Історія розробки серії. Частина 1

content auto translated from {from}

О жах - вчора в коментарях до іншого посту було запитано, "чому Arena спочатку була гладіаторською грою". А при пошуку і зовсім виявилося, що історію серії ніхто не описав, навіть не скопіював! Цю проблему треба терміново виправляти. Ні, не копіпастом - перекладом. Правда, дуже вільним і з купою коментарів. Що ж, інші передмови в сторону - поїхали. Отже, давним-давно, в далекій-далекій Америці...

TES: Arena

До роботи над Elder Scrolls хлопці з Bethesda Softworks (Далі: BS, інакше я задолбаюсь кожного разу це писати =)) працювали переважно зі спортивними іграми та іграми за ліцензією (до слова, у них навіть була ліцензія на Термінатора). За шість років з часу заснування компанії до випуску Арени, в 1992, BS випустили десять ігор, шість з них спортивні ігри - гри з такими назвами як Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition), і Wayne Gretzky Hockey – А також роботи над іграми за ліцензією - адаптація серії Термінатор до комп'ютерного світу.

На жаль (краще – на щастя), у BS не склалися справи зі спортивними іграми, і Термінатор не можна було назвати справді успішним – тоді і виникла ідея створити власну гру-RPG. Дизайнер Тед Петерсон згадує досвід: "Я пам'ятаю, як спілкувався з хлопцями з SirTech, які робили Wizardry: Crusaders of the Dark Savant в той час, і як вони сміялися з нас, не вірячи, що таке нам під силу." Тед Петерсон працював разом з Виджеєм Лэкшменом як один з двох дизайнерів того, що тоді називалося просто Arena, "симулятор гладіатора середньовіччя".

Петерсон, Лэкшмен і Джуліан ЛеФей були тими, хто, на думку Петерсона, "насправді стояв у витоків серії". Ігровий журналіст Джо Блэнкито, однак, приписує співзасновнику компанії Крису Виверу таку характеристику: "Якщо б у Вивера була дитина, то це була Arena – цим все сказано". Під час розробки Арени Тодд Говард, пізніше Виконавчий продюсер Oblivion, приєднався до BS, його першим «призначенням» там було перевіряти CD-ROM версію Арени. Тед Петерсон приєднався до компанії ще в 1992, його метою була розробка ігор на Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock, та інші "досить легко забуваються назви", як висловився сам Тед.

Петерсон, Лэкшмен і ЛеФей, будучи давніми фанатами олівця і так званих паперових рольових ігор, під впливом яких Тамріель був створений саме таким, яким він був створений. Вони були також шанувальниками Looking Glass Studios' з серією Ultima Underworld, яка слугувала "прототипом" і "натхненником" Арени.

Вплив Legends of Valour, гри, яку Тед Петерсон описує як "вільна по формі гра від першої особи, яка відбувалася в одному й тому ж місті", також був відзначений. Коли у Петерсона поцікавилися його думкою про гру, він відповів "Вона, звичайно, вплинула...". Окрім того, що BS зробив Арену "дуже, значно більше" ніж інші ігри того періоду на ринку, Петерсон вважав, що команда "не здійснила революції", створюючи Арену.

Спочатку Arena не повинна була бути RPG взагалі. Гравець та команда його борців мандрували б світом, борючись з іншими командами на їх арена, поки гравець не став би "великим чемпіоном" у столиці, Імперському Місті. Під час розробки рольові елементи поступово розвивалися, поки одного разу не була висловлена ідея, що з усього цього можна зробити непогану рольову гру (і вони були, чорт забирай, праві!). Врешті-решт, бої стали менш важливою частиною гри, і підвищилася дослідницька складова. Ще пізніше елементи RPG були остаточно додані до гри, гра розширилася, щоб включати міста поза аренами та печери поза містами. Врешті-решт було вирішено сильно знизити ідею турнірів у цілому, і зосередитися на пошуках, підземеллях і світі.

Це цікаво: У уривку, замість якого я вставив цей блок, сказано, що від власне арени в Арені (пробачте за каламбур) залишилися лише в назві та текстовому файлі з описом. В цілому, так помиляються дуже і дуже багато, деякі видання навіть ставили риторичні запитання про те, чи не переименувати гру… Так от, прийшов час знімати маски – арена в Арені є, абсолютно всі, хто грає в неї, бачили, але не звернули уваги – вся фішка в тому, що *барабанна дробь* Нірн перекладається як Арена! (хто не в темі – Нірн, це смертний план в грі) Тому, в принципі, назву можна читати як The Elder Scrolls: Nirn, особливої помилки тут не буде. Власне, навіть самі розробники трохи скупо це пояснювали, проте на це не звернули уваги.

Концепція мандрівних команд була в кінцевому підсумку також викинута з гри, тому що рішення команди перевести гру в жанр RPG вимагало зміни світу в цілому.

Взагалі, назва була трохи незграбною. Ідею про "Древні Свитки" висунув Лэкшмен, однак пізніше Тед Петерсон сказав, що "Я не думаю, що він знав, що, чорт візьми, це означало більше, ніж ми самі". Ці слова - Древні Свитки - в результаті стали означати "містичні томи Тэмриэля, знання які оповідають про його минуле, сучасне і майбутнє." Саме тоді в стартовому ролику голос за кадром вимовляє трохи інший текст: "Це було передбачено в Древніх Свитках..."

