Povestea dezvoltării seriei. Partea 1

content auto translated from {from}

O, nu! Ieri, în comentariile la o altă postare, s-a întrebat: "de ce Arena a fost inițial un joc gladiatorial?". Când am căutat, am descoperit că nimeni nu a descris istoria seriei, nici măcar nu a copiat-o! Această problemă trebuie corectată urgent. Nu, nu prin copiere, ci prin traducere. De fapt, o traducere foarte liberă și cu o mulțime de comentarii. Ce să mai, restul prefățărilor deoparte - să începem. Așadar, cu mult timp în urmă, într-o America îndepărtată...

TES: Arena

Înainte de a lucra la Elder Scrolls, echipa de la Bethesda Softworks (în continuare: BS, căci altfel m-aș obosi să scriu asta de fiecare dată =)) a lucrat în principal la jocuri sportive și la jocuri licențiate (apropos, au avut chiar și o licență pentru Terminator). În cei șase ani de la înființarea companiei până la lansarea Arenei, în 1992, BS a lansat zece jocuri, dintre care șase erau jocuri sportive - jocuri cu titluri precum Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition) și Wayne Gretzky Hockey – precum și lucrări la jocuri licențiate - adaptarea seriei Terminator pentru lumea computerizată.

Din păcate (mai bine zis, din fericire), BS nu a avut succes cu jocurile sportive, iar Terminator nu poate fi spus că a fost extrem de de succes - atunci a apărut ideea de a crea un joc-RPG propriu. Designerul Ted Peterson își amintește de experiență: "Îmi amintesc cum discutam cu băieții de la SirTech, care lucrau la Wizardry: Crusaders of the Dark Savant la acea vreme, și cum râdeau de noi, nespunând că acest lucru ne-ar fi posibil." Ted Peterson a lucrat alături de Vijay Lakshman ca unul dintre cei doi designeri ai ceea ce era numit atunci pur și simplu Arena, "simulator de gladiatori medievali".

Peterson, Lakshman și Julian LeFey au fost cei care, în opinia lui Peterson, "au stat cu adevărat la baza seriei". Jurnalistul de jocuri Joe Blenketo, însă, îi atribuie cofondatorului companiei Chris Weaver o astfel de caracterizare: "Dacă Weaver ar fi avut un copil, atunci ar fi fost Arena - asta spune totul". În timpul dezvoltării Arenei, Todd Howard, ulterior producătorul executiv al Oblivion, s-a alăturat BS, prima lui "misiune" acolo fiind verificarea versiunii CD-ROM a Arenei. Ted Peterson s-a alăturat companiei în 1992, având ca obiectiv dezvoltarea jocurilor pentru Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock și alte "titluri destul de ușor de uitat", așa cum a spus el.

Peterson, Lakshman și LeFey, fiind fani de lungă durată ai jocurilor de rol pe hârtie, au influențat modul în care Tamriel a fost creat exact așa cum a fost creat. De asemenea, erau fani ai seriei Ultima Underworld de la Looking Glass Studios, care a servit drept "prototip" și "inspirator" pentru Arena.

Influența Legends of Valour, un joc pe care Ted Peterson îl descrie ca fiind "un joc liber de formă din perspectiva întâi, care se desfășura în același oraș", a fost de asemenea notată. Când Peterson a fost întrebat despre opinia sa asupra jocului, el a răspuns: "Sigur, a avut un impact...". Pe lângă faptul că BS a făcut Arena "foarte, mult mai mare" decât alte jocuri de la acea vreme pe piață, Peterson considera că echipa "nu a revoluționat" creând Arena.

