Lịch sử phát triển loạt. Phần 1

content auto translated from {from}

Ôi trời ơi - hôm qua trong phần bình luận của một bài đăng khác đã được hỏi, "tại sao Arena lại là một trò chơi gladiator ngay từ đầu". Và khi tìm kiếm, thậm chí có vẻ như không ai đã viết lại lịch sử của series, thậm chí không có ai sao chép lại nó! Vấn đề này cần phải được sửa chữa ngay lập tức. Không, không phải bằng cách sao chép - mà là bằng cách dịch. Thật ra, rất tự do và với rất nhiều bình luận. Thôi nào, đặt tất cả phần giới thiệu sang một bên - hãy bắt đầu. Vậy thì, từ rất lâu, ở một nơi xa xôi - Mỹ...

TES: Arena

Trước khi làm việc trên Elder Scrolls, các chàng trai từ Bethesda Softworks (Sau này: BS, vì tôi sẽ không phải viết lại tên này mỗi lần =)) chủ yếu làm việc với các trò chơi thể thao và các trò chơi theo bản quyền (nói chung, họ thậm chí đã có bản quyền cho Terminator). Trong suốt sáu năm từ khi thành lập công ty đến khi phát hành Arena, vào năm 1992, BS đã phát hành mười trò chơi, sáu trong số đó là trò chơi thể thao - với những cái tên như Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition), và Wayne Gretzky Hockey – cùng với các công việc trên các trò chơi theo bản quyền - chuyển thể series Terminator vào thế giới máy tính.

Thật đáng buồn (thực ra thì là may mắn), BS không có thành công với các trò chơi thể thao, và Terminator cũng không nói rằng nó rất thành công - lúc đó, họ đã nảy ra ý tưởng tạo ra một trò chơi-RPG riêng của mình. Nhà thiết kế Ted Peterson nhớ lại kinh nghiệm: "Tôi nhớ, tôi đã ngồi nói chuyện với các chàng trai từ SirTech, những người đang làm Wizardry: Crusaders of the Dark Savant vào thời điểm đó, và họ đã cười nhạo chúng tôi, không tin rằng như vậy chúng tôi có thể làm được." Ted Peterson cùng với Vijay Lakshman làm việc như hai nhà thiết kế của cái mà lúc đó được gọi đơn giản là Arena, "mô phỏng gladiator thời trung cổ".

Peterson, LakshmanJulian LeFay là những người mà theo Peterson, "thực sự đã đứng ở điểm khởi đầu của series". Nhà báo game Joe Blanchard, tuy nhiên, đã gán cho đồng sáng lập công ty Chris Weaver nhận xét rằng: "Nếu Weaver có một đứa trẻ, đó chính là Arena - mọi thứ đã được nói rõ". Trong quá trình phát triển Arena, Todd Howard, sau này là Giám đốc điều hành Oblivion, đã gia nhập BS, với nhiệm vụ đầu tiên là kiểm tra phiên bản CD-ROM của Arena. Ted Peterson gia nhập công ty vào năm 1992, với mục tiêu làm trò chơi trên Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock, và những cái tên "khá dễ quên", như chính Ted đã nói.

Peterson, Lakshman và LeFay, là những người yêu thích bút chì và những cái gọi là trò chơi nhập vai giấy, điều này đã ảnh hưởng đến cách Tamriel được tạo ra chính xác như thế nào. Họ cũng là fan của Looking Glass Studios' với series Ultima Underworld, cái đã phục vụ như một "nguyên mẫu" và "nguồn cảm hứng" cho Arena.

Ảnh hưởng của Legends of Valour, một trò chơi mà Ted Peterson mô tả là "trò chơi kiểu tự do góc nhìn thứ nhất, diễn ra trong cùng một thành phố", cũng đã được nhắc đến. Khi được hỏi về ý kiến của mình về trò chơi, anh ấy đã trả lời "Tất nhiên, nó có ảnh hưởng...". Bên cạnh việc BS đã làm Arena "Thực sự lớn hơn nhiều" so với các trò chơi khác của thời kỳ đó trên thị trường, Peterson tin rằng đội ngũ "không cách mạng hóa" khi tạo ra Arena.

