সিরিজের উন্নয়নের ইতিহাস। অংশ 1

content auto translated from {from}

ও ভয়ানক - গতকাল অন্য একটি পোস্টের মন্তব্যে প্রশ্ন করা হয়েছিল, "এআরেনা কেন মূলত গ্ল্যাডিয়েটর খেলা ছিল"। এবং অনুসন্ধান করার সময় দেখা গেল, যে সিরিজটির ইতিহাস কেউ লিখেনি, এমনকি কাউকে কপি-পেস্টও করেনি! এই সমস্যাটি জরুরিভাবে সমাধান করার প্রয়োজন। না, কপি-পেস্ট নয় - অনুবাদ। সত্যিই, এটি খুবই মুক্ত এবং অনেক মন্তব্যসহ। যাই হোক, বাকি ভূমিকার দিকে নয় - চলুন শুরু করি। সুতরাং, অনেক দিন আগে, একটি দূরদর্শী আমেরিকায়...

TES: Arena

বেথেসদা সফটওয়ার্কস (পরে: BS, কারণ আমি প্রতিবার এটি লেখার জন্য বিরক্ত হব =)) এর Elder Scrolls এর কাজের আগে, তারা মূলত স্পোর্টস গেম এবং লাইসেন্স ভিত্তিক গেম নিয়ে কাজ করেছিল (একটি শব্দে, তাদের টার্মিনেটরের লাইসেন্সও ছিল)। কোম্পানি প্রতিষ্ঠার ছয় বছর থেকে Arena প্রকাশিত হওয়া পর্যন্ত, ১৯৯২, BS দশটি গেম মুক্তি দেয়, যার মধ্যে ছয়টি স্পোর্টস গেম ছিল - Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition), এবং Wayne Gretzky Hockey এর মতো নাম সহ। এছাড়াও লাইসেন্স ভিত্তিক গেমের কাজ ছিল - কম্পিউটার জগতের জন্য টার্মিনেটর সিরিজের অভিযোজন।

দুর্ভাগ্যবশত (বেশি সৌভাগ্যের কারণে), BS এর স্পোর্টস গেমের সাথে ভাল সম্পর্ক ছিল না, এবং টার্মিনেটরও যেন খুব সফল ছিল না - তখন Abt মনে হয় তাদের নিজস্ব RPG গেম তৈরির ধারণা জন্ম নেয়। ডিজাইনার টেড পিটারসন তার অভিজ্ঞতা স্মরণ করে বলেন: "আমি মনে রাখি, আমি SirTech এর ছেলের সাথে কথা বলছিলাম, যারা তখন Wizardry: Crusaders of the Dark Savant তৈরি করছিল এবং তারা আমাদের ওপর হাসছিল, বিশ্বাস করতে পারছিল না যে আমাদের পক্ষে এটি সম্ভব।" টেড পিটারসন ভিজয় লাক্সমেন এর সাথে কাজ করতেন, তখন যা Arena নামে পরিচিত ছিল, "মধ্যযুগের গ্ল্যাডিয়েটরের সিমুলেটর"।

পিটারসন, লাক্সমেন এবং জুলিয়ান লেফে ছিলেন যাদের সম্পর্কে পিটারসনের মতে, "সিরিজটির ভিত্তিতে যারা সত্যিই ছিলেন"। গেম জার্নালিস্ট জো ব্ল্যানকেটো, তবে কোম্পানির সহ-প্রতিষ্ঠাতা ক্রিস ভিভারের এ ধরনের একটি উক্তি দেন: "যদি ভিভারের সন্তান থাকতো, তবে এটি আরেনা হত - সবকিছু এখানেই বলা হয়েছে"। Arena এর উন্নয়নের সময় টড হাওয়ার্ড, পরবর্তীতে Oblivion এর নির্বাহী প্রযোজক, BS এ যোগদান করেন, তার প্রথম 'আমন্ত্রণ' ছিল Arena এর সিডি-রম সংস্করণ পরীক্ষা করা। টেড পিটারসন 1992 সালে কোম্পানিতে যোগদান করেছিলেন, যার লক্ষ্য ছিল Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock, এবং অন্যান্য "এক্সপ্রেস করতে যথেষ্ট সহজে ভুলে যাওয়া নামগুলি" তৈরি করা, যেমন টেড নিজেই বলেছিলেন।

পিটারসন, লাক্সমেন এবং লেফে, পেন্সিল এবং তথাকথিত কাগজের রোল-প্লেয়িং গেমের দীর্ঘদিনের ভক্তরা, যার প্রভাবে তামরিয়েল সত্যিই এমন তৈরি হয়েছিল। তারা Looking Glass Studios এর সিরিজ Ultima Underworld এরও ভক্ত ছিলেন, যা Arena এর "প্রোটোটাইপ" এবং "প্রেরণা" হিসেবে কাজ করেছিল।

