Ιστορία ανάπτυξης της σειράς. Μέρος 1
Ωχ, χθες στις παρατηρήσεις για άλλη ανάρτηση ρωτήθηκε, "γιατί το Arena ήταν αρχικά ένα παιχνίδι μονομάχων". Και κατά την αναζήτηση αποδείχθηκε ότι κανείς δεν είχε περιγράψει την ιστορία της σειράς, ούτε καν είχε κάνει copy-paste! Αυτή το πρόβλημα πρέπει να διορθωθεί άμεσα. Όχι με copy-paste - με μετάφραση. Στην πραγματικότητα, πολύ ελεύθερη και με πολλές παρατηρήσεις. Λοιπόν, ας αφήσουμε τις υπόλοιπες προλογίες - πάμε. Έτσι, πολύ καιρό πριν, σε μια μακρινή Αμερική...
TES: Arena
Πριν από τη δουλειά τους στο Elder Scrolls, η ομάδα της Bethesda Softworks (Από εδώ και πέρα: BS, γιατί θα βαρεθώ να το γράφω κάθε φορά =)) ασχολούνταν κυρίως με αθλητικά παιχνίδια και παιχνίδια με άδειες (παρεμπιπτόντως, είχαν έστω και άδεια για Terminator). Σε έξι χρόνια από την ίδρυση της εταιρείας μέχρι την απελευθέρωση του Arena, το 1992, η BS είχε κυκλοφορήσει δέκα παιχνίδια, εκ των οποίων τα έξι ήταν αθλητικά παιχνίδια - παιχνίδια όπως Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition), και Wayne Gretzky Hockey – και επίσης δούλευαν σε παιχνίδια με άδειες - την προσαρμογή της σειράς Terminator στον υπολογιστικό κόσμο.
Δυστυχώς (ή μάλλον - ευτυχώς), η BS δεν τα πήγε καλά με τα αθλητικά παιχνίδια, και ούτε ο Terminator να πούμε ότι είχε εκπληκτική επιτυχία – τότε γεννήθηκε η ιδέα να δημιουργηθεί ένα δικό τους RPG. Ο σχεδιαστής Ted Peterson θυμάται την εμπειρία: "Θυμάμαι να μιλάω με τα παιδιά από SirTech, που έκαναν το Wizardry: Crusaders of the Dark Savant εκείνη την εποχή, και πώς γελούσαν μαζί μας, μη πιστεύοντας ότι αυτό που κάνουμε είναι εφικτό." Ο Τεντ Πέτερσον εργάστηκε μαζί με τον Vijay Lakshman ως ένας από τους δύο σχεδιαστές αυτού που τότε ονομαζόταν απλώς Arena, "μονομάχος του μεσαίωνα".
Ο Πέτερσον, Λάκσμαν και Τζούλιαν ΛεΦέι ήταν αυτοί που, κατά την άποψη του Πέτερσον, "ήταν πραγματικά στην αρχή της σειράς". Ο δημοσιογράφος των βιντεοπαιχνιδιών Joe Blanquetto, ωστόσο, αποδίδει μια τέτοια περιγραφή στον συνιδρυτή της εταιρείας Κρις Βίβερ: "Αν ο Βίβερ είχε ένα παιδί, τότε αυτό ήταν το Arena – αυτό τα λέει όλα". Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του Arena, Todd Howard, μετέπειτα Εκτελεστικός παραγωγός του Oblivion, εντάχθηκε στην BS, η πρώτος "προορισμός" του οποίου εκεί ήταν να ελέγξει την εκδοχή CD-ROM του Arena. Ο Τεντ Πέτερσον προσχώρησε στην εταιρεία ακόμη το 1992, που είχε ως στόχο την ανάπτυξη παιχνιδιών όπως το Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock, και άλλα "παραβλέψιμα ονόματα" όπως είχε πει ο ίδιος ο Τεντ.
Ο Πέτερσον, ο Λάκσμαν και ο ΛεΦέι, όντας παλιοί λάτρεις του μολυβιού και των λεγόμενων χαρτιών RPG, υποστήριξαν ότι Tamriel δημιουργήθηκε όπως ακριβώς δημιουργήθηκε. Ήταν επίσης οπαδοί των Looking Glass Studios' με τη σειρά Ultima Underworld, που υπηρέτησε ως "πρωτότυπο" και "έμπνευση" για το Arena.
