Storia dello sviluppo della serie. Parte 1
Oh, perbacco - ieri nei commenti a un altro post è stata posta la domanda, "perché Arena fosse originariamente un gioco di gladiatori". E cercando si è scoperto che la storia della serie non è stata nemmeno descritta, nemmeno copiaincollata! Questo problema deve essere risolto urgentemente. No, non con una copiaincolla - ma con una traduzione. Anzi, una traduzione molto libera e con una montagna di commenti. Bene, mettiamo da parte le altre prefazioni - iniziamo. Quindi, tanto tempo fa, in una lontana, lontana America...
TES: Arena
Prima di lavorare su Elder Scrolls, i ragazzi di Bethesda Softworks (d'ora in poi: BS, perché altrimenti mi scoccerò a scriverlo ogni volta =)) lavoravano principalmente su giochi sportivi e giochi su licenza (a proposito, avevano anche una licenza per Terminator). Nei sei anni dalla fondazione della società fino al rilascio di Arena, nel 1992, BS ha pubblicato dieci giochi, sei dei quali erano giochi sportivi - giochi con nomi come Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition), e Wayne Gretzky Hockey – e anche lavorazioni su giochi su licenza - l'adattamento della serie di Terminator al mondo dei computer.
Purtroppo (in realtà - per fortuna), BS non è riuscita con i giochi sportivi, e nemmeno Terminator può essere definito un grandissimo successo - così è nata l'idea di creare un gioco-RPG proprio. Il designer Ted Peterson ricorda l'esperienza: "Ricordo di aver chiacchierato con i ragazzi di SirTech, che all'epoca stavano realizzando Wizardry: Crusaders of the Dark Savant, e come si stavano ridendo di noi, non credendo che saremmo stati capaci di realizzarlo." Ted Peterson ha lavorato insieme a Vijay Lakshman come uno dei due designer di quello che all'epoca era semplicemente chiamato Arena, "simulatore di gladiatori medievali".
Peterson, Lakshman e Julian LeFay erano coloro che, secondo Peterson, "erano davvero all'origine della serie". Il giornalista di giochi Joe Blaketo attribuisce però a uno dei fondatori dell'azienda, Chris Weaver, la seguente caratteristica: "Se Weaver avesse avuto un bambino, questo sarebbe stato Arena - questo dice tutto". Durante lo sviluppo di Arena Todd Howard, in seguito Produttore Esecutivo di Oblivion, si unì a BS, il cui primo "incarico" fu quello di testare la versione CD-ROM di Arena. Ted Peterson si unì alla società nel 1992, con l'obiettivo di sviluppare giochi su Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock e altri "titoli piuttosto facilmente dimenticabili", come espresse lo stesso Ted.
Peterson, Lakshman e LeFay, essendo appassionati di giochi di ruolo da tavolo e di carta, furono influenzati dal motivo per cui Tamriel fu creato esattamente come fu creato. Erano anche fan di Looking Glass Studios con la serie Ultima Underworld, che servì come "prototipo" e "ispirazione" per Arena.
L'influenza di Legends of Valour, un gioco che Ted Peterson descrive come "un gioco libero in prima persona che si svolge nella stessa città", fu anche nota. Quando a Peterson fu chiesto il suo parere sul gioco, rispose: "Sicuramente ha influenzato...". Oltre al fatto che BS ha reso Arena "Molto, molto più grande" rispetto ad altri giochi dell'epoca sul mercato, Peterson credeva che il team "non stesse compiendo una rivoluzione" creando Arena.
Inizialmente, Arena non doveva essere affatto un RPG. Il giocatore, e il team dei suoi combattenti, avrebbero viaggiato per il mondo, combattendo con altre squadre nelle loro arene, fino a quando il giocatore non fosse diventato "il grande campione" nella capitale, la Città Imperiale. Man mano che si proseguiva nello sviluppo, gli elementi di ruolo si sono evoluti, fino a quando un giorno non venne espressa l'idea che da tutto ciò si potesse fare un buon gioco di ruolo (e avevano dannatamente ragione!). Alla fine, i combattimenti divennero una parte meno importante del gioco e aumentò l'aspetto esplorativo. Ancora più tardi, elementi RPG furono definitivamente aggiunti al gioco, espandendosi per includere città al di fuori delle arene e caverne al di fuori delle città. Infine, si decise di abbassare drasticamente l'idea dei tornei in generale, concentrandosi su ricerche, dungeon e sul mondo.
È interessante: In un estratto, al posto del quale ho inserito questo blocco, si dice che dalla vera arena in Arena (scusate il gioco di parole) siano rimasti solo il nome e il file di testo con la descrizione. In generale, così si sbagliano molto e molti, alcune pubblicazioni hanno persino posto domande retoriche sul fatto se rinominare il gioco... Così, è giunto il momento di svelare le maschere - l'arena in Arena esiste, tutti coloro che la giocano l'hanno vista, ma non ci hanno fatto caso - tutto sta nel fatto che *rullo di tamburi* Nirn si traduce come Arena! (per chi non è a conoscenza - Nirn è il piano mortale nel gioco) Pertanto, in linea di massima, il titolo può essere letto come The Elder Scrolls: Nirn, senza che questo sia un errore particolare. In effetti, anche gli stessi sviluppatori lo hanno spiegato un po' in modo confuso, ma non ci hanno fatto caso.
Il concetto di squadre viaggianti è stato infine eliminato dal gioco, perché la decisione del team di trasformare il gioco in un genre RPG richiedeva un cambiamento dell'universo in generale.