Inițial, Arena nu ar fi trebuit să fie un RPG deloc. Jucătorul și echipa sa de luptători ar fi călătorit prin lume, luptând cu alte echipe pe arenile lor, până când jucătorul ar fi devenit "marele campion" în capitală, Orașul Imperial. Pe măsură ce dezvoltarea a avansat, elementele de rol au progresat, până când o dată a fost exprimată ideea că se poate face un RPG destul de bun din toate acestea (și aveau perfectă dreptate!). În cele din urmă, luptele au devenit o parte mai puțin importantă a jocului, iar componenta de explorare a crescut. Mai târziu, elementele RPG au fost în cele din urmă adăugate jocului, jocul s-a extins pentru a include orașe în afara arenelor și peșteri în afara orașelor. În cele din urmă, s-a decis să se reducă drastic ideea de turnee în general și să se concentreze pe căutări, temnițe și lume.

Interesant: În fragmentul în care am înlocuit acest bloc, se spune că de la aceea propriu-zisă arenă în Arena (scuzați jocul de cuvinte) a rămas doar în titlu și în fișierul text cu descrierea. În general, așa se înșală foarte, foarte mulți, unele publicații chiar au pus întrebări retorice despre renamingul jocului... Așadar, este timpul să dezvăluiem măștile – arena din Arena este, absolut toți cei care o joacă au văzut-o, dar nu au observat – toată miza este că *trompetă* Nirn se traduce ca Arena! (cine nu știe – Nirn este planul muritor din joc) Prin urmare, în principiu, numele poate fi citit ca The Elder Scrolls: Nirn, o eroare specială aici nu va fi. De fapt, chiar și dezvoltatorii au explicat acest lucru puțin stângaci, dar nu s-a acordat atenție.

Conceptul echipelor călătoare a fost, de asemenea, eliminat din joc, deoarece decizia echipei de a transforma jocul în genul RPG a necesitat modificarea lumii în general.

În general, numele a fost puțin ciudat. Ideea despre "Întreaga Vechi" a fost avansată de Lakshman, însă mai târziu Ted Peterson a spus că "Nu cred că el știa ce, naiba, asta însemna mai mult decât noi înșine". Aceste cuvinte - Vechile Scripturi - au ajuns să însemne "tomuri mistice ale Tamrielului, cunoștințele care povestesc despre trecutul, prezentul și viitorul său." Exact atunci în videoclipul de introducere, vocea din off pronunță un text puțin diferit: "A fost prezis în Vechile Scripturi..."

Lansarea jocului a fost puțin de succes (da, este greu de crezut, dar potențialul jocului nu a fost recunoscut imediat). BS a ratat Crăciunul și a fost nevoită să lanseze jocul într-o perioadă nu foarte bună pentru astfel de proiecte - în martie 1994, ceea ce a fost "cu adevărat serios pentru un dezvoltator-editor atât de mic precum BS". Ambalajul înșelător, care a provocat repulsie distribuitorilor față de joc, a dus la un tiraj inițial de doar 3000 de exemplare - ceea ce a fost chiar mai puțin, spune Peterson, decât vânzările jocului său Terminator: 2029. "Am fost convinși că am dus compania la faliment". Totuși, zilele și săptămânile au trecut, iar opinia despre joc s-a schimbat încet, dar sigur, în direcția pozitivă.

Harta în timpul alegerii rasei personajului

Și, în cele din urmă, a avut loc o mică minune – în scurt timp, în ciuda recenzțiilor destul de dure, a mulțimii de bug-uri și a cerințelor sistemului nerealiste – jocul a devenit un hit, un cult. Evaluările încep să se schimbe de la slabe la neutre, de la neutre la bune, de la bune la capodopere, până când jocul a fost ridicat la standardele RPG-ului. Cu toate acestea, Matt Barton crede că, în orice caz, "Jocul a stabilit un nou standard pentru acest tip de CRPG, dar a demonstrat doar cât de mult loc a rămas pentru inovație".