Legends of Valour এর প্রভাব, একটি খেলা যা টেড পিটারসন "একই শহরে ঘটে যাওয়া একটি ফ্রী-ফর্ম ফার্স্ট-পারসন গেম" বলে বর্ণনা করেছেন, সেটিও উল্লেখযোগ্য। যখন পিটারসনের কাছে খেলার বিষয়ে তার মতামত জানতে চাওয়া হয়, তিনি উত্তর দেন "এটি অবশ্যই প্রভাবিত করেছিল..."। BS Arena কে "অন্য সময়ের বাজারের অন্যান্য গেমের তুলনায় অত্যন্ত বড়" করেছে এমনকি পিটারসন বিশ্বাস করতেন, যে টিমটি "বিপ্লবের সৃষ্টি করেনি"।

প্রারম্ভিকভাবে, Arena একটি RPG হওয়ার কথা ছিল না। প্লেয়ার এবং তার যোদ্ধাদের দল, পৃথিবীজুড়ে সফর করে, অন্যান্য দলের সাথে তাদের আর্নায় লড়াই করত, যতক্ষণ না প্লেয়ার "মহান চ্যাম্পিয়ন" হয়ে ওঠে, সম্রাট শহরে। উন্নয়নের ফলে রোল-প্লে উপাদানগুলি উন্নতি লাভ করে, একদিন এমন ধারণার দিকে অগ্রসর হয়, যা বলে যে এর সবকিছু ধরে একটি ভালো রোল-প্লে গেম তৈরি করা যায় (এবং তারা সম্পূর্ণরূপে সঠিক ছিল)। অবশেষে, যুদ্ধগুলো গেমের একটি কম গুরুত্বপূর্ণ অংশে পরিণত হয় এবং অনুসন্ধানের উপাদানটি বাড়ানো হয়। পরবর্তীতে, RPG উপাদান চূড়ান্তভাবে গেমে যোগ করা হয়, গেমটি আর্নার বাইরে শহর ও শহরের বাইরে গুহাগুলি অন্তর্ভুক্ত করার জন্য বৃদ্ধি পায়। শেষে, সিদ্ধান্ত নেওয়া হয় যে টুর্নামেন্টের ধারণা পুরোপুরি কমিয়ে এনে অনুসন্ধানের, ভূগর্ভস্থ গুহা এবং বিশ্বে জোর দিতে ফোকাস করা হবে।

এটি মজার: আমি যে অংশে এটি ব্লকটি স্থাপন করেছি, সেখানে বলা হয়েছে যে Arena এর আসল আর্নায় (মাফ করবেন, কথাটি "আর্না") কেবল নাম এবং একটি বর্ণনামূলক টেক্সটে রয়েছে। সর্বোপরি, অনেকেই এখানে নিছক ভুল ধারণা পোষণ করেন, কিছু প্রকাশনাও প্রশ্ন করে যে, কি গেমটি পুনঃনামকরণ করা উচিত… তাই, এখন মাস্ক অপসারণের সময় হয়েছে - Arena তে একটি আর্না রয়েছে, সকলই যারা এটি খেলেছে তা দেখেছে, কিন্তু লক্ষ্য করেনি - পুরো কাহিনী হলো *ড্রাম রোল* নীর্ন উভয়কে "Arena" হিসেবে অনুবাদ করা! (যারা জানে না - নীর্ণ, এটি গেমে মৃত্যু যজ্ঞ)। সুতরাং, মূলত, শিরোনামটি The Elder Scrolls: Nirn হিসেবে পড়া যেতে পারে, এখানে বিশেষ কোনো ভুল থাকবে না। আসলে, এমনকি উন্নয়নকারিরাও এটি একটু অস্বস্তিকরভাবে ব্যাখ্যা দিয়েছিল, কিন্তু কেউ এটির উপর নজর দেয়নি।

ভ্রমণকারী দলে ধারণাটিও শেষ পর্যন্ত গেম থেকে সরিয়ে দেওয়া হয়, কারণ গেমটি RPG জঁরে পরিবর্তনের জন্য টিমের সিদ্ধান্তের কারণে পুরো জগত পরিবর্তনের দরকার ছিল।

সত্যিকার অর্থেই, নামটি কিছুটা অদ্ভুত ছিল। "প্রাচীন স্ক্রল" এর ধারণাটি লাক্সমেন প্রস্তাব করেছিলেন, তবে পরে টেড পিটারসন বলেছিলেন, "আমি মনে করি না যে তিনি জানতেন চতুর্থ, এই শব্দগুলোর অর্থ আমাদের মূল্যের চেয়ে অনেক বেশি ছিল।" এই শব্দগুলো - প্রাচীন স্ক্রল - পরবর্তীতে "তামরিয়েলের রহস্যময় বই, যার জ্ঞান তার অতীতে, বর্তমান এবং ভবিষ্যতে বর্ণনা করা হয়েছে।" তখনই শুরুর ভিডিওটিতে একটি স্বর আমার হৃদয়কর্ষণ করে অন্য এক ধরণের বক্তৃতা করে: "এটি প্রাচীন স্ক্রলে পূর্বাভাস দেওয়া হয়েছিল..."

