Historia rozwoju serii. Część 1

content auto translated from {from}

O zgrozo - wczoraj w komentarzach do innego posta zapytano, "dlaczego Arena na początku była grą gladiatorską". A przy poszukiwaniu okazało się, że historię serii nikt nie opisał, nawet nie skopiował! Ten problem trzeba pilnie naprawić. Nie, nie kopiowaniem - tłumaczeniem. Prawda, bardzo swobodnym i z mnóstwem komentarzy. Cóż, pozostałe wstępy na bok - jedźmy. A więc, dawno, dawno temu, w odległej Ameryce...

TES: Arena

Przed pracą nad Elder Scrolls, chłopaki z Bethesda Softworks (dalej: BS, bo nie chciałoby mi się tego pisać za każdym razem =)) pracowali głównie nad grami sportowymi i grami na licencji (swoją drogą, nawet mieli licencję na Terminatora). Od czasu powstania firmy do wydania Areny, w 1992, BS wydali dziesięć gier, sześć z nich to gry sportowe - tytuły takie jak Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition), i Wayne Gretzky Hockey - oraz prace nad grami na licencji - adaptacja serii Terminator do świata komputerowego.

Niestety (a właściwie - na szczęście), BS nie udało się w grach sportowych, a Terminator nie był jakoś przesadnie udany - wtedy pojawiła się idea stworzenia własnej gry RPG. Projektant Ted Peterson wspomina doświadczenie: "Pamiętam, jak rozmawiałem z chłopakami z SirTech, którzy robili Wizardry: Crusaders of the Dark Savant w tym czasie, i jak się z nas śmiali, nie wierząc, że jesteśmy w stanie to zrobić." Ted Peterson pracował razem z Vijayem Lakshmanem jako jeden z dwóch projektantów tego, co wtedy nazywano po prostu Areną, "symulatorem gladiatora średniowiecza".

Peterson, Lakshman i Julian LeFay byli tymi, którzy, zdaniem Petersona, "naprawdę stali u podstaw serii". Dziennikarz gier Joe Blank z kolei przypisuje współzałożycielowi firmy Chrisowi Weaverowi tę charakterystykę: "Jeśli Weaver miałby dziecko, byłaby to Arena - to mówi wszystko". Podczas pracy nad Areną, Todd Howard, później producent wykonawczy Oblivion, dołączył do BS, a jego pierwszym "powołaniem" tam było sprawdzanie wersji CD-ROM Areny. Ted Peterson dołączył do firmy jeszcze w 1992 roku, a jego celem była produkcja gier na Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock, i inne "dość łatwo zapominane tytuły", jak to ujął sam Ted.

Peterson, Lakshman i LeFay, będąc długoletnimi fanami ołówka i tak zwanych papierowych gier RPG, pod wpływem czego Tamriel został stworzony dokładnie tak, jak został stworzony. Byli także fanami Looking Glass Studios z serią Ultima Underworld, która posłużyła jako "prototyp" i "inspiracja" dla Areny.

Wpływ Legends of Valour, gry, którą Ted Peterson opisuje jako "gra od pierwszej osoby o otwartym świecie, która toczyła się w tym samym mieście", również zauważono. Kiedy zapytano Petersona o jego zdanie na temat tej gry, odpowiedział, "Zdecydowanie miała na nas wpływ...". Oprócz tego, że BS uczyniło Arenę "o wiele, wiele większą" niż inne gry tego okresu na rynku, Peterson uważał, że zespół "nie zrewolucjonizował", tworząc Arenę.

