A sorozat fejlesztésének története. 1. rész
Ó, borzalom - tegnap egy másik poszt kommentjei között megkérdezték, hogy "miért volt az Arena eredetileg gladiátor játék". Az interneten való keresés közben kiderült, hogy a sorozat történetét senki sem írta le, még csak nem is másolta! Ezt a problémát sürgősen orvosolni kell. Nem másolással - fordítással. Igaz, nagyon szabadon és sok kommentárral. Nos, elég a bevezetőkből - lássunk hozzá. Tehát, rég rég, egy távoli Amerikában...
TES: Arena
Az Elder Scrolls munkálatai előtt a Bethesda Softworks (továbbiakban: BS, mert nagyon unom már minden alkalommal így hívni =)) főleg sportjátékokkal és licencelt játékokkal foglalkozott (egyébként nekik még licencük is volt a Terminátor-ra). A cég megalapításától, 1992-től az Arena kiadásáig hat év alatt a BS tíz játékot adott ki, ezek közül hat sportjáték volt - olyan címekkel, mint Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition), és Wayne Gretzky Hockey - valamint munkát végeztek licencelt játékokhoz is, mint a Terminátor sorozat számítógépes világba való adaptációja.
Sajnos (vagy inkább szerencsére) a BS-nek nem volt szerencséje a sportjátékokkal, és a Terminátor sem volt éppen sikeres – ekkor merült fel az ötlet, hogy létrehozzanak egy saját RPG játékot. Ted Petersen tervező emlékezik: "Emlékszem, hogy beszélgettem a SirTech srácokkal, akik akkoriban a Wizardry: Crusaders of the Dark Savant-ot készítették, és hogyan nevetgéltek rajtunk, nem hittek benne, hogy erre képesek vagyunk." Ted Petersen Vijay Lakshman mellett dolgozott, mint az a két tervező, akit akkoriban csak Arena-nak hívtak, "középkori gladiátor szimulátor".
Petersen, Lakshman és Julian LeFay voltak azok, akik Petersen szerint "valójában a sorozat alapjai voltak". Joe Blankenfeld, a videojáték újságíró azonban a cég társalapítójának, Chris Weavernek tulajdonítja ezt a megjegyzést: "Ha Weavernek lett volna gyereke, az az Arena lett volna - mindent elmond róla". Az Arena fejlesztése során Todd Howard, a Oblivion későbbi exec producerje csatlakozott a BS-hez, első "beosztása" az Arena CD-ROM verziójának tesztelése volt. Ted Petersen 1992-ben csatlakozott a céghez, célja a Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock és más "meglehetősen könnyen elfelejthető címek" fejlesztése volt, ahogy ő fogalmazott.
Petersen, Lakshman és LeFay, mint a papír alapú szerepjátékok régóta hódolói, befolyásolták, hogy Tamriel pontosan olyan legyen, amilyen. Emellett a Looking Glass Studios Ultima Underworld sorozata is hatással volt rájuk, amely "prototípusként" és "ihletforrásként" szolgált az Arena számára.
A Legends of Valour hatása, amelyet Ted Petersen így ír le: "szabad formájú első személyű játék, amely egy és ugyanazon városban játszódott", szintén megemlítendő. Amikor Petersen véleményét kérdezték a játékról, válaszolt: "Értelemszerűen hatott...". Arról, hogy a BS "nagyon, sokkal nagyobb" tette az Arénát, mint a többi játékot a piacon abban az időben, Petersen úgy vélekedett, hogy a csapat "nem forradalmasított" az Arena megalkotásával.
Ke initially, the Arena was not supposed to be an RPG at all. The player, and their team of fighters, would travel the world, battling other teams in their arenas, until the player became a "great champion" in the capital, the Imperial City. As development progressed, RPG elements emerged, until the idea came up that they could actually make a decent RPG out of it (and they were damn right!). Ultimately, battles became a less important part of the game and exploration increased. Later still, RPG elements were eventually added to the game, expanding it to include cities beyond the arenas and caves outside the cities. Eventually, it was decided to significantly downplay the tournament idea as a whole and focus on quests, dungeons, and the world.