Ban đầu, Arena không nên trở thành một trò chơi RPG tôn nghiêm. Người chơi, và đội của anh ấy, sẽ du hành qua thế giới, chiến đấu với các đội khác trong các đấu trường của họ, cho đến khi người chơi trở thành "nhà vô địch vĩ đại" tại thủ đô, Thành phố Đế chế. Trong quá trình phát triển, các yếu tố nhập vai đã tiến triển, cho đến khi một ngày ai đó đã đưa ra ý tưởng rằng có thể tạo ra một trò chơi nhập vai khá tốt từ tất cả điều đó (và họ đã rất đúng!). Cuối cùng, các trận chiến trở nên ít quan trọng hơn trong trò chơi và yếu tố khám phá tăng lên. Sau này, những yếu tố RPG đã được thêm vào trò chơi, trò chơi đã mở rộng để bao gồm các thành phố bên ngoài đấu trường và các hang động bên ngoài thành phố. Cuối cùng, họ đã quyết định giảm đáng kể ý tưởng về các giải đấu tổng thể, và tập trung vào các nhiệm vụ, hầm ngục và thế giới.

Điều thú vị: Trong đoạn mà tôi đã chèn khối này có nói rằng từ đấu trường thực sự trong Arena (xin lỗi vì chơi chữ) chỉ còn lại trong tên và trong tệp văn bản mô tả. Nhìn chung, rất nhiều người đã hiểu sai về điều này, một số báo còn đặt ra câu hỏi tu từ về việc liệu có nên đổi tên trò chơi… Vậy thì, đã đến lúc gỡ bỏ mặt nạ - đấu trường trong Arena có tồn tại, hoàn toàn tất cả những người chơi đều đã thấy, nhưng không nhận ra - tất cả vấn đề là *trống rỗng* Nirn được dịch là Arena! (ai chưa biết - Nirn là kế hoạch phàm trần trong trò chơi) Vì vậy, về cơ bản, có thể đọc tên như The Elder Scrolls: Nirn, sẽ không có lỗi gì ở đây. Thật sự, ngay cả bản thân các nhà phát triển đã hơi khó hiểu giải thích về điều này, nhưng đã không ai chú ý đến.

Khái niệm về các đội du hành đã cuối cùng cũng bị ném ra khỏi trò chơi, vì quyết định của đội ngũ để chuyển trò chơi sang thể loại RPG cần phải thay đổi thế giới một cách toàn diện.

Thực sự, tên gọi hơi vụng về. Ý tưởng về "Cổ Tích" đã được đề xuất bởi Lakshman, tuy nhiên, sau đó Ted Peterson đã nói rằng "Tôi không nghĩ rằng anh ấy biết điều mà, trời ơi, điều đó có nghĩa gì nhiều hơn cả chúng tôi". Những từ này - Cổ Tích - cuối cùng trở thành nghĩa là "các cuốn sách huyền bí của Tamriél, những tri thức kể về quá khứ, hiện tại và tương lai của nó." Chính vào lúc đó trong đoạn mở đầu diễn ra giọng nói lồng ghép nói một văn bản hơi khác "Điều này đã được tiên đoán trong Cổ Tích..."

Phát hành trò chơi không thành công lắm (vâng, thật khó tin, nhưng tiềm năng của trò chơi không được nhận ra ngay lập tức). BS đã để mất Giáng sinh, và buộc phải phát hành trò chơi vào một thời điểm không tốt cho các dự án tương tự - vào tháng 3 năm 1994, điều này thực sự là "rất nghiêm trọng đối với một nhà phát triển-nhà xuất bản nhỏ như BS". Bao bì gây hiểu lầm, dẫn đến sự ghê tởm của nhà phân phối đối với trò chơi, đã dẫn đến một bản phát hành mỏng manh với chỉ 3000 bản - điều này thậm chí còn ít hơn, Peterson kể lại, so với doanh số bán trò chơi Terminator: 2029 của anh ấy. "Chúng tôi đã tin rằng chúng tôi đã dẫn dắt công ty đến bờ vực phá sản". Tuy nhiên, những ngày và tuần trôi qua, và ý kiến về trò chơi thay đổi chậm nhưng chắc chắn theo hướng tích cực.

Bản đồ trong quá trình chọn chủng tộc của nhân vật

Cuối cùng, một phép màu nhỏ đã xảy ra - ngay sau đó, bất chấp những bài đánh giá tương đối khắc nghiệt, nhiều lỗi, yêu cầu hệ thống không thực tế - trò chơi đã trở thành một cú hit, một nền văn hóa. Đánh giá bắt đầu thay đổi từ xấu sang trung tính, từ trung tính sang tốt, từ tốt - thành tuyệt tác, cho đến khi trò chơi được tôn lên như một tiêu chuẩn của RPG. Tuy nhiên, Matt Barton nghĩ rằng, dù sao đi nữa, "Trò chơi đã đặt ra một tiêu chuẩn mới cho loại CRPG này, nhưng chỉ cho thấy có bao nhiêu chỗ vẫn còn cho sự đổi mới".