Początkowo Arena nie miała być RPG w ogóle. Gracz i zespół jego wojowników podróżowaliby po świecie, walcząc z innymi zespołami na ich arenach, aż gracz stałby się "wielkim mistrzem" w stolicy, Imperial City. W miarę rozwoju elementy RPG ewoluowały, aż w końcu padła myśl, że z tego wszystkiego można zrobić niezłą grę RPG (i mieli do cholery rację!). Ostatecznie walki stały się mniej istotną częścią gry, a część dotycząca eksploracji wzrosła. Jeszcze później elementy RPG zostały ostatecznie dodane do gry, gra rozszerzyła się, aby obejmować miasta poza arenami, i jaskinie poza miastami. Ostatecznie zdecydowano się znacznie obniżyć ideę turniejów jako takich i skupić się na poszukiwaniach, lochach i świecie.

To ciekawe: W fragmencie, w którym wstawiłem ten blok, mówi się, że w zasadzie arena w Arenie (przepraszam za kalambur) pozostała tylko w nazwie i pliku tekstowym z opisem. Ogólnie rzecz biorąc, wiele i bardzo wielu się myli, niektóre wydania zadawały nawet retoryczne pytania o to, czy nie zmienić nazwy gry... Tak więc, przyszła pora zdjąć maski – arena w Arenie istnieje, wszyscy gracze, którzy ją widzieli, ale nie zwrócili na to uwagi – cały trick polega na tym, że *werble* Nirn tłumaczy się jako Arena! (kto nie w temacie – Nirn to śmiertelny plan w grze) Dlatego w zasadzie tytuł można odczytać jako The Elder Scrolls: Nirn, nie będzie tu specjalnego błędu. W rzeczywistości sami twórcy nieco chaotycznie to wyjaśniali, ale nie zwrócono na to uwagi.

Koncepcja podróżujących drużyn została ostatecznie również wyrzucona z gry, ponieważ decyzja zespołu o przeniesieniu gry do gatunku RPG wymagała zmiany świata w całości.

W ogóle, nazwa była nieco niezdarna. Pomysł na "Starożytne Zwoje" wysunął Lakshman, jednak później Ted Peterson powiedział, że "Nie sądzę, żeby on sam wiedział cokolwiek o tym, co to, do diabła, naprawdę znaczyło więcej, niż my sami". Te słowa - Starożytne Zwoje - ostatecznie stały się oznaczać "mistyczne tomy Tamrielu, wiedza, która opowiada o jego przeszłości, teraźniejszości i przyszłości." To wtedy w filmie startowym głos za kadrem mówi nieco inny tekst: "To zostało przewidziane w Starożytnych Zwojach..."

Premiera gry była mało udana (tak, w to ciężko uwierzyć, ale potencjał gry nie został dostrzegnięty od razu). BS przegapiło Boże Narodzenie i zmuszone było wydać grę w nie najlepszym czasie dla tego rodzaju projektów - w marcu 1994, co było "naprawdę poważnym problemem dla tak małego twórcy-wydawcy jak BS". Wprowadzająca w błąd opakowanie, które wywołało odrazę dystrybutorów do gry, doprowadziła do startowego nakładu zaledwie 3000 egzemplarzy - co było nawet mniejsze, mówi Peterson, niż sprzedaż jego Terminator: 2029. "Byliśmy pewni, że doprowadziliśmy firmę do bankructwa". Jednak mijały dni i tygodnie, a opinia o grze powoli, ale pewnie, zmieniała się na pozytywną stronę.

Karta podczas wyboru rasy postaci

I w końcu stało się małe cud - wkrótce, mimo dość surowych recenzji, ogromu błędów, nierealnych wymagań systemowych - gra stała się hitem, kultem. Oceny zaczynają się zmieniać od złych do neutralnych, od neutralnych do dobrych, od dobrych - do arcydzieł, aż gra została uznana za wzór RPG. Jednak Matt Barton uważa, że w każdym razie, "Gra ustanowiła nową poprzeczkę dla tego typu CRPG, ale jedynie pokazała, ile miejsca pozostało na innowacje".

