सीरीज़ के विकास का इतिहास। भाग 1
ओ डर - कल एक दूसरे पोस्ट के टिप्पणियों में पूछा गया था, "क्यों Arena मूल रूप से एक ग्लैडीएटर गेम थी"। और जब मैंने खोज की, तो मुझे यह भी पता चला कि श्रृंखला का इतिहास कोई नहीं लिख रहा था, यहां तक कि इसकी कॉपी भी नहीं की गई! इस समस्या को तुरंत हल करना होगा। नहीं, केवल कॉपी करके नहीं - अनुवाद करके। हालांकि, बहुत स्वतंत्रता के साथ और बहुत सारे टिप्पणियों के साथ। खैर, बाकी प्रस्तावनाएँ एक तरफ - चलो शुरू करते हैं। तो, बहुत समय पहले, एक दूर के अमेरिका में...
TES: Arena
Bethesda Softworks (बाद में: BS, क्योंकि मैं हर बार यह लिखने में थक जाऊंगा =)) के लड़के Elder Scrolls पर काम करने से पहले मुख्य रूप से खेलों और लाइसेंस वाली खेलों पर काम कर रहे थे (बात करें, उनके पास Terminator का लाइसेंस भी था)। कंपनी की स्थापना से लेकर Arena के रिलीज़ होने तक, 1992 में, BS ने दस गेम्स जारी किए, जिनमें से छह स्पोर्ट्स गेम्स थे - जैसे Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition), और Wayne Gretzky Hockey – साथ ही उन्होंने टर्मिनेटर की श्रृंखला के कंप्यूटर संस्करण के लिए एडाप्टेशन पर भी काम किया।
दुर्भाग्य से (या कहें – खुशी से), BS को स्पोर्ट्स गेम्स में ज्यादा कामयाबी नहीं मिली, और टर्मिनेटर भी कुछ खास सफल नहीं रहा – तब ही अपनी RPG गेम बनाने का विचार आया। डिज़ाइनर टेड पीटरसन अनुभव को याद करते हैं: "मुझे याद है कि मैंने SirTech के लड़कों से बात की थी, जो उस समय Wizardry: Crusaders of the Dark Savant बना रहे थे, और कैसे वे हमारे ऊपर हंस रहे थे, यह नहीं मानते हुए कि हम ऐसा कर सकते हैं।" टेड पीटरसन विजे लैक्श्मण के साथ मिलकर Arena नामक खेल पर काम कर रहे थे, जिसे "मध्यकालीन ग्लैडीएटर सिम्युलेटर" कहा जाता था।
पीटरसन, लैक्श्मण और जूलियन लेफे वह थे, जो पीटरसन के अनुसार "श्रृंखला की नींव में वास्तव में खड़े थे"। गेम जर्नलिस्ट जो ब्लैंकेट हालांकि कंपनी के सह-संस्थापक क्रिस विवर को इस विशेषता का श्रेय देते हैं: "अगर विवर का एक बच्चा था, तो यह Arena था - इससे ज्यादा कुछ नहीं कहा जा सकता।" Arena के विकास के दौरान टॉड हॉवर्ड, जो बाद में Oblivion के कार्यकारी निर्माता बने, BS में शामिल हुए, जहां उनका पहला "काम" Arena के CD-ROM संस्करण की जाँच करना था। टेड पीटरसन कंपनी में 1992 में शामिल हुए, जिनका लक्ष्य Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock, और अन्य "काफी आसानी से भुला दिए जाने वाले शीर्षकों" पर काम करना था, जैसा कि खुद टेड ने कहा।
पीटरसन, लैक्श्मण और लेफे, जो पेपर RPGs के दीवाने थे, जिसके प्रभाव में ताम्रिएल इस तरह से बनाया गया कि इसे बनाया गया। वे Looking Glass Studios की श्रृंखला Ultima Underworld के भी प्रशंसक थे, जिसने Arena का "प्रोटोटाइप" और "प्रेरणा" बनी।
Legends of Valour का प्रभाव, जिसे टेड पीटरसन "स्वतंत्र रूप में पहले व्यक्ति का खेल जो उसी शहर में चलता था" के रूप में वर्णित करते हैं, को भी नोट किया गया था। जब पीटरसन से खेल के बारे में उनकी राय पूछी गई, तो उन्होंने उत्तर दिया "यह निश्चित रूप से प्रभावित हुआ है..."। BS ने Arena को "बहुत, बहुत बड़ा" बनाने के अलावा, पीटरसन मानते थे कि टीम ने Arena बनाते समय "क्रांति" नहीं की।
