Sarjan kehityksen tarina. Osa 1

content auto translated from {from}

Voi hirvitys - eilen toisen postauksen kommenteissa kysyttiin, "miksi Arena alun perin oli gladiaattoripeli". Ja hakemalla löytyi täysin, että sarjan historiaa ei ollut kukaan edes kuvaillut, ei edes kopioimalla! Tämä ongelma on kiireesti ratkaistava. Ei, ei kopioimalla - kääntämällä. Tosin hyvin vapaasti ja monilla kommenteilla. No, muu johdanto sivuun - mennään asiaan. Joten, kauan sitten, kaukaisessa Amerikassa...

TES: Arena

Ennen Elder Scrollsin työstämistä Bethesda Softworks (jatkossa: BS, koska väsyin joka kerta tätä kirjoittamaan =)) työskenteli pääasiassa urheilupeleissä ja lisenssipeliä. (Muuten, heillä oli jopa lisenssi Terminaattorille). Kuuden vuoden aikana yrityksen perustamisesta Arena-julkaisun 1992 asti BS julkaisi kymmenen peliä, joista kuusi olivat urheilupelejä - pelejä kuten Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition), ja Wayne Gretzky Hockey – sekä töitä lisenssipeliin liittyen - Terminaattori-sarjan mukauttaminen tietokoneen maailmaan.

Valitettavasti (tai onneksi) BS:llä ei mennyt hyvin urheiluspelien kanssa, eikä Terminaattori ollut erityisen menestynyt - silloin syntyi ajatus luoda oma RPG-peli. Suunnittelija Ted Peterson muistaa kokemuksensa: "Muistan, kuinka juttelin SirTech:in poikien kanssa, jotka tekivät Wizardry: Crusaders of the Dark Savant tuohon aikaan, ja he nauroivat meille, eivätkä uskoneet, että voisimme tehdä jotain sellaista." Ted Peterson työskenteli yhdessä Vijay Lakshman:in kanssa kahdesta suunnittelijasta, jotka työskentelivät silloin vain nimeltä Arena, "keskiaikainen gladiaattorisimulaattori".

Peterson, Lakshman ja Julian LeFey olivat niitä, jotka Petersonin mukaan "todella seisoivat sarjan perustana". Pelijournalisti Joe Blaneketo kuitenkin antaa yrityksen perustajalle Chris Weaverille tällaisen kuvauksen: "Jos Weaverillä oli lapsi, niin se oli Arena – tämä on sanottu riittävästi". Arenan kehittämisen aikana Todd Howard, myöhemmin Oblivion:in päätuottaja, liittyi BS:ään, ja hänen ensimmäinen "tehtävänsä" siellä oli testata Arena:n CD-ROM-versiota. Ted Peterson liittyi yritykseen jo vuonna 1992, tavoitteena kehittää pelejä kuten Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock, ja muita "melko helppoja unohtaa", kuten Ted itse ilmaisi.

Peterson, Lakshman ja LeFey, pitkään kynä- ja niin sanottujen paperiroolipelien faneina, vaikuttivat siihen, miten Tamriel luotiin. He olivat myös faneja Looking Glass Studios:n Ultima Underworld -sarjasta, joka toimi "prototyyppinä" ja "inspiraationa" Arenalle.

Legends of Valour -pelin vaikutus, jota Ted Peterson kuvailee "vapaamuotoiseksi ensimmäisen persoonan peliksi, joka tapahtui samassa kaupungissa", korostui myös. Kun Petersonilta kysyttiin hänen mielipidettään pelistä, hän vastasi: "Se, tietenkin, vaikutti...". Siitä, että BS teki Arenasta "hyvin, paljon suuremman" kuin muut pelit tuona aikana markkinoilla, Peterson uskoi, että tiimi "ei tehnyt vallankumousta", luodessaan Arenaa.

Alun perin Arena ei ollut tarkoitettu olla RPG ylipäätään. Pelaaja, ja hänen taistelijatiiminsä, kulkivat maailmassa, taistellen muita joukkueita vastaan heidän areenoillaan, kunnes pelaajasta olisi tullut "suuri mestari" pääkaupunkiin, Imperiaaliseen Kaupunkiin. Kehityksen myötä roolipelielementit kehittyivät, kunnes eräänä päivänä esitettiin idea siitä, että kaikki tämä voisi muodostaa kelvollisen roolipelin (ja he olivat erittäin oikeassa!). Lopulta taistelut muuttuivat vähemmän tärkeäksi osaksi peliä ja tutkimusosa kasvoi. Myöhemmin RPG-elementit lisättiin lopulta peliin, peli laajeni kattamaan kaupunkeja areenoiden ulkopuolella ja luolia kaupunkien ulkopuolella. Lopulta päätettiin voimakkaasti laskea turnausten ideaa ja keskittyä etsintään, luoliin ja maailmaan.

