シリーズの開発の歴史。第1部

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恐怖 - 昨日、別の投稿のコメントで「なぜアリーナは最初から剣闘士のゲームだったのか?」と尋ねられました。そして検索してみると、シリーズの歴史を誰も説明していないことが分かりました。これは緊急に修正する必要があります。コピー&ペーストではなく、翻訳で。実際にはとても自由で、たくさんのコメントが付いています。他の前置きはさておき、始めましょう。さて、昔々、遠いアメリカで...

TES: Arena

ベセスダ ソフトワークス(以下:BS、毎回書くのが面倒なので =)は、エルダー スクロールズの作業の前に主にスポーツゲームやライセンスゲームに取り組んでいました(ちなみに、彼らはターミネーターのライセンスも持っていました)。会社設立からアリーナのリリースまでの6年間で、BSは10本のゲームをリリースしました。そのうち6本は、Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition),そしてWayne Gretzky Hockeyという名前のスポーツゲームです。また、彼らはターミネーターシリーズをコンピュータの世界に適応させるライセンスゲームにも取り組んでいました。

残念ながら(むしろ幸運にも)、BSはスポーツゲームでは成功せず、ターミネーターもそんなに成功したわけではありません - それで、独自の RPGを作るアイデアが生まれました。デザイナーのテッド・ピーターソンは当時の経験を振り返ります:「私はその時、Wizardry: Crusaders of the Dark Savantを制作していたSirTechの連中と話していたのを覚えています。そして彼らは信じられないという様子で私たちを笑っていました。」テッド・ピーターソンは、彼とヴィジェイ・レクシュマンが当時単にアリーナと呼ばれていたものの2人のデザイナーの一人だったと語ります。彼は「中世の剣闘士シミュレーター」です。

ピーターソンレクシュマン、そしてジュリアン・ルフェイは、彼らが「シリーズの本当に始まりを作った」とピーターソンが考える人たちでした。しかし、ゲームジャーナリストのジョー・ブランケットは、会社の共同創設者のクリス・ウィーヴァーにそのような特性を帰属させました。「もしウィーヴァーに子供がいたら、それがアリーナだった - それがすべてを物語っています。」アリーナの開発中に、後にオブリビオンのエグゼクティブプロデューサーになるトッド・ハワードBSに参加し、最初の「任務」はアリーナのCD-ROM版をテストすることでした。テッド・ピーターソンは1992年に会社に加わり、Terminator: 2029Terminator RampageTerminator Future Shockなど「かなり忘れられがちなタイトル」のゲーム開発を目指しました。

ピーターソン、レクシュマン、そしてルフェイは、いわゆるペンと紙のロールプレイングゲームの熱心なファンであり、その影響でタムリエルはそのように作られました。彼らはまた、ウルティマ アンダーワールドのシリーズであるLooking Glass Studiosの熱心なファンでもありました。これがアリーナの「プロトタイプ」と「インスピレーション」となりました。

レジェンドオブバラールの影響もあり、テッド・ピーターソンはそれを「同じ街の中で流れる自由形式の一人称ゲーム」と説明しました。このゲームについてピーターソンに意見を尋ねたところ、彼は「もちろん影響を与えました...」と答えました。BSはアリーナを「他の同時期の市場のゲームよりも大きくした」とピーターソンは考えてはいましたが、彼はチームがアリーナを作る際に「革命を起こしたわけではない」とも述べています。

最初は、アリーナはまったくRPGにする予定はありませんでした。プレイヤーとその戦士のチームは世界を旅し、他のチームとそのアリーナで戦い、プレイヤーが首都である帝国都市で「偉大なチャンピオン」になるまで続ける予定でした。しかし、開発が進むにつれてRPG要素が進化し、一度それを素晴らしいロールプレイングゲームにすることができるというアイデアが出てきました(そして彼らは正しかった!)。最終的には、戦闘はゲームの重要な部分ではなくなり、探索要素が強化されました。その後、RPG要素がゲームに完全に追加され、ゲームはアリーナの外の都市や都市の外の洞窟を含むように拡張されました。最終的にトーナメントのアイデアは大幅に減少し、探索、ダンジョン、そして世界に焦点を当てることに決めました。

面白いところ: 私がこのブロックを挿入した部分には、アリーナの中で実際にアリーナ(ダジャレをお許しください)の要素は名前と説明テキストファイルにしか残っていなかったと書かれています。全体として、これは非常に多くの人が誤解していることであり、いくつかの出版物はゲームの名前を変更すべきかといった修辞的な質問をしていました... さあ、マスクを剥がす時が来ました - アリーナは実際にあり、すべてのプレイヤーがそれを見ましたが、注意を払わなかったのです - それは、*ドラムロール* ニルンがアリーナと翻訳されるということです!(知らない方へ - ニルンはゲーム内の死者の計画です)したがって、原則として、タイトルはThe Elder Scrolls: Nirnとして読むことができます。特に間違ってはいません。実際、開発者自身も少し戸惑って説明しましたが、それには注意が払われませんでした。