Η επιρροή του Legends of Valour, ενός παιχνιδιού που ο Τεντ Πέτερσον περιγράφει ως "ελεύθερης δομής παιχνίδι πρώτου προσώπου, που διαδραματίζεται στην ίδια πόλη", σημειώθηκε επίσης. Όταν ρωτήθηκε ο Πέτερσον για την άποψή του σχετικά με το παιχνίδι, απάντησε "Σίγουρα είχε επιρροή...". Εκτός του ότι η BS έκανε το Arena "Πολύ, πολύ μεγαλύτερο" απ' ό,τι άλλα παιχνίδια της εποχής στην αγορά, ο Πέτερσον θεώρησε ότι η ομάδα "δεν είχε επαναστατήσει", δημιουργώντας το Arena.
Αρχικά, το Arena δεν έπρεπε ούτε να είναι RPG. Ο παίκτης και η ομάδα των μαχητών του θα ταξίδευαν στον κόσμο, παλεύοντας με άλλες ομάδες στις αρένες τους, μέχρι ο παίκτης να γίνει "σπουδαίος θρίαμβος" στην πρωτεύουσα, την Αυτοκρατορική Πόλη. Καθώς αναπτυσσόταν, τα στοιχεία ρόλων εξελίχθηκαν, μέχρι που κάποια στιγμή εκφράστηκε η ιδέα ότι από όλα αυτά θα μπορούσε να προκύψει ένα καλό RPG (και είχαν απόλυτο δίκιο!). Στο τέλος, οι μάχες έγιναν λιγότερο σημαντικό μέρος του παιχνιδιού και αυξήθηκε η εξερευνητική πτυχή. Αργότερα, τα στοιχεία RPG προστέθηκαν τελικά στο παιχνίδι, και το παιχνίδι επεκτάθηκε για να περιλαμβάνει πόλεις εκτός αρένων, και σπηλιές εκτός πόλεων. Τελικά, αποφασίστηκε να μειωθεί δραστικά η ιδέα των τουρνουά γενικά και να επικεντρωθεί στην εξερεύνηση, τα μπουντρούμια και τον κόσμο.
Είναι ενδιαφέρον: Σε απόσπασμα, αντί του οποίου έβαλα αυτό το μπλοκ, αναφέρεται ότι από την ίδια την αρένα στο Arena (συγγνώμη για το παιχνίδι λέξεων) απομένει μόνο στο όνομα και σε ένα αρχείο κειμένου με περιγραφή. Στην πραγματικότητα, πολλοί έτσι παραπλανούνται, κάποια εκδόσεις λογικά ακόμη ρώτησαν αν δεν έπρεπε να αλλάξουν το όνομα του παιχνιδιού… Ώρα να αποκαλύψουμε - η αρένα του Arena υπάρχει, όλοι που το παίζουν το έχουν δει, αλλά δεν έχουν προσέξει - το όλο θέμα είναι ότι *τύμπανο* Η Nirn μεταφράζεται ως Αρένα! (όποιος δεν είναι ενημερωμένος – η Nirn είναι ο θνητός κόσμος στο παιχνίδι) Άρα, τυπικά, ο τίτλος μπορεί να διαβαστεί ως The Elder Scrolls: Nirn, δεν υπάρχει καμία σημαντική λανθασμένη αναφορά εδώ. Οι ίδιοι οι προγραμματιστές το εξήγησαν λίγο μπερδεμένα, αλλά δεν δόθηκε προσοχή σε αυτό.
Η έννοια των ταξιδιωτικών ομάδων τελικά αφαιρέθηκε επίσης από το παιχνίδι, γιατί η απόφαση της ομάδας να μεταφέρει το παιχνίδι στο είδος RPG απαιτούσε συνολική αλλαγή του κόσμου.
Γενικά, ο τίτλος ήταν λίγο αδέξιος. Η ιδέα για τα "Αρχαία Σκυθά" προτάθηκε από τον Λάκσμαν, αλλά αργότερα ο Τεντ Πέτερσον είπε ότι "Δεν νομίζω ότι ήξερε τι σημαίνει, διάολε, αυτό περισσότερο από ό,τι εμείς οι ίδιοι". Αυτές οι λέξεις – Αρχαία Σκυθά – στο τέλος σήμαιναν "μυστηριώδεις τόμοι της Τάμριελ, γνώσεις που μιλούν για το παρελθόν του, το παρόν και το μέλλον του." Ακριβώς τότε στην εισαγωγή η φωνή από το παρασκήνιο λέει λίγο άλλο κείμενο: "Αυτό είχε προβλεφθεί στα Αρχαία Σκυθά..."