TES 2: Daggerfall

Công việc về TES II: Daggerfall bắt đầu ngay sau khi Arena được phát hành vào tháng 3 năm 1994. Ted Peterson được chỉ định làm nhà thiết kế chính. Ban đầu câu chuyện dự kiến ​​sẽ bắt đầu ở Mournhold và kết thúc ở Morrowind, nhưng khi phát triển, bối cảnh đã chuyển đến High RockHammerfell. Daggerfall được phát triển không theo một khuôn mẫu như Arena, cái đã cực kỳ tuyến tính - "Tìm tám mảnh còn thiếu của "Cán Bằng Hỗn Loạn" và sử dụng nó để cứu Hoàng Đế khỏi bị giam giữ", như Ted Peterson đã nói, "đó là kiểu mẫu nhất trong tất cả các trò chơi nhập vai - giết tên phù thủy xấu xa". Chuyển hướng đã đến "một loạt các cuộc phiêu lưu phức tạp, dẫn đến nhiều lựa chọn khác nhau".

Daggerfall được xây dựng trên kinh nghiệm của Arena, tuy nhiên hệ thống đã được thay thế bởi một hệ thống thưởng cho người chơi vì thể hiện nhân vật. Daggerfall có một động cơ mới và hiện đại, không chỉ bao gồm việc chọn lớp từ một danh sách, như trong Arena, mà còn có một hệ thống tạo lớp riêng cho phép chọn một số kỹ năng và điều chỉnh ngoại hình. Ban đầu Daggerfall được phát triển trong giả 3D, như Doom, nhưng sau đó quyết định đã được thay đổi sang XnGine, một trong những động cơ 3D thực sự đầu tiên. Thế giới trò chơi của Daggerfall có kích thước bằng gấp đôi Vương quốc Anh, với 15000 thành phố và dân số lên đến 750000 NPC.

Điều thú vị: để biết rằng, Daggerfall lớn hơn Arena về kích thước, tuy nhiên trong Daggerfall chỉ có một vịnh nhỏ trong Tamriél hiển thị và trong Arena - toàn bộ Tamriél. Các nhà phát triển luôn không yêu thích điều gì đó như "tỷ lệ"

Bản đồ trong trò chơi

Theo Peterson, Daggerfall không bị ảnh hưởng bởi các trò chơi video hiện đại vì chúng đơn giản là "không thú vị lắm". "Tôi nhớ tôi đã chơi King's Quest, Doom, và Sam&Max: Hit the Road, nhưng tôi không thể nói rằng chúng đã có ảnh hưởng đủ sâu sắc đến lịch sử hoặc thiết kế". Những ảnh hưởng sâu sắc nhất đến Daggerfall là một số trò chơi và văn học phân tích mà Julian LeFay hoặc Ted Peterson đã từng chơi và đọc vào thời gian đó, chẳng hạn như cuốn sách "Người trong mặt nạ sắt", được viết bởi Dumas, đã ảnh hưởng đến "các nhiệm vụ, nơi người chơi phải tìm kiếm Hoàng Đế bị mất", và Vampire: The Masquerade, đã ảnh hưởng đến "ý tưởng về các bộ tộc vampire nằm rải rác khắp thế giới".

Daggerfall đã được phát hành vào ngày 31 tháng 8 năm 1996, trong khung thời gian dự kiến. Như Arena, Daggerfall chịu nhiều lỗi không thể tin nổi. Một số trong số đó đã được sửa chữa thông qua các bản vá, tuy nhiên, không thể sửa chữa tất cả lỗi - để phát hành một trò chơi có quy mô như vậy, quá trình thử nghiệm beta phải bị buộc dừng lại - vì thậm chí đến ngày nay Daggerfall vẫn chưa được khám phá hoàn toàn.

Điều thú vị: Daggerfall đã thu thập rất nhiều lỗi khác nhau đến nỗi nó được gọi là "khu bảo tồn lỗi" và "Baggerfall" - những lỗi nổi tiếng nhất bao gồm các câu hỏi bất tận từ "Tại sao khi tôi vượt qua tường bằng cách bay, ngựa và xe ngựa lại di chuyển cùng tôi?" và đến cả lỗi trong cốt truyện, không phải là lỗi logic, mà là lỗi kịch bản. Tuy nhiên, một trò chơi như thế nữa sẽ không được thực hiện sớm.

Sau này LeFay đã nói rằng, "tất cả những điều ngu ngốc có thể xảy ra chúng tôi đã thu thập trong Daggerfall". Sau này, công ty đã phát triển các trò chơi cẩn thận hơn, tập trung vào chất lượng thay vì số lượng.

Sau này có Battlespire và Redguard, Morrowind với các phần mở rộng, Oblivion vĩ đại và khủng khiếp...

Tuy nhiên, chúng ta sẽ nói về điều đó trong phần thứ hai

Căn cứ: Wikipedia tiếng Anh

Dịch và bình luận: Pegazs