시리즈 개발 이야기. 1부

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오 젠장 - 어제 다른 포스트의 댓글에서 "왜 아레나가 원래 검투사 게임이었는가"라는 질문이 있었습니다. 검색을 해보니 시리즈의 역사에 대해 아무도 설명하지 않았고, 심지어 복사 붙여넣기조차 하지 않았습니다! 이 문제는 긴급히 해결해야 합니다. 아니, 복사 붙여넣기가 아니라 번역으로요. 사실 매우 자유롭고 많은 코멘트가 달린 번역으로요. 그럼, 나머지 서론은 두고 가고, 시작해볼까요. 그래서, 오래 전 먼 먼 미국에서...

TES: Arena

베데스다 소프트웍스(이하 BS, 매번 쓰기 귀찮아서요 =))는 Elder Scrolls 작업 전 주로 스포츠 게임과 라이선스 게임을 개발했습니다(참고로, 그들은 터미네이터 라이선스도 있었습니다). 회사 설립 6년 후, 1992년에 아레나가 발매될 때까지 BS는 10개의 게임을 출시했으며, 그 중 6개는 스포츠 게임으로 Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition), Wayne Gretzky Hockey와 같은 이름의 게임들이었습니다. 또한, 터미네이터 시리즈를 컴퓨터 세계로 변환하는 라이선스 게임 작업을 했습니다.

아쉽게도(사실은 다행히도) BS는 스포츠 게임과 잘 되지 않았고, 터미네이터도 그렇게 성공적이지 않았습니다. 그래서 그들은 자신의 RPG 게임을 만드는 아이디어를 내게 되었습니다. 디자이너 테드 피터슨은 다음과 같이 회상합니다: "나는 당시 Wizardry: Crusaders of the Dark Savant를 만들던 SirTech의 친구들과 이야기를 나누며, 그들이 우리가 그 일을 해낼 수 있을 거라고 믿지 못하며 웃었던 기억이 납니다." 테드 피터슨은 비제이 렉슈만과 함께 당시 단순히 아레나라고 불리던 "중세 검투사 시뮬레이터"의 두 디자이너 중 하나로 일했습니다.

피터슨, 렉슈만, 줄리안 르페이는 피터슨의 말에 따르면 "실제로 이 시리즈의 기초를 다진 이들"이었습니다. 게임 저널리스트 조 블랜캐트는 그러나 회사의 공동 창립자 크리스 위버에 대해 "위버에게 아이가 있었다면 그것은 아레나일 것입니다 - 그것으로 모든 것이 설명됩니다"라고 평했습니다. 아레나 개발 중 토드 하워드, 후에는 Oblivion의 실행 프로듀서가 BS에 합류하였고, 그의 첫 번째 임무는 아레나의 CD-ROM 버전을 테스트하는 것이었습니다. 테드 피터슨은 1992년에 회사에 합류했으며, 그의 목표는 Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock와 같은 게임을 개발하는 것이었습니다.

피터슨, 렉슈만 및 르페이는 종이 RPG의 오랜 팬들이었고, 이로 인해 타믈리엘은 그렇게 만들어졌습니다. 그들은 또한 Ultima Underworld 시리즈로 유명한 Looking Glass Studios의 팬이기도 했습니다. 이 시리즈는 아레나의 "프로토타입"이자 "영감을 준" 게임이었습니다.

레전드 오브 밸러의 영향도 지적되었습니다. 테드 피터슨은 이 게임을 "모양의 자유도가 있는 1인칭 게임으로, 같은 도시에서 진행되었습니다"라고 설명했습니다. 피터슨은 이 게임에 대한 자신의 의견을 묻자 "확실히 영향을 미쳤습니다..."라고 대답했습니다. BS는 아레나를 "다른 게임들보다 더 크고, 훨씬 더" 만들었지만, 피터슨은 팀이 아레나를 만들면서 "혁신하지는 않았다"고 생각했습니다.