Η κυκλοφορία του παιχνιδιού δεν είχε επιτυχία (ναι, είναι δύσκολο να το πιστέψεις, αλλά το δυνατότητά του δεν την αναγνώρισαν αμέσως). Η BS έχασε τη Χριστουγεννιάτικη περίοδο και αναγκάστηκε να κυκλοφορήσει το παιχνίδι σε ένα όχι και τόσο κατάλληλο χρονικό διάστημα για τέτοιου είδους έργα - τον Μάρτιο του 1994, κάτι που ήταν "πραγματικά σοβαρό για μια τόσο μικρή εταιρεία ανάπτυξης-εκδότη όπως η BS". Η παραπλανητική συσκευασία, που προκάλεσε αηδία του διανομέα για το παιχνίδι, οδήγησε σε αρχικό τυπωμένο αντίτυπο μόλις 3000 κομμάτια – αυτό ήταν ακόμη λιγότερο, όπως λέει ο Πέτερσον, από τις πωλήσεις του Terminator: 2029. "Ήμασταν σίγουροι ότι είχαμε οδηγήσει την εταιρεία σε χρεοκοπία". Ωστόσο, οι μέρες και οι εβδομάδες περνούσαν, και οι απόψεις για το παιχνίδι άλλαξαν αργά αλλά σταθερά προς το θετικό.
Χάρτης κατά την επιλογή της φυλής του χαρακτήρα
Και τελικά συνέβη ένα μικρό θαύμα – σύντομα, παρά την αρκετά έντονη κριτική, τα πολλά σφάλματα, τις απίστευτες απαιτήσεις συστήματος – το παιχνίδι έγινε επιτυχία, ένα πολιτιστικό φαινόμενο. Οι βαθμολογίες αρχίζουν να αλλάζουν από κακές σε ουδέτερες, από ουδέτερες σε καλές, από καλές – σε αριστουργήματα, μέχρι το παιχνίδι να ανυψωθεί στα πρότυπα RPG. Ωστόσο, ο Μάτ Μπάρτον πιστεύει ότι, σε κάθε περίπτωση, "Το παιχνίδι έθετε νέα πρότυπα για αυτό το είδος CRPG, αλλά μόνο και μόνο έδειξε πόσο χώρος παρέμεινε για καινοτομίες".
TES 2: Daggerfall
Η δουλειά για το TES II: Daggerfall άρχισε αμέσως μετά την απελευθέρωση του Arena τον Μάρτιο του 1994. Ο Τεντ Πέτερσον ορίστηκε κύριος σχεδιαστής. Αρχικά, η δράση θα ξεκινούσε στο Mournhold και θα τελείωνε στο Morrowind, αλλά καθώς αναπτυσσόταν η δράση μετατοπίστηκε προς High Rock και Hammerfell. Το Daggerfall δεν ακολουθούσε πρότυπα, όπως το Arena, που ήταν υπερβολικά γραμμικό - "Βρείτε τα οκτώ λείπουν κομμάτια του "Staff of Chaos" και χρησιμοποιήστε το για να σώσετε τον Αυτοκράτορα από την αιχμαλωσία", όπως είπε ο Τεντ Πέτερσον, "αυτό είναι το πιο πρότυπο από όλα τα σενάρια RPG - να σκοτώσεις τον κακό μάγο". Ο μετασχηματισμός πραγματοποιήθηκε σε "μια σειρά περίπλοκων περιπετειών, που οδηγούσαν σε διάφορες επιλογές".
Το Daggerfall βασίστηκε στην εμπειρία του Arena, αλλά το σύστημα αντικαταστάθηκε με ένα τέτοιο που αντάμειβε τον παίκτη για τον ρόλο του χαρακτήρα. Το Daggerfall διέθετε μια νέα και εξελιγμένη μηχανή, που περιλάμβανε όχι μόνο την επιλογή κλάσης από μια λίστα, όπως στο Arena, αλλά και ένα σύστημα δημιουργίας δικής σας κλάσης, που επέτρεπε την επιλογή ορισμένων ικανοτήτων και τη ρύθμιση της εμφάνισης. Αρχικά το Daggerfall σχεδιαζόταν σε ψευδο-τρισδιάστατο σχέδιο, όπως το Doom, αλλά αργότερα η απόφαση άλλαξε υπέρ του XnGine, μιας από τις πρώτες πραγματικά τρισδιάστατες μηχανές. Ο κόσμος του Daggerfall ίσχυε ως διπλάσιος σε μέγεθος από τη Μεγάλη Βρετανία, γεμάτος με 15000 πόλεις και πληθυσμό 750000 NPC.