In realtà, il titolo era un po' goffo. L'idea dei "Scrolls Antichi" è stata proposta da Lakshman, tuttavia in seguito Ted Peterson ha affermato che "Non credo che sapesse cosa, diavolo, significasse, più di noi stessi". Queste parole - Scrolls Antichi - alla fine divennero "tomi mistici di Tamriel, conoscenze che narrano il suo passato, presente e futuro." Fu proprio allora che nel video di apertura la voce fuori campo pronuncia un testo leggermente diverso: "Era stato previsto negli Antichi Scrolls..."
Il rilascio del gioco fu poco fortunato (sì, è difficile crederlo, ma il potenziale del gioco non fu subito riconosciuto). BS non riuscì a prepararsi in tempo per Natale, e fu costretta a rilasciare il gioco in un momento non particolarmente favorevole per progetti di questo tipo - a marzo 1994, che fu "davvero problematico per un piccolo sviluppatore-pubblicatore come BS". Un imballaggio fuorviante, che provocò disgusto nei distributori nei confronti del gioco, portò a una tiratura iniziale di miserabili 3000 copie - che fu anche meno, racconta Peterson, delle vendite del suo Terminator: 2029. "Eravamo certi di aver portato l'azienda alla bancarotta". Tuttavia il tempo passava e l'opinione sul gioco cambiava lentamente ma inesorabilmente in positivo.
Mappa durante la scelta della razza del personaggio
E alla fine accadde un piccolo miracolo - presto, nonostante le recensioni piuttosto critiche, un sacco di bug, requisiti di sistema irreali - il gioco divenne un successo, un cult. Le valutazioni iniziarono a cambiare da negative a neutre, da neutre a buone, da buone a capolavori, fino a quando il gioco fu elevato a un nuovo standard per gli RPG. Tuttavia, Matt Barton pensa che, in ogni caso, "Il gioco ha sollevato un nuovo standard per questo tipo di CRPG, ma ha solo dimostrato quanto spazio rimanesse per l'innovazione".
TES 2: Daggerfall
Il lavoro su TES II: Daggerfall è iniziato subito dopo il rilascio di Arena a marzo 1994. Ted Peterson è stato designato capo designer. Inizialmente, l'azione doveva svolgersi a Mournhold e concludersi a Morrowind, ma man mano che si sviluppava, la location è stata spostata a High Rock e Hammerfell. Daggerfall non è stato sviluppato seguendo un modello, come Arena, che era estremamente lineare - "Trovare otto pezzi mancanti del "Bastone del Caos" e usarlo per salvare l'Imperatore dalla prigionia", come ha detto Ted Peterson, "è il più stereotipato di tutti i modelli di giochi di ruolo - uccidere un cattivo stregone". Il passaggio è stato a "una serie complessa di avventure, che portano a diverse scelte".
Daggerfall si basava sull'esperienza di Arena, tuttavia il sistema è stato sostituito da uno che premiava il giocatore per interpretare il personaggio. Daggerfall presentava un nuovo motore modernizzato, che non includeva solo la scelta della classe da un elenco, come in Arena, ma anche un sistema di creazione della propria classe, che consentiva di scegliere alcune abilità e di modificare l'aspetto. Inizialmente Daggerfall era stato progettato in pseudo-3D, come Doom, ma poi la decisione è stata cambiata a favore di XnGine, uno dei primi veri motori 3D. Il mondo di gioco di Daggerfall era pari al doppio della dimensione della Gran Bretagna, ed era composto da 15000 città e una popolazione di ben 750000 NPC.
È interessante: a proposito, Daggerfall è più grande di Arena, ma in Daggerfall viene mostrato solo un piccolo golfo a Tamriel, mentre in Arena - l'intera Tamriel. Gli sviluppatori non hanno mai apprezzato la questione della "scala"
Mappa di gioco
Daggerfall, secondo Peterson, è riuscito a evitare l'influenza dei moderni videogiochi, poiché erano semplicemente "non molto interessanti". "Ricordo di aver giocato a King's Quest, Doom e Sam&Max: Hit the Road, ma non posso dire che abbiano avuto un'influenza così profonda sulla storia o sul design". A influenzare maggiormente Daggerfall furono alcuni giochi analogici e libri, che Julian LeFay o Ted Peterson capitavano di giocare e leggere in quel periodo, come il libro "Il conte di Montecristo", scritto da Dumas, che influenzò "le ricerche dove il giocatore doveva trovare l'Imperatore scomparso", e Vampire: The Masquerade, che influenzò "l'idea delle tribù di vampiri sparse per il mondo".
Daggerfall fu rilasciato 31 agosto 1996, nei tempi previsti. Come Arena, Daggerfall soffriva di un incredibile numero di bug. Alcuni di essi furono corretti con delle patch, tuttavia non sarebbe stato possibile correggere tutti gli errori - per rilasciare un gioco di tale portata, è stato necessario interrompere forzatamente il processo di beta testing - anche oggi Daggerfall non è stato completamente esplorato.
È interessante: in Daggerfall si raccolsero così tanti errori diversi che oggi viene soprannominato "riserva di bug" e "Baggerfall" - gli errori più noti vanno da "Perché quando attraversando un muro usando la levitazione, cavallo e carro si muovono insieme a me?" e fino a errori della trama, non logici, ma proprio scriptuali. Tuttavia, non si vedrà un gioco simile per un bel po'.
In seguito LeFay affermò: "tutte le stupidaggini possibili le abbiamo raccolte in Daggerfall". Successivamente, la società ha sviluppato i giochi in modo più cauto, puntando sulla qualità piuttosto che sulla quantità.
Poi ci furono Battlespire e Redguard, Morrowind e le sue espansioni, il grande e terribile Oblivion...
Tuttavia, di questo nella seconda parte
Fonti: Wikipedia in inglese
Traduzione e commenti: Pegazs