TES 2: Daggerfall

Lucrările la TES II: Daggerfall au început imediat după lansarea Arenei în martie 1994. Ted Peterson a fost numit designer principal. Inițial, acțiunea ar fi trebuit să înceapă în Mornhold și să se termine în Morrowind, dar pe măsură ce dezvoltarea a avansat, locul de desfășurare a fost mutat la High Rock și Hammerfell. Daggerfall a fost creat fără un șablon, precum Arena, care era extrem de liniară - "Găsește cele opt părți lipsă ale "Bastonului Haosului" și folosește-l pentru a salva Împăratul din captivitate", a spus Ted Peterson, "asta e cel mai șablonat dintre toate jocurile de rol - uciderea unui vrăjitor malefic". Trecerea a fost la "o serie complexă de aventuri, ducând la alegeri diferite".

Daggerfall s-a bazat pe experiența Arenei, însă sistemul a fost înlocuit astfel încât să recompenseze jucătorul pentru role-play. Daggerfall a avut un nou și modernizat motor, incluzând nu doar alegerea clasei dintr-o listă, ca în Arena, ci și un sistem de creare a propriei clase, care permitea alegerea unor abilități și ajustarea aspectului. Inițial, Daggerfall a fost creat în pseudo-3D, ca Doom, dar mai târziu decizia a fost schimbată în favoarea XnGine, unul dintre primele motoare cu adevărat 3D. Lumea de joc Daggerfall avea dimensiunea dublă a Marii Britanii, era plină de 15000 de orașe și avea o populație de nu mai puțin de 750000 NPC.

Interesant: să spunem că, ca dimensiuni, Daggerfall este mai mare decât Arena, însă în Daggerfall este prezentată doar o mică baie în Tamriel, iar în Arena - întreg Tamriel. Dezvoltatorii au urât întotdeauna astfel de lucruri, cum ar fi "scale"

Harta în joc

Daggerfall, în opinia lui Peterson, a evitat influența jocurilor video moderne, deoarece acestea pur și simplu "nu erau foarte interesante". "Îmi amintesc că am jucat King's Quest, Doom și Sam&Max: Hit the Road, dar nu pot spune că au avut un impact suficient de profund asupra istoriei sau designului". Dintre toate, jocurile analogice și literatura au influențat cel mai profund Daggerfall, în care Julian LeFey sau Ted Peterson s-au întâmplat să joace și să citească la acea vreme, cum ar fi cartea "Omul în masca de fier" scrisă de Dumas, care a influențat "căutările în care jucătorul a trebuit să găsească Împăratul dispărut", precum și Vampire: The Masquerade, care a influențat "ideea clanurilor vampirice râvnite în toată lumea".

Daggerfall a fost lansat 31 august 1996, în limitele termenelor stabilite. La fel ca Arena, Daggerfall a suferit de o cantitate imensă de bug-uri. Unele dintre acestea au fost corectate prin patch-uri, cu toate acestea, nu toate erorile ar fi putut fi corectate cu adevărat – pentru a lansa un joc de o asemenea amploare, trebuie să forțezi procesul de beta-testing să se întrerupă – căci chiar și astăzi Daggerfall nu este complet explorat.

Interesant: În Daggerfall s-au acumulat atât de multe erori diferite, încât este numit "rezerva de bug-uri" și "Baggerfall" – cele mai cunoscute erori sunt întrebări eterne precum "De ce atunci când trec printr-un perete cu levitația, călărețul și carro simt împreună cu mine?" și până la erori în poveste, nu logice, ci chiar scriptate. Cu toate acestea, o astfel de experiență de joc nu va mai fi curând repetată.

Mai târziu, LeFey a spus: "Am adunat toate prostiile posibile în Daggerfall". În consecință, compania a început să facă jocuri mai prudent, punând accent pe calitate, nu pe cantitate.

Apoi au fost Battlespire și Redguard, Morrowind cu extensiile, marea și groaznica Oblivion...

Cu toate acestea, despre asta în partea a doua

Sursa: Wikipedia în engleză

Traducerea și comentariile: Pegazs