प्रारंभ में, Arena कोई RPG नहीं होना चाहिए था। खिलाड़ी और उनकी टीम अन्य टीमों के साथ उनकी रिंगों में लड़ते हुए दुनिया में यात्रा करते, जब तक कि खिलाड़ी "महान चैंपियन" न बन जाए, सम्राट शहर में। विकास के साथ, RPG तत्व प्रगति करते रहे, जब तक एक दिन यह विचार नहीं आया कि इस सब से एक अच्छा RPG खेल बनाया जा सकता है (और वे सच में सही थे!)। अंततः, लड़ाइयाँ खेल के कम महत्वपूर्ण हिस्से बन गईं और अन्वेषणात्मक तत्वों में वृद्धि हुई। बाद में RPG तत्वों को स्थायी रूप से खेल में जोड़ा गया, खेल का विस्तार करके रिंगों के बाहर के शहरों और शहरों के बाहर की गुफाओं को शामिल किया गया। अंततः चुनौती विचार को बहुत कम करने का निर्णय लिया गया और खोजों, परित्यक्त स्थानों और दुनिया पर ध्यान केंद्रित किया गया।
यह दिलचस्प है: जिस खंड में मैंने इस ब्लॉक को डाला, उसमें कहा गया था कि Arena में Arena (क्षमा करें, खेल के नाम का खेल) केवल नाम और विवरण फ़ाइल में बचा। मूल रूप से, बहुत से लोग इस बारे में गलत हैं, कुछ प्रकाशनों ने यहां तक रेटोरिक प्रश्न किए कि क्या खेल का नाम नहीं बदलना चाहिए... तो इसमें कोई शक नहीं कि सही "अरेना" में अपने खेल की arena है, जिसे सभी ने देखा है, लेकिन ध्यान नहीं दिया - असल में, ड्रम रोल निरन का अनुवाद Arena के रूप में होता है! (जो नहीं जानते - निरन, यह खेल में एक नश्वर योजना है) इसलिए, सिद्धांत रूप से, नाम को The Elder Scrolls: Nirn के रूप में पढ़ा जा सकता है, यहाँ कोई विशेष गलती नहीं होगी। वास्तव में, यहां तक कि खुद डेवलपर्स ने इसे थोड़ा संक्षेप में समझाया, लेकिन उस पर ध्यान नहीं दिया गया।
यात्रा टीम की अवधारणा अंततः खेल से हटा दी गई, क्योंकि RPG शैली में परिवर्तित करने के लिए टीम का निर्णय दुनिया को पूरी तरह से बदलने की आवश्यकता थी।
सच में, नाम थोड़ा अजीब था। "द अन्टिक स्क्रॉल्स" का विचार लैक्श्मण ने प्रस्तुत किया, हालांकि बाद में टेड पीटरसन ने कहा कि "मुझे नहीं लगता कि उन्होंने यह समझा कि इसका मतलब क्या था"। ये शब्द - द अन्टिक स्क्रॉल्स - अंततः "तम्रिएल के रहस्यमय ग्रंथ, जो इसके अतीत, वर्तमान और भविष्य के बारे में विवरण प्रदान करते हैं" के रूप में संदर्भित होने लगे। तभी प्रारंभिक दृश्य में वॉयसओवर कुछ और बोलता है: "यह पुराने स्क्रॉल्स में भविष्यवाणी की गई थी..."।
खेल का विमोचन बहुत सफल नहीं रहा (हाँ, विश्वास करना मुश्किल है, लेकिन खेल की संभावनाओं को तुरंत नहीं देखा गया)। BS ने क्रिसमस चूक दिया, और उन्हें एक ऐसा समय में खेल जारी करने के लिए मजबूर होना पड़ा जो ऐसे परियोजनाओं के लिए सही नहीं था - मार्च 1994 में, जो कि "BS जैसे छोटे डेवलपर-प्रकाशक के लिए वास्तव में गंभीर था"। भ्रामक पैकेजिंग ने दुर्व्यवहार करने वाले डिस्ट्रीब्यूटर की ध्यान को आकर्षित किया, जिससे खेल की शुरुआत केवल 3000 प्रतियों में हुई - जो कि टेड के Terminator: 2029 की बिक्री से भी कम थी, जैसा कि पीटरसन बताते हैं। "हमें यकीन था कि हम कंपनी को दिवालिया कर रहे हैं"। लेकिन दिन और सप्ताह बीत गए, और खेल के बारे में राय धीरे-धीरे सकारात्मक हो गई।
पात्र का जाति चयन के समय का नक्शा
और अंत में एक छोटे से चमत्कार हुआ - जल्द ही, सख्त समीक्षाओं, कई बग, अभूतपूर्व सिस्टम आवश्यकताओं के बावजूद, खेल हिट, एक कल्ट बन गया। समीक्षाएँ खराब से तटस्थ, तटस्थ से अच्छी, और अच्छी से उत्कृष्ट होने लगीं, जब तक खेल को RPG का मानक नहीं माना गया। हालांकि, मैट बार्टन मानते हैं कि, किसी भी स्थिति में, "खेल ने इस प्रकार के CRPG के लिए एक नई मानक स्थापित की, लेकिन केवल यह दिखाया कि नवाचार के लिए कितना स्थान बचा है"।
TES 2: Daggerfall
