היסטוריה של פיתוח הסדרה. חלק 1

content auto translated from {from}

אוי ואבוי - אתמול בשאלות בתגובות לפוסט אחר נשאל, "למה Arena הייתה במשחק גלדיאטורים מלכתחילה". כשעשיתי חיפוש, אפילו גיליתי שאף אחד לא תיאר את ההיסטוריה של הסדרה, ולא אפילו העביר אותה! את הבעיה הזו צריך לתקן בדחיפות. לא, לא על ידי העתקה - אלא על ידי תרגום. נכון, תרגום מאוד חופשי עם הרבה הערות. טוב, נניח את הפרולוגים בצד - בואו נתחיל. אז, לפני הרבה, הרבה זמן, באמריקה רחוקה...

TES: Arena

לפני שהחבר'ה מBethesda Softworks (להלן: BS, כי לא בא לי לכתוב את זה שוב ושוב =)) עבדו על Elder Scrolls, הם עבדו בעיקר על משחקים ספורטיביים ומשחקים לפי רישוי (אגב, הם אפילו היו עם רישוי על הTerminator). במשך שש שנים, מאז הקמת החברה ועד לשחרור Arena, בשנת 1992, BS הוציאו עשרה משחקים, שישה מהם היו משחקי ספורט - משחקים עם שמות כמו Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition), ו-Wayne Gretzky Hockey - כמו גם עבודות על משחקים לפי רישוי - אדפטציה של סדרת Terminator לעולם המחשבים.

לצערי (ובכן, למזלנו), ל-BS לא הלך עם משחקי הספורט, וגם הTerminator לא היה כל כך מצליח - אז נולדה הרעיון ליצור משחק RPG משלהם. המעצב טד פטרסון משחזר את החוויה: "אני זוכר שדיברתי עם הבחורים מSirTech, שעשו Wizardry: Crusaders of the Dark Savant באותה תקופה, וכיצד הם צחקו עלינו, לא מאמינים שאנחנו מסוגלים לכך." טד פטרסון עבד יחד עם ויג'יי לקשמן כאחד משני המעצבים של מה שכונה אז פשוט Arena, "סימולטור גלדיאטור של ימי הביניים".

פטרסון, לקשמן וג'וליאן להפיי היו אלה, שלדברי פטרסון, "באמת עמדו בבסיס הסדרה". כתב המשחקים ג'ו בלנקתוי, עם זאת, מייחס למייסד החברה כריס ויבר את ההגדרה הזו: "אם לויבר היה ילד, אז זו הייתה Arena - וזה אומר הכל". במהלך הפיתוח של Arena טוד הווארד, שב später הפך למפיק הראשי של Oblivion, הצטרף ל-BS, כאשר התפקיד הראשון שלו היה לבדוק את גרסת ה-CD-ROM של Arena. טד פטרסון הצטרף לחברה עוד ב-1992, כשהמטרה שלו הייתה לפתח משחקים על Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock, ושמות אחרים "שקל מאוד לשכוח", כפי שאמר טד עצמו.

פטרסון, לקשמן ולחפיי, היו מעריצים ותיקים של עפרון ומיני משחקי תפקידים, תחת השפעתם תמריאל נוצר כפי שנוצר. הם גם היו מעריצים של Studios Looking Glass עם סדרת Ultima Underworld, אשר שימשה כ"פרוטוטיפ" ו"מוטיבציה" לArena.

ההשפעה של Legends of Valour, המשחק שטד פטרסון מתאר כ"משחק חופשי למהדרין בגוף ראשון שמתנהל באותו העיר", הוכרה גם היא. כאשר פטרסון נשאל על דעתו על המשחק, הוא השיב "כמובן, זה השפיע...". בנוסף לכך ש-BS עשה את Arena "מאוד, הרבה יותר" מאשר שאר המשחקים באותה תקופה בשוק, פטרסון האמין שהצוות "לא עשה מהפכה" בכשהיה מדובר על יצירת Arena.