On kiinnostavaa: Tässä kohdassa, jonka sijasta lisäsin tämän osan, sanotaan, että itse asiassa areenasta Arenassa (anteeksi sanaleikistä) jäi vain nimi ja tekstimuotoilutiedosto. Yleisessä mielessä monet, ja monet, ovat väärässä, jotkut julkaisut jopa esittivät retorisia kysymyksiä siitä, pitäisikö peliä nimetä uudelleen… Nyt on aika rikiä naamioita - areena Arenassa on, kaikki pelaavat tämän huomasivat, mutta eivät huomioineet - juttu on se, että *rumpujen pärinä* Nirn käännetään Areenaksi! (jolle ei ole tuttu - Nirn on pelin kuolevaisen ulottuvuus) Joten periaatteessa nimeä voi lukea kuin The Elder Scrolls: Nirn, erityistä virhettä tässä ei ole. Itse asiassa, jopa itse kehittäjät selittivät tämän hieman kömpelösti, mutta siihen ei kiinnitetty huomiota.

Kulkeneiden joukkueiden konsepti heitettiin lopulta myös pelistä, koska tiimin ratkaisu muuttaa peli RPG:ksi vaati maailman muuttamista kokonaisuudessaan.

Ylipäänsä, nimi oli hieman kömpelö. Idea "Ihmisten Rullakirjoista" esitettiin Lakshman:in toimesta, mutta myöhemmin Ted Peterson sanoi, että "En usko, että hän tiesi mitä, helvetti, se tarkoitti enemmän kuin me itse". Nämä sanat - Muinaiset Rullakirjat - alkoivat merkitä "Tamrielin mystisiä kirjoja, joissa tietoja sen menneisyydestä, nykyisyydestä ja tulevaisuudesta kerrotaan." Juuri silloin aloittavassa videossa ääni kuiskaa hieman toisenlaista tekstiä: "Se oli ennustettu Muinaisissa Rullakirjoissa..."

Pelin julkaisu oli epäonnistunut (kyllä, tähän on vaikea uskoa, mutta pelin potentiaalia ei huomattu heti). BS myöhästyivät joulusta, ja heidän oli pakko julkaista peli ei aivan onnekkaana aikana tällaisille projekteille - maaliskuussa 1994, mikä oli "todella vakavaa niin pienelle kehittäjä- ja julkaisijalle kuin BS". Harhaanjohtava pakkaus, joka aiheutti inhottavuutta jakelijalta peliä kohtaan, johti surkeaan lähtötandemiin vain 3000 kappaletta - mikä oli jopa vähemmän, kuten Peterson kertoo, kuin hänen Terminator: 2029 -pelinsä myynnit. "Olimme varmoja, että veinämme yrityksen konkurssiin". Kuitenkin päivät ja viikot kuluivat, ja mielipide pelistä muuttui hitaasti, mutta varmasti myönteiseen suuntaan.

Kartta hahmon rotua valittaessa

Ja lopulta tapahtui pieni ihme – pian, huolimatta melko jyrkistä arvioista, useista bugeista, kohtuuttomista järjestelmävaatimuksista - pelistä tuli hitti, kultti. Arviot alkoivat muuttua huonoista neutraaleiksi, neutraalista hyviksi, hyvistä - mestariteoksiksi, kunnes peli nostettiin RPG-mittapuiden ylle. Kuitenkin Matt Barton ajattelee, että "Peli asetti uuden standardin tämän tyyppisille CRPG:ille, mutta vain osoitti, kuinka paljon tilaa jäi innovaatioille".

