Historia del desarrollo de la serie. Parte 1

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¡Oh, horror! Ayer, en los comentarios de otra publicación, se preguntó: "¿Por qué Arena era originalmente un juego de gladiadores?" Al investigar, incluso descubrí que nadie ha escrito la historia de la serie, ¡ni siquiera un simple copy-paste! Este problema necesita ser corregido urgentemente. No, no con un copy-paste, sino con una traducción. Aunque bastante libre y con un montón de comentarios. Bueno, dejando de lado las introducciones, ¡comencemos! Así que, hace mucho tiempo, en una América muy, muy lejana...

TES: Arena

Antes de trabajar en Elder Scrolls, los chicos de Bethesda Softworks (de ahora en adelante: BS, porque me cansaré de escribir esto cada vez =)) se habían dedicado principalmente a juegos deportivos y juegos basados en licencias (de hecho, incluso tenían una licencia para Terminator). En los seis años desde la fundación de la compañía hasta el lanzamiento de Arena, en 1992, BS lanzó diez juegos, seis de ellos deportivos, con títulos como Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition), y Wayne Gretzky Hockey – así como trabajos en juegos licenciados: la adaptación de la serie Terminator al mundo de los videojuegos.

Desafortunadamente (más bien, afortunadamente), a BS no le fue bien con los juegos deportivos, y el Terminator no se puede decir que fue un gran éxito – y fue entonces cuando surgió la idea de crear un juego-RPG propio. El diseñador Ted Peterson recuerda la experiencia: "Recuerdo que estaba hablando con los chicos de SirTech, quienes estaban haciendo Wizardry: Crusaders of the Dark Savant en ese momento, y se reían de nosotros, sin creer que podríamos hacerlo." Ted Peterson trabajó junto a Vijay Lakshman como uno de los dos diseñadores de lo que en ese momento se llamaba simplemente Arena, "un simulador de gladiadores medievales".

Peterson, Lakshman y Julian LeFey eran los que, según Peterson, "realmente estaban en los inicios de la serie". El periodista de videojuegos Joe Blanek atribuye, sin embargo, a uno de los cofundadores de la compañía, Chris Weaver, esta característica: "Si Weaver tuviera un hijo, sería Arena, eso lo dice todo". Durante el desarrollo de Arena, Todd Howard, más tarde productor ejecutivo de Oblivion, se unió a BS, y su primer "mando" allí fue probar la versión de CD-ROM de Arena. Ted Peterson se unió a la compañía en 1992 con el objetivo de desarrollar juegos como Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock, y otros "títulos bastante fácilmente olvidables", como él mismo los describió.

Peterson, Lakshman y LeFey, siendo ávidos fans del lápiz y de los llamados juegos de rol de papel, fueron influenciados por lo que fue la creación de Tamriel tal como fue concebido. También eran fanáticos de Looking Glass Studios' con la serie Ultima Underworld, que sirvió como "prototipo" e "inspirador" para Arena.

La influencia de Legends of Valour, un juego que Ted Peterson describe como "un juego en primera persona libre que se desarrollaba en la misma ciudad", también fue mencionada. Cuando a Peterson se le preguntó su opinión sobre el juego, respondió: "Por supuesto que tuvo influencia...". Aparte de que BS hizo Arena "¡Muy, pero muy más grande!" que otros juegos de esa época en el mercado, Peterson creía que el equipo "no hizo una revolución" al crear Arena.

Inicialmente, Arena no debía ser un RPG en absoluto. El jugador, y su equipo de luchadores, viajaban por el mundo, peleando con otros equipos en sus arenas, hasta que el jugador se convirtiera en el "gran campeón" en la capital, la Ciudad Imperial. A medida que se desarrollaba, los elementos de rol fueron progresando, hasta que un día se expresó la idea de que todo esto podría ser un buen RPG (y estaban absolutamente en lo cierto). Al final, las peleas se convirtieron en una parte menos importante del juego y aumentó el componente exploratorio. Más tarde, los elementos RPG fueron finalmente añadidos al juego, el juego se expandió para incluir ciudades fuera de las arenas, y cavernas fuera de las ciudades. Finalmente, se decidió reducir drásticamente la idea de torneos en general y centrarse en misiones, mazmorras y el mundo.

Es interesante: En el pasaje, en lugar del que inserté este bloque, se dice que de la propia arena en Arena (perdón por el juego de palabras) solo quedaron el nombre y el archivo de texto con la descripción. En general, muchas y muchas personas se equivocan en este aspecto, algunas publicaciones incluso plantearon preguntas retóricas sobre si era necesario cambiar el nombre del juego... Así que es hora de quitar las máscaras: la arena en Arena existe, absolutamente todos los que la han jugado la han visto, pero no prestaron atención: ¡todo se trata de que *redoble de tambores* Nirn se traduce como Arena! (para aquellos que no están al tanto – Nirn es el plano mortal en el juego) Por lo tanto, en principio, el título puede leerse como The Elder Scrolls: Nirn, no habría un error especial aquí. De hecho, incluso los propios desarrolladores lo explicaron algo torpemente, pero no prestaron atención a eso.

La conceptuación de los equipos viajantes también fue finalmente eliminada del juego, porque la decisión del equipo de trasladar el juego al género RPG requería un cambio en el mundo en su totalidad.

En general, el título era un poco torpe. La idea de "Los Antiguos Rollos" fue sugerida por Lakshman, sin embargo, más tarde Ted Peterson dijo que "No creo que él supiera lo que, demonios, eso significaba más que nosotros mismos". Estas palabras - Los Antiguos Rollos - resultaron significar "volúmenes místicos de Tamriel, conocimientos que cuentan sobre su pasado, presente y futuro." Fue entonces cuando en el video introductorio, una voz en off dice un texto ligeramente diferente: "Se predijo en Los Antiguos Rollos..."