Érdekes: A szakasz helyett, melybe ezt a blokkot illesztettem, említést nyert, hogy az Arénából csupán a nevében és a leíró szövegfájlban maradt meg a "valódi arena". Általánosságban véve nagyon sokan tévednek, sőt, egyes kiadványok még költői kérdéseket is tettek föl arról, hogy nem lenne-e érdemes átnevezni a játékot... Most tehát elérkezett az idő, hogy leleplezzük ezt: az arena az Arénában ott van, mindenki, aki játszotta, látta, de nem figyelt fel rá – a titok abban rejlik, hogy *dobpergés* Nirn át van fordítva, mint Arena! (aki nem tudja - Nirn, ez a halandó világ a játékban) Tehát alapvetően a címet olvashatjuk, mint Az Öreg Tekercsek: Nirn, itt különösebb hiba nem lesz. A fejlesztők maguk is kissé zavarosan magyarázták ezt, de nem figyeltek oda.
A vándorló csapatok koncepcióját végül elvetették a játékból, mert a csapat döntése a játék RPG kategóriába való áthelyezése megkövetelte a világot egészében történő megváltoztatást.
Valójában a cím egy kicsit ügyetlen volt. A "Régi Tekercsek" ötletét Lakshman vetette fel, azonban később Ted Petersen elmondta, hogy "Nem hiszem, hogy tudta, hogy, a fenébe, ez mit is jelentett többet, mint mi magunk". Ezek a szavak - Régi Tekercsek - végül azt jelentették, hogy "Tamriel misztikus kötetek, amelyek tudást közvetítenek a múltjáról, jelenéről és jövőjéről." Akkoriban a bevezető videóban a narrátor egy kicsit más szöveget mond: "Ezt a Régi Tekercsekben megjósolták..."
A játék kiadása nem volt sikeres (Igen, nehéz elhinni, de a játék potenciálját nem vették észre azonnal). A BS elvétette a karácsonyt, és kénytelen volt kiadni a játékot nem éppen ideális időben ilyen projektek számára - 1994 márciusában, ami "valóban komoly probléma volt egy ilyen kicsi fejlesztő-kiadó számára, mint a BS". A félrevezető csomagolás, amely ellenállást váltott ki a forgalmazókból, egy siralmas 3000 példányos kezdő kiadáshoz vezetett - ami még kevésbé volt, meséli Petersen, mint a Terminator: 2029 eladása. "Biztosak voltunk abban, hogy a céget a csőd felé vezettük". Azonban napok és hetek teltek el, és a játékról alkotott vélemény lassan, de biztosan pozitív irányban változott.
Kép a karakter fajának kiválasztásakor
És végül megtörtént a kis csoda - hamarosan, a meglehetősen szigorú formájú kritikák, számos hiba és irreális rendszerkövetelmények ellenére – a játék sláger lett, kultusz. Az értékelések a rosszaktól a semlegesekig, a semlegesekből a jónak, a jónak a mesterművekig változtak, míg a játékot a RPG mintájaként emelték. Azonban Matt Barton úgy véli, hogy "a játék új szintet állított fel ennek a típusú CRPG számára, de csak azt mutatta be, mennyi hely maradt az újításokra".
TES 2: Daggerfall
A TES II: Daggerfall munkálatai közvetlenül az Arena megjelenése után kezdődtek 1994 márciusában. Ted Petersent fő dizájnerré nevezték ki. Eredetileg a cselekmény Mornholdban kezdődött volna és Morrowindben végződött volna, de a fejlesztés során a helyszín High Rock-ra és Hammerfell-re került. A Daggerfall nem sablon szerint készült, mint az Arena, amely rendkívül lineáris volt - "Keress nyolc hiányzó darabot a "Káoszbot"-ból és használd azt, hogy megmentsd az Császárt a fogságból", mondta Ted Petersen, "ez minden RPG forgatókönyv közül a legsabonsabb - egy gonosz varázsló megölése". Az átmenet "bonyolult kalandok sorozatára" történt, amelyek különféle döntésekhez vezettek.