Είναι ενδιαφέρον: παρεμπιπτόντως, σε μεγέθη το Daggerfall είναι μεγαλύτερο από το Arena, ωστόσο στο Daggerfall δείχνεται μόνο μια μικρή ακτογραμμή στο Tamriel, ενώ στο Arena - όλο το Tamriel. Οι προγραμματιστές πάντα δεν εκτιμούσαν τέτοια πράγματα όπως το "μέγεθος"
Χάρτης εντός παιχνιδιού
Το Daggerfall, σύμφωνα με τον Πέτερσον, έμεινε χωρίς επίδραση από σύγχρονα βιντεοπαιχνίδια, επειδή απλά "δεν ήταν πολύ ενδιαφέροντα". "Θυμάμαι ότι έπαιξα το King's Quest, το Doom, και το Sam&Max: Hit the Road, αλλά δεν μπορώ να πω ότι είχαν αρκετά βαθιά επίδραση στην ιστορία ή το σχεδιασμό". Οι πιο βαθιές επιρροές στο Daggerfall προήλθαν από κάποια analog παιχνίδια και λογοτεχνία, στις οποίες οι Τζούλιαν ΛεΦέι ή Τεντ Πέτερσον τυχαία έπαιξαν και διάβασαν εκείνη την εποχή, όπως το βιβλίο "Ο Άνθρωπος με τη Σιδερένια Μάσκα", το οποίο γράφτηκε από Δυμά, που επηρεάστηκε "στις αποστολές, όπου ο παίκτης έπρεπε να βρει τον εξαφανισμένο Αυτοκράτορα", και Vampire: The Masquerade, που επηρεάστηκε "στην ιδέα vampire tribes, που βρίσκονται παντού στον κόσμο".
Το Daggerfall κυκλοφόρησε 31 Αυγούστου 1996, εντός του προγραμματισμένου χρονοδιαγράμματος. Όπως και το Arena, το Daggerfall υπέφερε από απίστευτο αριθμό σφαλμάτων. Ορισμένα από αυτά διορθώθηκαν με patches, ωστόσο, να διορθωθούν όλα τα σφάλματα δεν θα ήταν εφικτό - για να απελευθερωθεί ένα παιχνίδι τέτοιου μεγέθους, έπρεπε να σταματήσει με την βία η διαδικασία beta testing – καθώς ακόμα και σήμερα το Daggerfall δεν έχει μελετηθεί πλήρως.
Είναι ενδιαφέρον: Στο Daggerfall συγκεντρώθηκαν τόσα πολλά διαφορετικά σφάλματα, που το αποκαλούν "καταφύγιο σφαλμάτων" και "Baggerfall" – οι πιο γνωστές σφάλματα είναι τα διαχρονικά ερωτήματα όπως "Γιατί όταν διασχίζω τοίχο χρησιμοποιώντας levitation, το άλογο και το άρμα μετακινούνται μαζί μου;" και μέχρι σφάλματα στην πλοκή, και όχι λογικά, αλλά ακριβώς σεναριακά. Παρ' όλα αυτά, μια τέτοια παιχνίδι θα κατασκευαστεί ξανά σύντομα.
Αργότερα ο ΛεΦέι δήλωσε τα εξής, "μαζέψαμε όλες τις δυνατές ανοησίες στο Daggerfall". Στη συνέχεια, η εταιρεία κατασκεύασε παιχνίδια πιο προσεκτικά, επικεντρώνοντας στην ποιότητα, όχι στην ποσότητα.
Μετά ήρθαν οι Battlespire και Redguard, Morrowind με τα expansions, ο σπουδαίος και τρομακτικός Oblivion...
Βέβαια, γι' αυτό στη δεύτερη μέρος
Βασική πηγή: αγγλική Wikipedia
Μετάφραση και σχόλια: Pegazs