מאוד, Arena לא אמורה הייתה להיות RPG. השחקן, וצוות הלוחמים שלו, היו אמורים לנדוד בעולם, להילחם נגד צוותים אחרים בזירות שלהם, עד שהשחקן היה הופך ל*"אלוף הגדול" בבירה, העיר האימפריאלית. במהלך הפיתוח, אלמנטים RPG הלכו והתקדמו, עד שיום אחד עלתה הרעיון שהתהליך הזה יכול להפוך למשחק תפקידים לא רע (והם היו לגמרי צודקים!). בסופו של דבר, הקרבות הפכו לחלק פחות חשוב במשחק והעלו את רכיב המחקר. מאוחר יותר אלמנטים RPG* נוספו סופית למשחק, המשחק התרחב כדי לכלול ערים מחוץ לזירות, ובינתיים גם מערות מחוץ לערים. בסופו של דבר הוחלט מאוד להקטין את הרעיון של תחרויות באופן כללי, ולהתמקד בנסיעות, תת-אדמות ובעולם.

זה מעניין: בפסקה שבה החלפתי את הבלוק הזה נאמר שמהזירה עצמה ב-Arena (סליחה על השעשועון) נותר רק השם וקובץ הטקסט עם התיאור. בסך הכל, כך טועים רבים מאוד, כמה מהוצאות אפילו שאלו שאלות רטוריות לגבי קצת מה לשנות את שם המשחק... אז זה הזמן להסיר מסכות - הזירה ב-Arena קיימת, כל מי ששיחק אותה ראה, אבל לא שם לב – כל הפואנטה היא ש*נקישה* נירנ מתורגם כזירה! (מי שלא בעניינים - נירן, זה התכנון של המשחק) לכן, לָכֵן, השם יכול להתפרש גם כמו The Elder Scrolls: Nirn, כאן לא תהיה טעות מיוחדת. בכלל, אפילו המפתחים עצמם הסבירו את זה קצת מועדף, אבל לא שמו לב לכך.

הרעיון של צוותים נודדים בסופו של דבר גם הוסר מהמשחק, כי ההחלטה של הצוות לתרגם את המשחק לז'אנר RPG דרשה לשנות את העולם כולו.

באופן כללי, השם היה קצת מגושם. הרעיון של "גלילים עתיקים" הוצג על ידי לקשמן, אך מאוחר יותר טד פטרסון אמר, "אני לא חושב שהוא ידע מה לעזאזל זה אומר יותר ממה שאנחנו עצמנו יודעים". המילים האלה - גלילים עתיקים - בשורה התחתונה הפכו לסמל" - זה יכיל "ספרי מקרא של תמריאל, ידע שסיפר על עברה, הווה ועתידה." אז כשהוא מדבר בסרטון הפתיחה קולה הנשמע אומר טקסט קצת שונה: "זה היה צפוי בגלילים העתיקים..."

שחרור המשחק היה לא מאוד מצליח (כן, זה קשה להאמין, אבל לא מיהרו לזהות את הפוטנציאל של המשחק מיד). BS פחדו מאוד מהחגים, והיו צריכים לשחרר את המשחק בזמן לא הכי טוב לפרויקטים כאלו - במרץ 1994, שזה היה "לא באמת רציני עבור מפתחת-מנפיקה קטנה כמו BS". האריזות המטעות, שהביאו לשנאה של המפיץ לגבי המשחק, הביאו לכמות התחלתית שעמדה על 3000 עותקים – שזה אפילו פחות, כך מתאר פטרסון, ממכירות *Terminator: 2029 שלו. "היינו בטוחים שאנחנו נביא את החברה לפשיטת רגל". אך עברו ימים ושבועות, והדעה לגבי המשחק השתנתה לאט, אך במדויק, לצד חיובית.

מפת העולם בזמן בחירת הגזע של הדמות

ובסופו של דבר קרה ניסים קטנים - בקרוב, למרות הביקורות הקשות שניתנות, המון באגים, דרישות מערכת לא מציאותיות - המשחק הפך ללהיט, לקול. הדירוגים מתחילים להשתנות מעים לרע, מניטרלי לטוב, ומתוך טוב - לשם הנעלה, ועד שהמשחק הופקה לאתוס RPG. עם זאת, מאט בארטון חושב שבכל מקרה "המשחק קבע רף חדש עבור סוג ה-CRPG הזה, אך רק הדגים כמה מקום עדיין נשאר לחדשנות".