원래 아레나는 RPG가 될 의도가 전혀 없었습니다. 플레이어와 그의 전사 팀은 세계를 여행하며 다른 팀들과 그들의 아레나에서 싸웠고, 플레이어는 황제 도시에서 "위대한 챔피언"이 될 때까지 싸웠습니다. 개발이 진행됨에 따라 역할 요소가 점진적으로 추가되었고 언젠가 이 모든 것이 괜찮은 롤플레잉 게임으로 발전할 수 있다는 아이디어가 제기되었습니다(그들은 그 아이디어가 정말로 옳았습니다!). 결과적으로, 전투는 게임의 덜 중요한 부분이 되었고 탐험의 요소가 증가했습니다. 나중에는 RPG 요소가 게임에 완전히 추가되고, 아레나 외부의 도시와 도시 외부의 동굴도 포함되었습니다. 결국에는 토너먼트의 아이디어를 대폭 내리고, 탐사, 던전 및 세계에 집중하기로 결정했습니다.

흥미로운 점: 내가 이 블록을 삽입한 원문에서는 아레나에서 아레나 자체(말장난 죄송합니다)에서 이름과 설명 파일만 남았다고 언급합니다. 대체로 이렇게 잘못 이해하는 사람들이 정말 많습니다. 일부 출처에서는 게임 이름을 바꾸는 것이 어떻겠냐는 수사적인 질문을 하기도 했습니다... 그래서 이제 마스크를 벗길 때가 왔습니다 – 아레나 안에는 아레나가 있으며, 이를 플레이한 모든 사람은 보았지만 주목하지 않았습니다 – 모든 것이 *드럼 롤* 니른이 아레나로 번역된다는 것입니다! (잘 모르는 사람을 위해 – 니른은 게임 속 죽은 자의 세계입니다) 따라서 기본적으로 제목은 The Elder Scrolls: Nirn으로 읽을 수 있습니다. 여기에 큰 오류는 없을 것입니다. 사실, 개발자들조차 이 점을 약간 어색하게 설명했지만, 사람들은 주목하지 않았습니다.

여행하는 팀의 개념 역시 RPG 장르로 전환하기 위한 팀의 결정으로 인해 게임에서 제외되었습니다.

사실, 제목은 다소 어색했습니다. "고대 두루마리"라는 아이디어는 렉슈만이 제안했지만, 이후 테드 피터슨은 "나는 그가 과연 그랬다는 것이 무엇인지, 솔직히 알아봤다고 생각하지 않습니다"라고 말했습니다. 이 단어들은 고대 두루마리가 "타믈리엘의 신비한 책들, 그것의 과거, 현재 및 미래를 이야기하는 지식"을 의미하게 되었습니다. 그렇기 때문에 시작 비디오에서 내레이션 목소리가 다소 다른 대사를 합니다: "이것은 고대 두루마리에 예언되었습니다..."

게임 출시가 다소 실패로 돌아갔습니다(맞아요, 이게 믿기 어려울 수도 있지만, 게임의 잠재력을 처음에는 인식하지 못했습니다). BS는 크리스마스를 놓쳤고, 그렇게 적절하지 않은 시기에 게임을 발매할 수밖에 없었습니다 - 1994년 3월에, 이는 "BS 같은 작은 개발사이자 유통사에게는 정말 심각한 일이었습니다". 오해를 불러일으키는 포장은 게임에 대한 유통사의 혐오를 초래했으며, 결과적으로 시작 물량은 애처롭게도 3000부로 줄어들게 되었습니다 - 이는 사실 Terminator: 2029의 판매량보다도 적었다고 피터슨은 말했습니다. "우리는 회사를 파산으로 몰아갈 것이라고 확신했습니다". 하지만 날들이 지나면서 게임에 대한 의견은 느리지만 긍정적으로 변화했습니다.

캐릭터 인종 선택 시 지도

결과적으로 작은 기적이 일어났습니다 - 곧, 둔한 형태의 리뷰에 대한 많은 버그와 비현실적인 시스템 요구 사항에도 불구하고, 게임은 히트작이자 컬트가 되었습니다. 평점은 나쁜 것에서 중립적인 것으로, 중립적인 것에서 좋은 것으로, 좋은 것에서 걸작으로 바뀌었고, 결국 게임은 RPG의 기준으로 군림하게 되었습니다. 그러나 매트 바턴은 "이 게임은 이 유형의 CRPG를 위한 새로운 기준을 세웠지만, 단지 혁신의 여지가 얼마나 남아 있는지를 보여주었습니다"라고 생각합니다.

