L'histoire du développement de la série. Partie 1
Oh malheur - hier, dans les commentaires d'un autre post, quelqu'un a demandé : "Pourquoi Arena était-elle à l'origine un jeu de gladiateurs ?" En cherchant, on a même découvert que personne n'avait décrit l'histoire de la série, même pas en copiant-collant ! Ce problème doit être résolu d'urgence. Non pas par un copier-coller, mais par une traduction. En fait, une traduction très libre avec une tonne de commentaires. Eh bien, laissons les autres préfaces de côté - allons-y. Donc, il y a longtemps, dans une lointaine Amérique...
TES: Arena
Avant de travailler sur Elder Scrolls, les gars de Bethesda Softworks (ci-après : BS, sinon je vais m'ennuyer à le réécrire à chaque fois =)) ont principalement travaillé sur des jeux de sport et des jeux sous licence (à propos, ils avaient même une licence pour Terminator). En six ans depuis la fondation de la société jusqu'à la sortie d'Arena, en 1992, BS a sorti dix jeux, dont six étaient des jeux de sport, avec des titres tels que Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition), et Wayne Gretzky Hockey – ainsi qu'un travail sur des jeux sous licence - l'adaptation de la série Terminator au monde du jeu vidéo.
Malheureusement (en fait, heureusement), BS n'a pas réussi avec les jeux de sport, et Terminator n'a pas été un succès fracassant - c'est alors qu'est venue l'idée de créer leur propre jeu RPG. Le designer Ted Peterson se souvient de l'expérience : "Je me souviens d'avoir parlé avec les gars de SirTech, qui développaient Wizardry: Crusaders of the Dark Savant à l'époque, et comment ils riaient de nous, ne croyant pas que nous puissions faire quelque chose comme ça." Ted Peterson a travaillé avec Vijay Lakshman en tant que l'un des deux designers de ce qui était alors simplement appelé Arena, "un simulateur de gladiateur médiéval".
Peterson, Lakshman et Julian LeFay étaient ceux qui, selon Peterson, "se tenaient véritablement aux origines de la série". Le journaliste de jeux Joe Blasco attribue cependant cette caractéristique au co-fondateur de la société, Chris Weaver : "Si Weaver avait un enfant, ce serait Arena – cela en dit long". Pendant le développement d'Arena, Todd Howard, plus tard producteur exécutif de Oblivion, a rejoint BS, sa première « mission » étant de tester la version CD-ROM d'Arena. Ted Peterson a rejoint la société dès 1992, avec pour objectif le développement de jeux tels que Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock, et d'autres "titres assez facilement oubliables", comme l'a exprimé Ted lui-même.
Peterson, Lakshman et LeFay, étant depuis longtemps des fans de jeux de rôle sur table, ont donc influencé la création de Tamriel tel qu'il a été créé. Ils étaient également fans des Looking Glass Studios avec la série Ultima Underworld, qui a servi de "prototype" et "d'inspiration" pour Arena.
L'influence de Legends of Valour, un jeu que Ted Peterson décrit comme "un jeu libre à la première personne, se déroulant dans la même ville", a également été mentionnée. Quand on a demandé à Peterson son avis sur le jeu, il a répondu : "Il a bien sûr eu un impact...". En plus de ce que BS a fait d'Arena "beaucoup plus grand" que les autres jeux de l'époque, Peterson estimait que l'équipe "n'a pas fait de révolution" en créant Arena.
À l'origine, Arena ne devait pas être un RPG du tout. Le joueur et son équipe de combattants voyageaient à travers le monde, combattant d'autres équipes dans leurs arènes, jusqu'à ce que le joueur devienne "le grand champion" dans la capitale, la Cité Impériale. Au fur et à mesure du développement, les éléments de rôle ont progressé, jusqu'à ce qu'un jour, l'idée émerge qu'on pourrait en faire un très bon jeu de rôle (et ils avaient terriblement raison !). Au final, les batailles sont devenues une partie moins importante du jeu, tandis que l'exploration a été renforcée. Plus tard, des éléments RPG ont finalement été ajoutés au jeu, qui s'est élargi pour inclure des villes en dehors des arènes et des grottes en dehors des villes. En fin de compte, il a été décidé de réduire considérablement l'idée de tournois dans son ensemble et de se concentrer sur les quêtes, les donjons et le monde.
C'est intéressant : Dans l'extrait où j'ai inséré ce bloc, il est dit que de la propre arène dans Arena (désolé pour le jeu de mots), il ne reste que le nom et le fichier texte descriptif. En général, beaucoup de gens se trompent à ce sujet, certains magazines posant même des questions rhétoriques sur le fait de changer le nom du jeu… Donc, il est temps de lever le voile - l'arène dans Arena est là, absolument tous ceux qui y jouent l'ont vue, mais n'ont pas fait attention - tout l'astuce est que *roulement de tambour* Nirn se traduit par Arène ! (pour ceux qui ne le savent pas - Nirn est le plan mortel du jeu) Donc, en principe, le titre peut être lu comme Les Elder Scrolls : Nirn, et il n'y a pas vraiment d'erreur ici. En fait, même les développeurs ont un peu maladroitement expliqué cela, mais on n'y a pas prêté attention.
Le concept d'équipes voyageuses a également été finalement supprimé du jeu, car la décision de l'équipe de transformer le jeu en RPG nécessitait un changement de monde dans son ensemble.