TES 2: Daggerfall

העבודה על TES II: Daggerfall החלה מיד לאחר ששוחררה Arena במרץ 1994. טד פטרסון התמנה למעצב הראשי. Originally היה אמור להתחיל במורנהולד ולהיגמר במורווינד, אולם במהלך הפיתוח המקום הזז למרכז הייא רוק והמפל של Hammerfell. Daggerfall נוצרתי לא לפי תבנית, כמו Arena, שהייתה קוית מאוד - "למצוא שמונה חלקים חסרים מ"שפיר כיוס", ולנצל את זה כדי להציל את הקיסר מהכלא", כפי שאמר טד פטרסון, "זה היה התבניתית ביותר מבין כל אפשרויות המשחקים התפקידים - להרוג מקסמי רשע". המעבר היה ל"סדרת הרפתקאות קשה המובילה לבחירות שונות".

Daggerfall התבסס על החוויה של Arena, אבל המערכת הוחלפה ככה שתילחם את השחקן על הטיפול בדמות. Daggerfall היה בעל מנוע חדש ומודרניזי, המצריך לא רק לבחור דמות מתוך רשימה, כמו Arena, אלא גם מערכת ליצירת דמות עצמאית, שהציגה יכולות והעדפות חיצוניות. Initially Daggerfall היה מתוכנן להיות פסקול-תלת ממדי כמו Doom, אבל מאוחר יותר והוחלט על עיבוד לXnGine, אחד ממנועי התלת ממדי הראשונים שהיו. עולם המשחק של Daggerfall היה בגודל מספר כפול של בריטניה, הכיל 15,000 ערים ופער פי 750,000 NPC.

זה מעניין: אך מדברים, על פי גודלו Daggerfall גדול יותר מאשר Arena, אבל ב-Daggerfall מוצג רק מפרץ קטן בתמריאל, ואילו Arena - כל תמריאל. המפתחים תמיד לא אהבו את הדבר הזה, כמו "סקייל"

מפת עולמית במשחק

Daggerfall, לדברי פטרסון, לא נגע בהשפעת משחקי הווידאו המודרניים, כי הם פשוט "לא היו כל כך מעניינים". "אני זוכר ששיחקתי בKing's Quest, Doom, וSam&Max: Hit the Road, אבל אני לא יכול להגיד שהם השפיעו מספיק על ההיסטוריה או העיצוב". העמוק ביותר על Daggerfall השפיעו משחקים אנלוגיים ומכתבים מסוימים, של ג'וליאן להפיי או טד פטרסון, כנס שיחקו וקראו באותה תקופה, כמו הספר "אדם בכלא ברזל", שנכתב על ידי דומא, שהשפיע "על חיפושים, שבהם השחקן היה צריך למצוא את הקיסר החסר", וVampire: The Masquerade, שהיא השפעה "על רעיון עדות הערפדים, הפזורים בכל רחבי העולם".

Daggerfall שוחרר 31 באוגוסט 1996, במסגרת המועדים הקבועים. כמו Arena, Daggerfall נשא כמות בלתי אפשרית של באגים. חלקם תוקנו על ידי עדכונים, עם זאת, לא ניתן היה לתקן את כל הבאגים באופן מוחלט - כדי לשחרר משחק כזה גדול היה צריך לכפות להפסיק את תהליך הבדיקות – אז אפילו היום Daggerfall לא הושלם לחלוטין.

זה מעניין: ב-Daggerfall נאספו כל כך הרבה באגים שונים, שהוא נקרא "שמורת באגים" ו"Baggerfall" - הבאגים המפורסמים ביותר הם השאלות הנושנות כמו "למה כשאני חוצה קיר עם שיקלול, הסוס ו йеңדשרתבים אותי?" ועד באגים בסיפור, לא כאן הם היגדים ואכן באגים ליניאריים. עם זאת, משחק כזה לא ייקח זמן עוד הרבה זמן.

מאוחר יותר לחפיי אמר, "כל הטיפשות האפשריות אספנו ב-Daggerfall". בהמשך, החברה עשה טוב יותר במשחקים, מתמקדים באיכות, ולא במספר.

אחר כך היו Battlespire ו-Redguard, Morrowind עם הרחבות, האח הנורא Oblivion...

ובכן, על זה בחלק השני

מקור: ויקיפדיה באנגלית

תרגום והערות: Pegazs