গেমটির প্রকাশ খুব একটা সফল হয়নি (হ্যাঁ, এটি বিশ্বাস করতে কঠিন, কিন্তু গেমটির সম্ভাবনা তৎক্ষণাৎ মূল্যায়ন করা হয়নি)। BS ক্রিসমাসে খুঁজে পাওয়া গেছে, এবং পরিচালনাধীন সময়ের জন্য একটি সঠিক সময়ে গেমটি মুক্তি দেয়ার বদলে - মার্চ 1994, যা "ছোট একটি ডেভেলপার-পাবলিশার্স জন্য সত্যিই গুরুতর" ছিল। বিভ্রান্তিমূলক প্যাকেজিংটি গেমটি নিয়ে বিতৃষ্ণার সৃষ্টি করেছিল, যা গেমটির শুরুতে মাত্র 3000 কপি ছিল - এটি এমনকি কম, পিটারসন বলেছিলেন যে তার Terminator: 2029 এর বিক্রির ও এর সমান। "আমরা আত্মবিশ্বাসী ছিলাম, যে আমরা কোম্পানির দেউলিয়া হয়ে যেতে চলেছি।" তবে দিনের পর দিন এবং সপ্তাহ ধরে, গেমের সম্পর্কে মতামত ধীরে ধীরে কিন্তু সঠিকভাবেই ইতিবাচক দিকে পরিবর্তিত হয়।

পাত্র একটি জাতির নির্বাচন করার সময়

এবং শেষ পর্যন্ত একটি ছোট আর্শীবাদ ঘটল - অল্প সময়ের মধ্যে, বেশ কিছু কঠোর সংকল্পের পর, অনেক বাগ, অবাস্তব সিস্টেমের চাহিদার পর - গেমটি হিট, একটি ধর্ম। রিভিউগুলি খারাপ থেকে নিরপেক্ষ, নিরপেক্ষ থেকে ভালো, এবং ভালো থেকে শিকারের রূপে পাল্টাতে শুরু হয়, যতক্ষণ না গেমটিকে RPG মানদণ্ডে তুলনীয় করে নির্মাণের জন্য এটি একাধিকবার গৃহীত হয়। তবে ম্যাট বার্টন মনে করেন, যে "গেমটি এই ধরনের CRPG এর জন্য নতুন একটি স্ট্যান্ডার্ড স্থাপন করেছিল, তবে এটি কেবল দেখিয়েছে, কত সৃজনশীলতার জন্য আরো জায়গা রয়ে গিয়েছিল।"।

TES 2: Daggerfall

TES II: Daggerfall এর কাজ Arena মুক্তির মার্চ 1994 এর পর শুরু হয়েছিল। টেড পিটারসনকে প্রধান ডিজাইনার হিসেবে নিয়োগ দেওয়া হয়। প্রাথমিকভাবে এটি মর্নহোল্ড এ শুরু হওয়ার কথা ছিল এবং মরোভিন্দ এ শেষ হওয়ার কথা ছিল, কিন্তু উন্নয়নের সাথে স্থানটি হাই রক এবং হামারফেল এর দিকে সরে এসেছিল। Daggerfall কোনও নির্দিষ্ট প্লটের উপর ভিত্তি করে তৈরি হয়নি, যেমন Arena, যা অত্যন্ত লিনিয়ার ছিল - "আপনাকে *"কাইনপের ষড়যন্ত্রে উদ্ধার করতে হলে চরিত্রের আটটি হারিয়ে যাওয়া অংশ বের করতে হবে", যেমন টেড পিটারসন বলেছিলেন, "এটি সমস্ত রোল-প্লে গেমের মধ্যের সবচেয়ে মৌলিক"। পরিবর্তনগুলো "জটিল সিরিজের পরিবর্তনের দিকে নিয়ে আসা, যা বিভিন্ন বিকল্পের দিকে নিয়ে যাচ্ছিল"।

