Historien om utvecklingen av serien. Del 1

content auto translated from {from}

Oh skräck - igår ställdes det i kommentarerna till ett annat inlägg frågan, "Varför var Arena ursprungligen ett gladiatorspel?". När jag sökte efter det visade det sig att ingen hade beskrivit historien bakom serien, inte ens kopierat och klistrat! Detta problem måste åtgärdas omedelbart. Nej, inte med kopiering - utan med översättning. Visserligen mycket fri och med massor av kommentarer. Nåväl, låt oss lägga de andra förordena åt sidan - här kör vi. Så, för länge sedan, i ett avlägset avlägset Amerika...

TES: Arena

Innan arbetet med Elder Scrolls arbetade grabbarna på Bethesda Softworks (Härefter: BS, eftersom jag kommer att bli galen av att skriva det varje gång =)) mestadels med sportspel och licensierade spel (för övrigt hade de till och med en licens för Terminator). Under de sex åren från företagets grundande till släppet av Arena, i 1992, släppte BS tio spel, varav sex var sportspel - med namn som Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition) och Wayne Gretzky Hockey – Som också anpassade spel baserat på licenser - anpassningen av Terminator-serien till datorspelsvärlden.

Tyvärr (eller snarare - lyckligtvis), fungerade det inte så bra för BS med sportspel, och Terminator kan inte påstås ha varit en storsäljare – så kom idén upp att skapa ett eget RPG-spel. Designer Ted Peterson minns: "Jag minns hur jag pratade med killarna från SirTech, som gjorde Wizardry: Crusaders of the Dark Savant vid den tiden, och hur de skrattade åt oss och inte trodde att vi kunde klara av det." Ted Peterson arbetade tillsammans med Vijay Lakshman som en av två designers av vad som då bara kallades Arena, "en simulator av medeltida gladiatorer".

Peterson, Lakshman och Julian LeFey var de som, enligt Peterson, "verkligen stod vid ursprunget av serien". Speljournalisten Joe Blanchard tillskriver dock företagets medgrundare Chris Weaver denna egenskap: "Om Weaver hade ett barn, så var det Arena – det säger allt". Under utvecklingen av Arena anslöt sig Todd Howard, senare Exekutiv producent för Oblivion, till BS, där hans första "uppdrag" var att testa CD-ROM-versionen av Arena. Ted Peterson hade anslutit sig till företaget redan 1992, med målet att utveckla spel som Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock, och andra "ganska lätt glömda titlar", som Ted uttryckte det själv.

Peterson, Lakshman och LeFey, som långvariga fans av blyertspennor och så kallade pappersrollspel, var påverkade av vilket som skulle skapa Tamriel exakt så som det blev. De var också fans av Looking Glass Studios' med serien Ultima Underworld, som tjänade som "prototyp" och "inspiration" för Arena.

Påverkan från Legends of Valour, ett spel som Ted Peterson beskriver som "ett fri form-spel i första person, som utspelade sig i samma stad", noterades också. När Peterson blev tillfrågad om sina tankar om spelet svarade han "Den påverkade det förstås...". Förutom att BS gjorde Arena "Mycket, mycket större" än andra spel på marknaden under den tiden, ansåg Peterson att teamet "inte revolutionerade" när de skapade Arena.

Ursprungligen skulle Arena inte bli ett RPG överhuvudtaget. Spelaren, och teamet av hans kämpar, skulle färdas genom världen och kämpa mot andra lag på deras arenor, tills spelaren blev "den store mästaren" i huvudstaden, kejsarstaden. Under utvecklingen utvecklades rollspelsinslagen sakta, tills idén plötsligt kom upp att man skulle kunna göra ett bra rollspel av allt detta (och de hade jttmåttigt rätt!). På slutet blev striderna en mindre viktig del av spelet och utforskningskomponenten ökade. Ännu senare lades RPG-element* slutligen till spelet, spelupplevelsen utvidgades för att inkludera städer utanför arenorna och grottor utanför städerna. I slutändan beslutades det att starkt nedtona idén om turneringar överlag, och fokusera på uppdrag, fängelsehålor och världen.

Intressant: I det avsnitt där jag satte in detta block sägs det att själva arenan i Arena (ursäkta ordlek) är kvar endast i namnet och den textfil som beskriver det. Genomgående har väldigt många missförstått detta, vissa publikationer har til och med ställt retoriska frågor om att byta spel... Så nu är det dags att ta bort maskerna – arenan i Arena finns, alla som spelar det har sett den, men inte lagt märke till det – hela grejen är att *trumvirvel* Nirn översätts som Arena! (den som inte hänger med – Nirn är den dödliga planeten i spelet) Därför kan titeln i princip läsas som The Elder Scrolls: Nirn, så det är inget större misstag. Egentligen förklarade till och med utvecklarna lite stakande detta, men det uppmärksammades inte.

Konceptet med resande lag skrotades slutligen också från spelet, eftersom beslutet att göra om spelet till RPG-genren krävde en förändring av världen i stort.