TES II: Daggerfall पर काम Arena के रिलीज के मार्च 1994 के तुरंत बाद शुरू हुआ। टेड पीटरसन को मुख्य डिजाइनर नियुक्त किया गया। आरंभ में कार्रवाई मॉर्नहोल्ड में शुरू होनी थी और मोरोविंड में समाप्त होनी थी, लेकिन विकास के साथ, स्थान हाई रॉक और हैमरफेल की ओर चला गया। Daggerfall का निर्माण Arena के पैटर्न पर नहीं हुआ, जो अत्यधिक रेखीय था - "आठ लापता भागों को खोजें "कैओस स्टाफ" और इसका उपयोग करें, ताकि सम्राट को कैद से मुक्त किया जा सके", जैसे कि टेड पीटरसन ने कहा, "यह सभी प्रकार की RPG में सबसे अधिक सामान्य है - एक बुरे जादूगर को मारना"। संक्रमण को "जटिल प्रमाणपत्रों की श्रृंखला में विभिन्न विकल्पों की ओर ले जाने" का अदला-बदली कर दिया गया था।
Daggerfall का Arena के अनुभव पर आधारित था, लेकिन सिस्टम को इस तरह से बदल दिया गया कि यह पात्र निभाने के लिए खिलाड़ी को पुरस्कार दे सके। Daggerfall में एक नई और उन्नत इंजन था, जिसमें Arena की तरह बस एक सूची से वर्ग चुनने के बजाय, एक व्यक्तिगत वर्ग बनाने की प्रणाली शामिल थी, जो कुछ कौशलों को चुनने और रूप की बारीकी को समायोजित करने देती थी। आरंभ में Daggerfall छद्म-त्रि-आयामी रूप में बनाया जा रहा था, जैसे Doom, लेकिन बाद में निर्णय XnGine की ओर बदल गया, जो वास्तव में पहले 3D इंजन में से एक था। डैगरफॉल की गेमिंग दुनिया ग्रेट ब्रिटेन का दो गुना आकार थी, जिसमें 15000 शहर और कुल मिलाकर 750000 NPC की जनसंख्या थी।
यह दिलचस्प है: Daggerfall के आकार में Arena से बड़ा है, लेकिन Daggerfall में केवल एक छोटी खाड़ी दिखलाया गया है, जबकि Arena में पूरा ताम्रिएल। डेवलपर्स हमेशा "माप" जैसी चीज़ों को पसंद नहीं करते थे।
इन-गेम मानचित्र
पीटरसन के अनुसार, Daggerfall आधुनिक वीडियो गेम्स के प्रभाव से बच गया, क्योंकि वे "वास्तव में बहुत दिलचस्प नहीं थे"। "मुझे याद है कि मैंने King's Quest, Doom, और Sam&Max: Hit the Road में खेला, लेकिन मैं यह नहीं कह सकता कि उन्होंने कहानी या डिजाइन पर पर्याप्त गहरा प्रभाव डाला"। Daggerfall पर गहरा प्रभाव कुछ एनालॉग खेलों और साहित्य का था, जिन्हें जूलियन लेफे या टेड पीटरसन, उस समय खेलते और पढ़ते थे, जैसे कि "जिलीन में लोहे के मुखोटे वाला आदमी" द्वारा लिखी गई किताब, जिसने "खोजों पर प्रभाव डाला, जहाँ खिलाड़ी को खोए हुए सम्राट को खोजना था", और Vampire: The Masquerade, जिसने "संसार में फैले हुए वैम्पायर क्लान्स का विचार" पर प्रभाव डाला।
Daggerfall 31 अगस्त 1996 को निर्धारित समय के भीतर जारी किया गया। Arena की तरह, Daggerfall भी बग की बहुत अधिक समस्या से ग्रस्त था। इनमें से कुछ बग्स को पैच द्वारा सही किया गया, लेकिन सभी त्रुटियों को ठीक करना संभव नहीं था - जब इस तरह के बड़े पैमाने पर खेल को जारी करने के लिए, आपको जबरदस्त तरीके से बीटा परीक्षण की प्रक्रिया को समाप्त करना था - क्योंकि आज तक Daggerfall पूरी तरह से अध्ययन नहीं किया गया है।
यह दिलचस्प है: Daggerfall में इतनी सारी भिन्नताएँ हैं कि इसे "बगों का अभयारण्य" और "Baggerfall" (बग्गरफॉल) कहा जाता है - सबसे प्रसिद्ध बग्स में से हैं "क्यों मैं लिविटेशन के माध्यम से दीवार के पार जाने पर घोड़े और गाड़ी के साथ चलता हूँ?" और यहां तक कि प्लॉट बग, और विशेष रूप से स्क्रिप्टिंग बग्स तक। हालाँकि, फिर से एक ऐसा खेल जल्दी नहीं किया जाएगा।
बाद में लेफे ने कहा, "हमने Daggerfall में सभी संभव अव्यवस्थाएँ इकट्ठी कर दी हैं"। कंपनी ने भविष्य में अधिक सावधानी से गेम बनाने में ध्यान केंद्रित किया, गुणवत्ताओं पर अधिक ध्यान दिया।
फिर Battlespire और Redguard, Morrowind के विस्तार, महान और भयानक Oblivion...
हालांकि इसके बारे में दूसरे भाग में
बुनियाद: अंग्रेज़ी विकिपीडिया
अनुवाद और टिप्पणियाँ: Pegazs