En fait, le titre était un peu maladroit. L'idée des "Ancients Scrolls" a été proposée par Lakshman, mais plus tard Ted Peterson a déclaré : "Je ne pense pas qu'il savait ce que cela signifiait plus que nous-mêmes". Ces mots - Ancients Scrolls - en fin de compte sont devenus synonymes de "tomes mystiques de Tamriel, des connaissances qui racontent son passé, son présent et son futur." C'est alors que dans la bande-annonce, la voix off prononce un texte légèrement différent : "Cela a été prédit dans les Ancients Scrolls..."
La sortie du jeu a connu un faible succès (oui, c'est difficile à croire, mais le potentiel du jeu n'a pas été immédiatement reconnu). BS a raté Noël et a dû sortir le jeu à un moment peu opportun pour ce type de projets - en mars 1994, ce qui était "vraiment grave pour un petit développeur-éditeur comme BS". Un emballage trompeur, provoquant le dégoût des distributeurs envers le jeu, a conduit à un tirage initial de seulement 3000 exemplaires - un nombre même inférieur, raconte Peterson, aux ventes de son Terminator: 2029. "Nous étions convaincus que nous avions conduit la société à la faillite". Cependant, les jours et les semaines passaient, et l'opinion sur le jeu changeait lentement mais sûrement en positif.
Carte lors du choix de la race du personnage
Et finalement, un petit miracle s'est produit - bientôt, malgré des critiques plutôt acerbes, plein de bugs, des exigences système irréalistes - le jeu est devenu un succès, un culte. Les évaluations passent de mauvaises à neutres, de neutres à bonnes, de bonnes à magistrales, jusqu'à ce que le jeu soit élevé au rang d'étalon des RPG. Cependant, Matt Barton pense que, quoi qu'il en soit, "Le jeu a établi une nouvelle norme pour ce type de CRPG, mais a simplement démontré combien de place il reste pour les innovations".
TES 2: Daggerfall
Le travail sur TES II: Daggerfall a commencé immédiatement après la sortie d'Arena en mars 1994. Ted Peterson a été nommé designer principal. À l'origine, l'action devait commencer à Mournhold et se terminer à Morrowind, mais au fur et à mesure du développement, le lieu a été déplacé vers High Rock et Hammerfell. Daggerfall a été conçu différemment d'Arena, qui était extrêmement linéaire - "Trouver les huit pièces manquantes de "la Baguette du Chaos" et l'utiliser pour sauver l'Empereur de l'emprisonnement", comme l'a dit Ted Peterson, "c'est le plus classique de tous les rôles - tuer un sorcier maléfique". Le passage a été vers "une série complexe d'aventures menant à divers choix".
Daggerfall se basait sur l'expérience d'Arena, mais le système a été remplacé par une structure qui récompensait le joueur pour jouer le personnage. Daggerfall avait un nouveau moteur modernisé, incluant non seulement un choix de classe depuis une liste, comme dans Arena, mais aussi un système de création de sa propre classe, permettant de choisir certaines compétences et d'ajuster l'apparence. Au départ, Daggerfall était créé dans une pseudo-3D, comme Doom, mais plus tard, la décision a été changée en faveur de XnGine, l'un des premiers moteurs véritablement 3D. Le monde du jeu de Daggerfall était équivalent à deux fois la taille de la Grande-Bretagne, rempli de 15000 villes et d'une population de 750000 PNJ.
C'est intéressant : à propos, en termes de taille, Daggerfall est plus grand qu'Arena, mais dans Daggerfall, une petite baie est montrée dans Tamriel, alors qu'Arena montre tout Tamriel. Les développeurs ont toujours eu des réserves sur des choses comme "l'échelle".
Carte du jeu
Daggerfall, selon Peterson, s'est passé de l'influence des jeux vidéo modernes, car ils étaient simplement "pas très intéressants". "Je me souviens d'avoir joué à King's Quest, Doom, et Sam&Max: Hit the Road, mais je ne peux pas dire qu'ils ont eu un impact suffisamment profond sur l'histoire ou le design". Les influences les plus profondes sur Daggerfall provenaient de certains jeux analogiques et de littérature que Julian LeFay ou Ted Peterson jouaient et lisaient à l'époque, comme le livre "L'homme au masque de fer" écrit par Dumas, qui a influencé "les quêtes dans lesquelles le joueur devait retrouver l'Empereur disparu", et Vampire: The Masquerade, qui a influencé "l'idée des clans de vampires, présents partout dans le monde".
Daggerfall a été publié le 31 août 1996, dans les délais prévus. Comme Arena, Daggerfall souffrait d'un nombre incroyable de bugs. Certains d'entre eux ont été corrigés par des patchs, mais toutes les erreurs n'ont pas pu être corrigées - pour sortir un jeu d'une telle ampleur, il fallait forcément interrompre le processus de test bêta - car même aujourd'hui, Daggerfall n'est pas entièrement exploré.
C'est intéressant : Dans Daggerfall, il y a eu tant de bugs variés que l'on l'appelle "le sanctuaire des bugs" et "Baggerfall" (Baggefall) – les bugs les plus connus incluent des questions éternelles comme "Pourquoi quand je traverse un mur en lévitation, le cheval et la charrette se déplacent-ils avec moi ?" et jusqu'à des erreurs dans l'intrigue, qui ne sont pas logiques, mais en fait scriptées. Néanmoins, une telle expérience ne sera pas produite de sitôt.
Plus tard, LeFay a déclaré : "Nous avons rassemblé toutes les bêtises possibles dans Daggerfall". Par la suite, la société a développé des jeux plus prudemment, mettant l'accent sur la qualité plutôt que sur la quantité.
Puis il y a eu Battlespire et Redguard, Morrowind avec ses extensions, le grand et terrible Oblivion...
Cependant, à ce sujet dans la deuxième partie
Source : Wikipédia en anglais
Traduction et commentaires : Pegazs