TES 2: Daggerfall

Työ TES II: Daggerfall:n parissa alkoi heti Arenan julkaisun jälkeen maaliskuussa 1994. Ted Peterson nimettiin pääsuunnittelijaksi. Alun perin tapahtumien oli määrä alkaa Mournholdista ja päättyä Morrowindiseen, mutta kehityksen myötä tapahtumapaikka siirtyi High Rockiin ja Hammerfelliin. Daggerfallia ei luotu kaavion mukaan, kuten Arena, joka oli äärimmäisen lineaarinen - "Löydä kahdeksan puuttuvaa osaa "Chaos Sceptre:stä" ja käytä sitä pelastamaan keisarit vangitsemiselta", kuten Ted Peterson totesi, "se on kaikista roolipeleistä eniten kaavamaista - pahaa velhoa tappamiseen". Siirto suuntautui "monimutkaiseen seikkailujen sarjaan, jotka johtavat eri valintoihin".

Daggerfall perustui Arenan kokemuksiin, mutta järjestelmä vaihdettiin sellaiseksi, joka palkitsi pelaajaa roolihahmon pelaamisesta. Daggerfallilla oli uusi ja modernisoitu moottori, joka sisälsi enemmän kuin vain luokkavalinnan luettelosta, kuten Arenassa, mutta myös oman luokan luomisen järjestelmän, joka salli valita tiettyjä taitoja ja muuttaa ulkonäköä. Alun perin Daggerfall kehitettiin pseudokolmiulotteisena, kuten Doom, mutta myöhemmin päätös muutettiin XnGine:n hyväksi, yhdestä ensimmäisestä todella kolmiulotteisista moottoreista. Daggerfallin pelimaailma oli kaksinkertainen koko Britanniaan verrattuna, ja siinä oli 15000 kaupunkia ja jopa 750000 NPC:tä.

On kiinnostavaa: Daggerfall on kooltaan suurempi kuin Arena, mutta Daggerfallissa esitetään vain pieni lahdelma Tamrielissa, kun taas Arenassa - koko Tamriel. Kehittäjät eivät ole koskaan pitäneet tällaisesta asiasta kuin "skaala"

Pelin sisäinen kartta

Petersonin mielestä Daggerfall selvisi ilman nykyisten videopelien vaikutusta, koska ne olivat vain "eivät kovin mielenkiintoisia". "Muistan pelanneeni King's Quest, Doom, ja Sam&Max: Hit the Road, mutta en voi sanoa, että niillä olisi ollut tarpeeksi syvällistä vaikutusta tarinaan tai suunnitteluun". Daggerfallin syvällisimpiin vaikutuksiin kuuluivat jotkut analogiset pelit ja kirjallisuus, joihin Julian LeFey tai Ted Peterson sattuivat pelaamaan ja lukemaan tuolloin, kuten "Kovassa Maskeessa oleva Mies" kirjoittanut Dumas, joka vaikutti "etsintään, jossa pelaajan piti löytää kadonnut keisari", ja Vampire: The Masquerade, joka vaikutti "vampyyriheimojensa ideoihin, jotka sijaitsevat ympäri maailmaa".

Daggerfall julkaistiin 31. elokuuta 1996, aikarajojen puitteissa. Kuten Arena, Daggerfall kärsi valtavasta määrästä bugeja. Jotkut niistä korjattiin päivityksillä, mutta kaikkia virheitä ei olisi voitu varmasti korjata - pelin julkaisemiseksi tällaisella mittakaavalla oli pakko pakottaa beta-testausprosessi keskeyttämään - sillä jopa tänään Daggerfallia ei ole täysin tutkittu.

On kiinnostavaa: Daggerfallissa on niin paljon erilaisia virheitä, että sitä kutsutaan "bugien suojelualueeksi" ja "Baggerfalliksi" (Buggerfall) – tunnetuimmat virheet ovat ikuiset kysymykset kuten "Miksi kun ylität seinän leijunnan avulla, hevonen ja vaunu liikkuvat kanssani?" ja jopa virheet juonessa, mutta ei loogisia, vaan juuri skripteihin liittyviä. Kuitenkin, toisenlaista peliä ei tehdä heti.

Myöhemmin LeFey sanoi seuraavaa, "me keräsimme kaikki mahdolliset typeryydet Daggerfallissa". Tämän jälkeen yritys teki pelejä varovaisemmin, keskittyen laatuun eikä määrään.

Sen jälkeen tulivat Battlespire ja Redguard, Morrowind lisäosineen, suuri ja pelottava Oblivion...

Mutta tästä toisessa osassa

Lähde: englanninkielinen Wikipedia

Käännös ja kommentit: Pegazs