Випуск гри був малоуспішний (так, в це важко повірити, але потенціал гри розглянули не відразу). BS проґавили Різдво, і були змушені випустити гру в не саме вдале час для подібних проектів - в березні 1994, що було "досить серйозно для такого маленького розробника-видавця як BS". Вводяча в оману упаковка, що викликала відразу дистриб'ютора до гри, призвела до стартового тиражу в жалюгідні 3000 екземплярів – що було навіть менше, розповідає Петерсон, ніж продажі його Terminator: 2029. "Ми були впевнені, що ми позбавили компанію банкрутства". Проте йшли дні та тижні, а думка про гру повільно, але впевнено, змінювалася в позитивну сторону.

Карта під час вибору раси персонажа

І в результаті сталося маленьке чудо – незабаром, незважаючи на досить різкі по формі рецензії, купу багів, нереальні системні вимоги – гра стала хітом, культом. Оцінки починають змінюватися від поганих до нейтральних, від нейтральних до хороших, від хороших – до шедевральних, поки гру не возвели в еталон RPG. Однак Мэтт Бартон вважає, що, в будь-якому випадку, "Гра встановлювала нову планку для цього типу CRPG, але всього лише продемонструвала, скільки місця залишилося для нововведень".

TES 2: Daggerfall

Робота над TES II: Daggerfall почалася відразу після виходу Арени в березні 1994. Теда Петерсона призначили головним дизайнером. Спочатку дія мала початися в Морнхолді і закінчитися в Морроувінді, але під час розробки місце дії змістилося до Хай Року та Хаммерфеллу. Daggerfall створювався не за шаблоном, як Arena, яка була вкрай лінійною - "Знайти вісім недостаючих частин "Посоха Хаосу" і використати його, щоб врятувати Імператора від заточення", як висловився Тед Петерсон, "це найшаблонніше з усіх варіантів рольових ігор - вбивство злого чаклуна". Перехід був до "складної низки пригод, що призводять до різних виборів".

Daggerfall базувався на досвіді Арени, однак система була замінена такою, що винагороджувала гравця за відтворення персонажа. Daggerfall мав новий та модернізований движок, що включав не просто вибір класу зі списку, як в Arena, але й систему створення власного класу, яка дозволяла вибрати певні навички та скоригувати зовнішність. Спочатку Daggerfall створювався в псевдотрьохвимірності, як Doom, але пізніше рішення було змінено на користь XnGine, одного з перших справді тривимірних движків. Ігровий світ Daggerfall був рівний двойному розміру Великобританії, був переповнений 15000 містами та населенням аж 750000 NPC.

Це цікаво: до слова, за розмірами Daggerfall більший за Arena, проте у Даггерфоллі показано лише маленька затока в Тамріелі, а в Арені - весь Тамріель. Розробники завжди недолюблювали таку річ, як "масштаб"

Внутрігрова карта

Daggerfall, на думку Петерсона, обійшовся без впливу сучасних відеоігор, оскільки вони просто "не були дуже цікавими". "Я пам'ятаю, як грав у King's Quest, Doom, та Sam&Max: Hit the Road, але я не можу сказати, що вони мали достатньо глибокий вплив на історію чи дизайн". Найбільш глибоко на Daggerfall вплинули деякі аналогові ігри та література, якою Джуліан ЛеФей чи Тед Петерсон іноді грали та читали в той час, наприклад книга "Людина в залізній масці", написана Дюма, яка вплинула "на пошуки, де гравець повинен був знайти зниклого Імператора", та Vampire: The Masquerade, яка вплинула "на ідею вампірських племен, розташованих всюди по світу".

Daggerfall був випущений 31 серпня 1996, в межах намічених термінів. Як і Arena, Daggerfall страждав від небувалої кількості багів. Деякі з них були виправлені патчами, проте, всі помилки виправити не вдалося б точно – щоб випустити гру такого масштабу, потрібно було насильно перервати процес бета-тесту – адже навіть сьогодні Daggerfall до кінця не вивчений.

Це цікаво: У Daggerfall зібралося стільки різних помилок, що його називають "заповідником багів" і "Baggerfall" (Баггерфолл) – найбільш відомими помилками є вічні запитання від "Чому, коли я перетинаю стіну за допомогою левітації, кінь і повозка переміщуються зі мною?" і аж до помилок у сюжеті, причому не логічних, а саме скриптових. Тим не менше, ще одну таку гру зроблять ще не скоро.

Пізніше ЛеФей сказав наступне, "всі можливі дурощі ми зібрали в Даггерфоллі". Врешті-решт компанія стала робити ігри більш обережно, роблячи акцент на якість, а не кількість.

Потім були Battlespire і Redguard, Morrowind з доповненнями, великий і жахливий Oblivion...

Проте, про це в другій частині

Основна інформація: англійська Вікіпедія

Переклад і коментарі: Pegazs