومع ذلك، لن تصنع شركة أخرى لعبة مثل هذه في وقت قريب.

في وقت لاحق، قال ليفي "لقد جمعنا كل الحماقات الممكنة في Daggerfall". في وقت لاحق، بدأت الشركة في تطوير ألعاب أكثر حذرًا، مع التركيز على الجودة بدلاً من الكمية.

ثم جاء Battlespire و Redguard، و Morrowind مع الإضافات، و Oblivion العظيم والمروع...

على أي حال، عن ذلك في الجزء الثاني

المصدر: ويكيبيديا الإنجليزية

الترجمة والتعليقات: بيغاس