Daggerfall Arena এর অভিজ্ঞতার ভিত্তিতে নির্মিত হয়েছিল, তবে সিস্টেমটি এভাবে পরিবর্তন করা হয়েছিল যে এটি প্লেয়ারকে চরিত্র পালন এর জন্য পুরস্কৃত করে। Daggerfall একটি নতুন এবং আধুনিক অডিও-ভিডিও ইঞ্জিন ছিল, যা আরেনার মতো একটি তালিকা থেকে কেবল শ্রেণী বাছাই নয়, বরং একটি নিজস্ব শ্রেণী তৈরি করার সুবিধা প্রদান করেছিল, যা কিছু দক্ষতা বাছাই এবং চেহারা সংশোধন করতে দেয়। প্রাথমিকভাবে Daggerfall তৈরি করা হয়েছিল পসুদ্রিমাত্রিকভাবে, যেমন Doom, তবে পরে সিদ্ধান্ত পরিবর্তন করে XnGine এর জন্য, যা সত্যিই প্রথম তিন-মাত্রিক ইঞ্জিনগুলির মধ্যে একটি। Daggerfall এর গেমের আকার যুক্তরাজ্যের দ্বিগুণ আকারের ছিল, এটি 15000 শহর এবং 750000 NPC-এর জনসংখ্যা নিয়ে গঠিত।

এটি মজার: কথা বলার বিষয়, Daggerfall Arena এর চেয়ে বৃহত্তর, তবে Daggerfall তে তামরিয়েল এর কেবল একটি ছোট উপসাগর প্রদর্শিত হয়েছে, আর Arena তে - পুরো তামরিয়েল। ডেভেলপাররা এমন কিছু সমস্যা কখনও ঘৃণা হতো, যেমন "মাপ"

ইন-গেম মানচিত্র

পিটারসনের মতে, Daggerfall আধুনিক ভিডিও গেমের প্রভাব থেকে মুক্ত ছিল, কারণ সেগুলি খুব "শ্রুতিমাধুর্যময়" ছিল না। "আমি মনে রাখি কিভাবে আমি King's Quest, Doom, এবং Sam&Max: Hit the Road খেলেছি, কিন্তু আমি বলতে পারি না, যে তাদের ডিজাইন বা ইতিহাসে গভীর প্রভাব ছিল।" Daggerfall এর উপর গভীর প্রভাব ফেলেছে কিছু পেন এবং পেন্সিল ভিত্তিক গেম এবং সাহিত্য, যা জুলিয়ান লেফে বা টেড পিটারসন হয়েছিল, তখন খেলা হয়েছিল এবং পড়া হয়েছিল, যেমন স্যারের "মানুষ কমলা মুখের মাস্ক", যা অনুসন্ধানগুলির জন্য প্রভাব ফেলেছিল, যেখানে প্লেয়ারকে হারিয়ে যাওয়া সম্রাটকে খুঁজে বের করতে হয়েছিল, এবং Vampire: The Masquerade, যা "বিশ্বজুড়ে বিস্তৃত সপ্তাহের প্রকাশনা ধারায়" ধারণাটির প্রভাব ফেলেছিল।

Daggerfall ৩১ আগস্ট ১৯৯৬ মুক্তি পায়, নির্ধারিত সময়ের মধ্যে। Arena এর মতো, Daggerfall দুর্ভাগ্যজনকভাবে অরাধনা সংখ্যক বাগ নিয়ে ভুগছিল। এর মধ্যে কিছু প্যাচ দ্বারা সংশোধন করা হয়েছিল, তবে, সব ভুলগুলি সঠিকভাবে সংশোধন সম্ভব ছিল না - এত বিশাল আকারের একটি গেম মুক্তির জন্য, জোরপূর্বক বিটা-টেস্ট প্রক্রিয়া বন্ধ করে দিতে হবে - কারণ এমনকি আজকের Daggerfall সম্পূর্ণরূপে বোঝা যায়নি।

এটি মজার: Daggerfall এ এত অঙ্গীকার হামলা হয়েছিল যে এটিকে "বাগগুলোর অভয়ারণ্য" এবং "Baggerfall" (বাগ্গারফল) বলা হয় - সর্বাধিক পরিচিত বাগগুলি হলো "কেন আমি লেভিটেশনের মাধ্যমে দেওয়াল অতিক্রম করলে, ঘোড়া এবং কার্ট আমার সাথে গতি করছে?" এবং এমনকি প্লটের বাগ, অবশ্যই যুক্তিগত নয়, কিন্তু স্ক্রিপ্টের। তবুও, একে আবারও এই ধরনের একটি গেম তৈরি করতে আর মহাসময় লাগবে না।

পরে লেফে বলেছিলেন, "আমরা Daggerfall এ সমস্ত প্রকার অপবংশগুলি জড়ো করেছি।" এর ফলে কোম্পানি আরও সতর্কভাবে গেম তৈরি করতে শুরু করে, আরও শিক্ষিত মিষ্টির বদলি করে, গুণমানের উপর জোর দিয়ে।

পরে Battlespire এবং Redguard, Morrowind সঙ্গে এক্সপেনশনের, মহান এবং ভয়ানক Oblivion...

তবে, দ্বিতীয় পর্বে

সূত্র: ইংরেজি উইকিপিডিয়া

অনুবাদ ও মন্তব্য: Pegazs