TES 2: Daggerfall

Prace nad TES II: Daggerfall rozpoczęły się zaraz po wydaniu Areny w marcu 1994. Teda Petersona mianowano głównym projektantem. Początkowo akcja miała się rozpocząć w Mornholdzie i zakończyć w Morrowindzie, ale w miarę rozwoju fabuła przesunęła się na High Rock i Hammerfell. Daggerfall nie był tworzony według schematu, jak Arena, która była niezwykle liniowa - "Znajdź osiem brakujących części "Kija Chaosu" i użyj go, aby uratować Cesarza z uwięzienia", jak to powiedział Ted Peterson, "to najbardziej schematyczne ze wszystkich RPG - zabijanie złego czarodzieja". Przejście było do "kompleksowego zestawu przygód, prowadzących do różnych wyborów".

Daggerfall bazował na doświadczeniach z Areny, jednak system został zastąpiony takim, który nagradzał gracza za odegranie postaci. Daggerfall miał nowy i zmodernizowany silnik, który nie tylko oferował wybór klasy z listy, jak w Arenie, ale również system tworzenia własnej klasy, który pozwalał na wybór pewnych umiejętności i dostosowanie wyglądu. Początkowo Daggerfall był tworzony w pseudotrydimensjonalności, jak Doom, ale później decyzja została zmieniona na XnGine, jeden z pierwszych naprawdę trójwymiarowych silników. Świat gry Daggerfall miał wielkość podwójnej wielkości Wielkiej Brytanii, był pełen 15000 miast i populacji aż 750000 NPC.

To ciekawe: swoją drogą, pod względem rozmiarów Daggerfall jest większy niż Arena, jednak w Daggerfall pokazano tylko małą zatoczkę w Tamrielu, a w Arenie - cały Tamriel. Twórcy zawsze mniej lubili takie rzeczy, jak "skala".

Mapka w grze

Daggerfall, zdaniem Petersona, obeszło się bez wpływu współczesnych gier wideo, ponieważ po prostu "nie były one zbyt interesujące". "Pamiętam, jak grałem w King's Quest, Doom, i Sam&Max: Hit the Road, ale nie mogę powiedzieć, że miały one wystarczająco głęboki wpływ na fabułę czy wzornictwo". Najbardziej na Daggerfall wpłynęły niektóre gry analogowe i literatura, w które Julian LeFay lub Ted Peterson, zdarzało się, grali i czytali w tym czasie, na przykład książka "Człowiek w żelaznej masce", napisana przez Dumas, która miała wpływ "na poszukiwania, gdzie gracz musiał znaleźć zaginionego Cesarza", oraz Vampire: The Masquerade, która miała wpływ "na ideę klanów wampirów, ulokowanych wszędzie po świecie".

Daggerfall został wydany 31 sierpnia 1996, w zaplanowanych terminach. Podobnie jak Arena, Daggerfall miał niesamowitą ilość błędów. Niektóre z nich zostały naprawione przez łatki, jednak nie udałoby się naprawić wszystkich problemów – aby wydać grę takiego rozmiaru, trzeba by na siłę przerwać proces beta testu – nawet dzisiaj Daggerfall nie jest w pełni zbadany.

To ciekawe: W Daggerfall zebrało się tak wiele różnych błędów, że nazywany jest "rezerwatem błędów" i "Baggerfall" (Błędofall) – najbardziej znane błędy to odwieczne pytania o "Dlaczego kiedy przechodzę przez ścianę przy pomocy lewitacji, koń i wóz poruszają się razem ze mną?" oraz błędy w fabule, które nie są logiczne, lecz skryptowe. Niemniej jednak, jeszcze jedną taką grę zrobisz szybko nieprędko.

Później LeFay powiedział: "wszystkie możliwe głupoty zebraliśmy w Daggerfallu". W przyszłości firma zaczęła produkować gry bardziej ostrożnie, kładąc nacisk na jakość, a nie ilość.

Potem była Battlespire i Redguard, Morrowind z dodatkami, wielki i straszny Oblivion...

Ale o tym w drugiej części

Podstawa: angielska Wikipedia

Tłumaczenie i komentarze: Pegazs