I själva verket var namnet lite klumpigt. Idén om "De Gamla Rullarna" lanserades av Lakshman, men senare sa Ted Peterson att "Jag tror inte att han visste vad, fan, det betydde mer än vi själva". Dessa ord - De Gamla Rullarna - kom att betyda "mystiska tomer av Tamriel, kunskaper som handlar om dess förflutna, nuvarande och framtid." Det var då i starten av introduktionsvideon som berättarrösten yttrar en något annan text: "Det förutsågs i De Gamla Rullarna..."

Spelet släpptes med lite framgång (ja, det är svårt att tro, men spelets potential insåg man inte genast). BS missade julen, och tvingades släppa spelet vid en olycklig tidpunkt för sådana projekt - i mars 1994, vilket var "verkligen allvarligt för en så liten utvecklare-utgivare som BS". Den missvisande förpackningen, som ledde till avsky från distributörer av spelet, resulterade i en startupplaga på endast 3000 exemplar – vilket var till och med mindre, berättar Peterson, än försäljningen av hans Terminator: 2029. "Vi var övertygade om att vi hade lett företaget till konkurs". Men dagar och veckor gick, och uppfattningen om spelet förändrades långsamt men säkert i en positiv riktning.

Karta under racevalet

Och i slutändan inträffade ett litet mirakel – snart, trots ganska skarpa recensioner, en massa buggar, orimliga systemkrav – blev spelet en hit, en kult. Betygen började förändras från dåliga till neutrala, från neutrala till bra, från bra till mästerverk, tills spelet blev ett mätvärde för RPG. Men Matt Barton tycker att, oavsett, "Spelet satte en ny standard för denna typ av CRPG, men visade bara hur mycket utrymme det fortfarande fanns för innovationer".

TES 2: Daggerfall

Arbetet med TES II: Daggerfall började omedelbart efter släppet av Arena i mars 1994. Ted Peterson utsågs till huvuddesigner. Ursprungligen skulle handlingen börja i Mournhold och avslutas i Morrowind, men under utvecklingen flyttades handlingen till High Rock och Hammerfell. Daggerfall skapades inte på ett formelmässigt sätt, precis som Arena, som var extremt linjär - "Hitta de åtta saknade delarna av "Staven av Kaos" och använd den för att rädda kejsaren från fångenskap", som Ted Peterson uttryckte det, "det är det mest formelartade av alla rollspelsval - döda den onde trollkarlen". Övergången var till "en komplex rad av äventyr som ledde till olika val".

Daggerfall baserades på erfarenheten från Arena, men systemet byttes ut mot ett som belönade spelaren för rollspel. Daggerfall hade en ny och moderniserad motor, som inte bara inkluderade klassval från en lista, som i Arena, utan också ett system för att skapa egna klasser, som gjorde det möjligt att välja vissa färdigheter och justera utseendet. Ursprungligen skapades Daggerfall i pseudo-tredimensionellt, som Doom, men senare ändrades beslutet till XnGine, en av de första verkligt tredimensionella motorerna. Daggerfalls spelvärld var dubbel storleken av Storbritannien, fylld med 15000 städer och en befolkning av hela 750000 NPC:er.

Intressant: För övrigt, storleksmässigt är Daggerfall större än Arena, men i Daggerfall visas endast en liten bukt i Tamriel, och i Arena - hela Tamriel. Utvecklarna har alltid haft lite svårt för saker som "skala"

In-game karta

Daggerfall, enligt Peterson, påverkades inte av moderna videospel, eftersom de helt enkelt "inte var så intressanta". "Jag minns att jag spelade King's Quest, Doom, och Sam&Max: Hit the Road, men jag kan inte säga att de hade tillräckligt djupgående påverkan på historien eller designen". Mest djupgående på Daggerfall påverkades av vissa analoga spel och litteratur, som Julian LeFey eller Ted Peterson hade spelat och läst vid den tiden, exempelvis boken "Mannen i järnmasken", skriven av Dumas, som påverkade "sökandet efter den försvunna kejsaren", och Vampire: The Masquerade, som påverkade "idén om vampyrstammar, spridda över hela världen".

Daggerfall släpptes 31 augusti 1996, inom de planerade tidsramarna. Precis som Arena led också Daggerfall av oerhörda mängder buggar. Vissa av dem åtgärdades med patchar, men alla fel kunde inte rättas till - för att släppa ett spel av detta omfång, var tvungen att brutalt bryta beta-test-processen - eftersom även idag är Daggerfall inte helt utforskat.

Intressant: I Daggerfall sammanställdes så många olika buggar, att det kallas "buggriket" och "Baggerfall" – de mest kända felen är eviga frågor som "Varför när jag korsar väggen med hjälp av svävande, rör sig hästen och vagnen med mig?" och ända upp till plot-relaterade fel, inte logiska, utan just skriptfel. Trots detta, kommer det att dröja länge innan en sådan spel utvecklas igen.

Senare sa LeFey, "alla möjliga dumheter samlade vi i Daggerfall". Företaget blev därefter mer försiktigt med att göra spel, med fokus på kvalitet över kvantitet.

Sen kom Battlespire och Redguard, Morrowind med expansioner, den stora och fruktansvärda Oblivion...

Men mer om detta i del två

Källan: engelska Wikipedia

Översättning och kommentarer: Pegazs