El lanzamiento del juego fue poco exitoso (sí, es difícil de creer, pero el potencial del juego no fue visto de inmediato). BS dejó pasar la Navidad, y se vio obligado a lanzar el juego en un tiempo no muy adecuado para tales proyectos - en marzo de 1994, lo que era "realmente grave para un desarrollador-editor tan pequeño como BS". El empaque engañoso, que suscitó repulsión del distribuidor hacia el juego, condujo a una tirada inicial de lamentables 3000 copias – que fue incluso menos, cuenta Peterson, que las ventas de su Terminator: 2029. "Estábamos seguros de que habíamos llevado a la compañía a la bancarrota". Sin embargo, pasaron días y semanas, y la opinión sobre el juego cambió lenta pero firmemente hacia una dirección positiva.

Mapa durante la selección de la raza del personaje

Y al final ocurrió un pequeño milagro: pronto, a pesar de las críticas bastante duras, un montón de errores, y requisitos de sistema irreales, el juego se convirtió en un éxito, un culto. Las calificaciones comenzaron a cambiar de malas a neutrales, de neutrales a buenas, de buenas a magistrales, hasta que el juego fue elevado a un estándar de RPG. Sin embargo, Matt Barton cree que, en cualquier caso, "El juego estableció un nuevo estándar para este tipo de CRPG, pero solo demostró cuánto espacio aún quedaba para la innovación".

TES 2: Daggerfall

El trabajo en TES II: Daggerfall comenzó inmediatamente después del lanzamiento de Arena en marzo de 1994. Ted Peterson fue nombrado diseñador principal. Inicialmente, la acción debía comenzar en Mournhold y terminar en Morrowind, pero a medida que avanzaba el desarrollo, la ubicación se trasladó a High Rock y Hammerfell. Daggerfall no se estaba creando siguiendo una fórmula, como Arena, que era extremadamente lineal – "Encontrar las ocho partes faltantes del "Bastón del Caos" y usarlo para salvar al Emperador de su cautiverio", como dijo Ted Peterson, "es lo más formulado de todos los tipos de juegos de rol - matar a un malvado mago". El cambio fue hacia "una serie compleja de aventuras que conducen a elecciones diversas".

Daggerfall se basaba en la experiencia de Arena, pero el sistema fue reemplazado por uno que recompensaba al jugador por interpretar a su personaje. Daggerfall contaba con un nuevo y modernizado motor, que incluía no solo la selección de clases de una lista, como en Arena, sino también un sistema de creación de clase propia, que permitía elegir algunas habilidades y ajustar la apariencia. Inicialmente, Daggerfall se estaba creando en pseudo-3D, como Doom, pero luego se decidió en favor de XnGine, uno de los primeros motores verdaderamente 3D. El mundo del juego de Daggerfall era del doble tamaño del Reino Unido, y estaba poblado con 15,000 ciudades y una población de 750,000 NPC.

Es interesante: cabe mencionar que en términos de tamaño, Daggerfall es más grande que Arena, sin embargo, en Daggerfall se muestra solo una pequeña bahía en Tamriel, mientras que en Arena - todo Tamriel. Los desarrolladores siempre menospreciaron algo como "escala".

Mapa en el juego

Daggerfall, según Peterson, se llevó a cabo sin la influencia de videojuegos contemporáneos, ya que estos simplemente "no eran muy interesantes". "Recuerdo haber jugado a King's Quest, Doom, y Sam&Max: Hit the Road, pero no puedo decir que ejercieran suficiente influencia profunda sobre la historia o el diseño". Las influencias más profundas en Daggerfall provinieron de algunos juegos analógicos y literatura, en la que Julian LeFey o Ted Peterson a menudo jugaban y leían en ese momento, como el libro "El Hombre de la Máscara de Hierro", escrito por Dumas, que influyó "en la búsqueda donde el jugador debía encontrar al emperador desaparecido", y Vampire: The Masquerade, que influyó "en la idea de clanes vampíricos repartidos por todo el mundo".

Daggerfall fue lanzado el 31 de agosto de 1996, dentro de los plazos establecidos. Al igual que Arena, Daggerfall sufrió de innumerables errores. Algunos de ellos fueron corregidos mediante parches, sin embargo, no se habría podido corregir todos los errores - para lanzar un juego de tal magnitud, era necesario forzosamente interrumpir el proceso de beta testing - ¡incluso hoy en día Daggerfall no está completamente explorado!

Es interesante: En Daggerfall se reunieron tantos errores diferentes, que se le llama "refugio de errores" y "Baggerfall" (Baggerfall) – los errores más conocidos incluyen eternas preguntas como "¿Por qué cuando atravieso una pared usando levitación, el caballo y la carreta se mueven conmigo?" e incluso errores en la narrativa, no lógicos, sino precisamente de guion. Sin embargo, aún no se fabricará otro juego similar pronto.

Más tarde, LeFey dijo lo siguiente: "Reunimos todas las tonterías posibles en Daggerfall". Posteriormente, la compañía hizo juegos de manera más cautelosa, enfocándose en la calidad, no en la cantidad.

Luego vinieron Battlespire y Redguard, Morrowind con expansiones, el grande y terrible Oblivion...

Sin embargo, sobre esto en la segunda parte

Fuente: Wikipedia en inglés

Traducción y comentarios: Pegazs