A Daggerfall a Arena tapasztalataira épült, azonban a rendszer megváltozott, hogy jutalmazza a játékost a karakter-átéléssel. A Daggerfall új és modernizált motorral rendelkezett, amely nem csupán az Arenahoz hasonlóan lehetővé tette osztályválasztást egy listából, hanem saját osztály elkészítését is, amely lehetővé tette a játékos számára bizonyos képességek kiválasztását és megjelenésének korrekcióját. Eredetileg a Daggerfall pseudotrigonális volt, mint a Doom, de később a döntés megváltozott az XnGine javára, amely az egyik első valódi 3D motorok közé tartozott. Daggerfall játékvilága duplája volt az Egyesült Királyság méretének, 15000 várossal és 750000 NPC-vel volt tele.
Érdekes: Érdemes megemlíteni, hogy a Daggerfall nagyobb területen terül el, mint az Arena, azonban a Daggerfallban csak egy kis öböl jelenik meg Tamrielen, míg az Arénában - egész Tamriel. A fejlesztők mindig is nem szerették az olyan dolgokat, mint a "skála"
A játékon belüli térkép
Petersen szerint a Daggerfall nem sokmodern videojáték befolyásának volt kitéve, mert ezek "egyszerűen nem voltak annyira érdekesek". "Emlékszem, játszottam a King's Quest, Doom, és Sam&Max: Hit the Road játékokkal, de nem tudom mondani, hogy ezek elég mély hatással voltak volna a történetre vagy a dizájnra". A Daggerfallra a Julian LeFay vagy a Ted Petersen által játszott és olvasott analóg játékok és irodalom hatott legmélyebben, például a "Az ember a vasmaszkban", amelyet Dumas írt, és amely "a keresésekre hatott, ahol a játékosnak meg kellett találnia az eltűnt Császárt", és a Vampire: The Masquerade, amely "a vámpírok klánjairól szóló ötletre használt, amelyek szerte a világban elhelyezkedtek".
A Daggerfall 1996. augusztus 31-én került kiadásra, a tervezett határidők között. Akárcsak az Arena, a Daggerfall is hatalmas mennyiségű hibákkal szenvedett. Néhányat javítottak a frissítések, de bizonyos hibákat soha nem lehetett volna teljesen megszüntetni – hogy egy ilyen hatalmas játékot ki lehessen adni, az erőszakosan meg kellett volna szakítani a béta tesztelési folyamatot - hiszen még ma is a Daggerfallot teljesen nem tanulták meg.
Érdekes: A Daggerfallban annyi különböző hiba összegyűlt, hogy "hibaparknak" és "Baggerfallnak" is nevezik - a legismertebb hibák közé tartozik a kérdések: "Miért, amikor átlépem a falat levitálással, a ló és a kocsi is velem mozognak?" és egészen a történetben lévő hibákig, amelyek nem logikusak, hanem pontosan scriptszerűek. mindazonáltal, egy ilyen játékot még sokáig nem készítenek el.
Később LeFay így nyilatkozott: "minden lehetséges hülyeséget összegyűjtöttünk a Daggerfallban". Az ezt követő időszakban a cég óvatosabban készítette a játékokat, a mennyiség helyett a minőségre helyezve a hangsúlyt.
Ezután következett a Battlespire és a Redguard, a Morrowind kiegészítéseivel, a nagy és szörnyű Oblivion...
De erről a második részben
Alap: angol Wikipédia
Fordítás és kommentárok: Pegazs