TES 2: Daggerfall

TES II: Daggerfall의 작업은 아레나가 1994년 3월에 발매된 직후에 시작되었습니다. 테드 피터슨이 수석 디자이너로 임명되었습니다. 원래 이야기는 모른홀드에서 시작해 모로윈드에서 끝나는 것이었습니다, 하지만 개발 과정 중에 무대는 하이 록햄머펠로 이동했습니다. Daggerfall은 아레나처럼 선형적으로 만들어진 것이 아니며 - "여덟 개의 잃어버린 '혼돈의 지팡이'를 찾아서 황제를 감금에서 구하는 것"이라고 테드 피터슨이 말했듯이, 이는 롤플레잉 게임의 가장 전형적인 형태입니다 - "악당 마법사를 처치하기"에 대한 초점에서 벗어나 "다양한 선택으로 이어지는 복잡한 모험의 줄거리"로 전환되었습니다.

Daggerfall은 아레나의 경험을 바탕으로 했지만, 보상 시스템은 캐릭터 역할 수행을 장려하는 방식으로 대체되었습니다. Daggerfall은 클래스를 선택할 수 있는 단순한 시스템을 넘어서, 자신만의 클래스를 만들 수 있게 해주는 새로운 현대화된 엔진을 갖추고 있었습니다. 처음 Daggerfall은 처럼 유사 3D로 개발되었지만, 나중에 결정이 XnGine, 초기의 진정한 3D 엔진 중 하나로 변경되었습니다. Daggerfall의 게임 세계는 영국의 두 배 크기에 해당하며 15,000개의 도시와 750,000명의 NPC로 가득 찼습니다.

흥미로운 점: 참고로, Daggerfall는 아레나보다 더 크지만, Daggerfall에서는 타믈리엘의 작은 만만을 보여주며, 아레나에서는 전체 타믈리엘을 보여줍니다. 개발자들은 늘 "규모"와 같은 것을 싫어했습니다.

게임 내 맵

피터슨에 따르면 Daggerfall은 현대 비디오 게임의 영향을 받지 않았습니다. 왜냐하면 그것들이 "그닥 흥미롭지 않았기 때문입니다". "나는 King's Quest, Doom, Sam&Max: Hit the Road를 하고 있었던 기억이 납니다, 그러나 그들이 역사나 디자인에 충분히 깊은 영향을 미쳤다고는 말할 수 없습니다". Daggerfall에 가장 깊은 영향을 미친 것은 또 다른 아날로그 게임 및 문헌이었으며, 줄리안 르페이테드 피터슨이 그 당시 플레이하거나 읽었던 예를 들어 Dumas철가면의 남자 책이 있었고, 이는 "플레이어가 잃어버린 황제를 찾아야 하는 탐색"에 영향을 주었고, Vampire: The Masquerade는 "세계 곳곳에 있는 뱀파이어 부족"의 아이디어에 영향을 주었습니다.

Daggerfall은 예정된 기한 내에 1996년 8월 31일에 출시되었습니다. 아레나와 마찬가지로 Daggerfall도 엄청난 양의 버그로 고통받았습니다. 일부는 패치로 수정되었지만, 그 모든 오류를 완벽하게 수정할 수는 없었을 것입니다 - 이런 대규모의 게임을 출시하기 위해서는 무리하게 베타 테스트 프로세스를 중단해야 했습니다 - 심지어 오늘날 Daggerfall조차도 완전히 연구되지 않았습니다.

흥미로운 점: Daggerfall에는 그러한 다양한 오류가 모여 있어 "버그의 보호구역" 또는 "Baggerfall"이라고 불리며, 가장 잘 알려진 오류 중 하나는 "내가 레비테이션으로 벽을 통과할 때, 말과 마차가 나와 함께 이동하는 이유는 무엇입니까?"와 내러티브 오류, 특히 스크립팅 오류에 관한 것들이었습니다. 그럼에도 불구하고, 비슷한 게임은 당분간 만들어지지 않을 것입니다.

나중에 르페이는 "Daggerfall에는 가능한 모든 멍청한 것들이 모여있었습니다"라고 말했습니다. 이후 회사는 게임을 더 조심스럽게 만들었고, 양보다 질에 중점을 두게 되었습니다.

그 후 Battlespire와 Redguard, Morrowind와 확장팩들, 그리고 위대한 악명 높은 Oblivion이 나왔습니다...

그럼에도 불구하고 이에 대한 내용은 두 번째 부분에서

출처: 영어 위키백과

번역 및 코멘트: Pegazs