旅行するチームの概念も、RPGジャンルに移行するために世界全体を変更する必要があったため、最終的にゲームから削除されました。

実際、タイトルは少し不格好でした。「古代の巻物」というアイデアはレクシュマンが提案しましたが、後にテッド・ピーターソンは「彼がそれが意味することに関して私たちよりも多くのことを知っていたとは思わない」と述べました。この言葉 - 古代の巻物 - は結果的に「タムリエルの神秘的な巻物、彼の過去、現在、未来についての知識」という意味になります。そのため、オープニングムービーではナレーションが少し異なるテキストを読み上げます。「それは古代の巻物に予言されていました...」

ゲームのリリースは不成功でした(そう、これを信じがたいですが、ゲームの潜在能力がすぐに見られるわけではありませんでした)。BSはクリスマスを逃し、最適ではないタイミングで1994年3月にゲームをリリースせざるを得ませんでした。これは「BSのような小さな開発者/出版社にとっては本当に厳しいことでした」。誤解を招くパッケージがゲームに対する流通業者の反発を引き起こし、開始時の印刷部数はわずか3000部に過ぎませんでした - これは、ピーターソンが語るには、彼のTerminator: 2029の販売数よりも少ないものでした。「私たちは会社を破産させたと思っていました」。しかし、日々と週が経つにつれて、ゲームに対する意見は徐々に良い方向に変わっていきました。

人種選択時の地図

そして、結局、小さな奇跡が起こりました - すぐに、かなり厳しい形式のレビューとたくさんのバグ、および信じられないシステム要件にもかかわらず、ゲームはヒット、カルト的な存在となりました。評価は悪いから中立へ、中立から良いへ、良いから傑作へと変わっていき、ゲームはRPGの基準として位置づけられました。しかし、マット・バートンは、「ゲームはこのタイプのCRPGに新しい基準を設けただけでなく、どれだけの新しい要素が残っているかを示しました」と考えています。

TES 2: Daggerfall

TES II: Daggerfallの作業は、アリーナのリリース 1994年3月の直後に始まりました。テッド・ピーターソンは主なデザイナーに任命されました。当初、物語はモルンホルドで始まり、モロウィンドで終わる予定でしたが、開発が進むにつれて舞台はハイロックハンマー Fellに移りました。ダガーフォールは、アリーナのような極めて直線的な形式ではなく、「混沌の杖の8つの欠けた部分を見つけて、皇帝を囚われから救う」という、テッドが発言したようにロールプレイングゲームの最も典型的なものを避けました。移行は「さまざまな選択をもたらす複雑な冒険の連鎖」へ。

ダガーフォールはアリーナの経験に基づいていましたが、システムはキャラクターの演技をプレイヤーに報いるように変更されました。ダガーフォールは、新しく改善されたエンジンを持ち、アリーナのようにリストからのクラス選択だけでなく、いくつかのスキルを選択し外見を調整する自由なクラス作成システムを含んでいました。当初、ダガーフォールはDOOMのような擬似3Dで作成される予定でしたが、後にXnGineという最初の本格的な3Dエンジンを採用することになりました。ダガーフォールのゲーム世界は英国の2倍のサイズを持ち、15000の都市と750000人のNPCが生息していました。

これは面白い: ダガーフォールはアリーナよりも大きいが、ダガーフォールにはタムリエルの小さな入り江しか示されず、アリーナにはタムリエル全体が示されています。開発者たちは「スケール」と呼ばれるものをあまり好まなかった。

ゲーム内マップ

ピーターソンによれば、ダガーフォールは現代のビデオゲームの影響を免れたと考えられており、なぜならそれらは「それほど興味深いものではなかった」からです。「私はキングス・クエストDOOMサム&マックス: ヒット・ザ・ロードをプレイしたことを覚えていますが、彼らがストーリーやデザインに十分な深い影響を与えたとは言えません。」ダガーフォールに最も深く影響を与えたのは、ジュリアン・ルフェイまたはテッド・ピーターソンが当時プレイしていたアナログゲームや文学であり、例えばデュマの書いた「鉄仮面の男」という本が「プレイヤーが失われた皇帝を見つける探求に影響を与え」、バンパイア: ザ マスカレードが「世界中の至る所に位置する吸血鬼の部族のアイデアに影響を与えました」。

ダガーフォールは1996年8月31日にリリースされ、予定通りの期日内に完成しました。アリーナと同様に、ダガーフォールも信じられないほど多くのバグに悩まされました。いくつかはパッチで修正されましたが、すべてのバグを修正することは正確にはできませんでした - この規模のゲームをリリースするためには、無理やりベータテストのプロセスを中断する必要がありました - 何しろ今日においてもダガーフォールは完全に研究されていません。

これは面白い: ダガーフォールには非常に多くの異なるバグが詰まっているため、「バグの保護区」として知られ、「バグファル」とも呼ばれています - 最も有名なバグは、「なぜ、私は重力で壁を越えているのに、馬と馬車も共に動くのか?」や、物語のエラー(論理的ではなく、スクリプトによるもの)まで様々あります。しかし、次にこのようなゲームを製作するのは簡単ではありません。

後にルフェイは、「ダガーフォールにはあらゆる愚かなものが集まった」と語りました。その後、会社はより慎重にゲーム作りをし、量よりも質に重点を置くことになりました。

その後、BattlespireやRedguard、Morrowindとその拡張、偉大なるオブリビオン...

それについては第二部で

出典: 英語版ウィキペディア

翻訳とコメント: Pegazs