ประวัติการพัฒนา ซีรีส์ ตอนที่ 1
โอ้พระเจ้า - เมื่อวานนี้ในคอมเมนต์ใต้โพสต์อื่นมีการถามว่า "ทำไม Arena จึงเป็นเกมกลาดิเอเตอร์ตั้งแต่แรก" และเมื่อค้นหาก็พบว่าประวัติของซีรีส์นี้ไม่มีใครเขียนอธิบาย ไม่แม้แต่จะคัดลอกมา! ให้เราต้องรีบแก้ไขปัญหานี้โดยด่วน ไม่ใช่แค่การคัดลอก - แต่เป็นการแปล แต่อย่างไรก็ตาม เจาะลึกถึงประเด็นอื่นกันไปเลย - มาเริ่มกันเถอะ และแล้วในสมัยโบราณ ในอเมริกาที่ห่างไกล...
TES: Arena
ก่อนที่คิวการทำงานของ Bethesda Softworks (ต่อไปนี้: BS, เพราะฉันจะไม่เขียนยาวขนาดนี้ทุกครั้ง =)) จะเริ่มทำ Elder Scrolls พวกเขาทำงานกับเกมกีฬาและเกมที่มีลิขสิทธิ์เป็นหลัก (พูดถึงแล้วพวกเขามีลิขสิทธิ์ทำเกม Terminator ด้วย) ในระยะหกปีนับตั้งแต่การก่อตั้งบริษัทจนถึงการปล่อย Arena ใน 1992, BS ได้ปล่อยเกมสิบเกม มีหกเกมเป็นเกมกีฬา เช่น Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition), และ Wayne Gretzky Hockey - รวมถึงการทำงานเกี่ยวกับเกมที่มีลิขสิทธิ์ - การปรับเรื่องราวของซีรีส์ Terminator สู่โลกคอมพิวเตอร์
น่าเสียดาย (หรือเปล่าที่เป็นโชคดี), BS ไม่ประสบความสำเร็จกับเกมกีฬา และ Terminator เองก็บอกว่าไม่ประสบความสำเร็จมากนัก - ทำให้เกิดไอเดียในการสร้างเกม RPG ของตัวเอง ขึ้นมา เท็ด ปีเตอร์สัน จำได้ว่า "ฉันจำได้ว่าฉันคุยกับเพื่อน ๆ ที่ SirTech, ผู้ซึ่งกำลังทำ Wizardry: Crusaders of the Dark Savant ในขณะนั้น และพวกเขาหัวเราะเยาะเรา ไม่เชื่อว่าจะทำได้" เท็ด ปีเตอร์สัน ทำงานร่วมกับ วีเจย์ แลคชมาน เป็นหนึ่งในสองนักออกแบบที่ทำสิ่งที่เรียกขานกันในตอนนั้นว่า Arena, "ซิมูเลเตอร์กลาดิเตอร์ในยุคกลาง".
ปีเตอร์สัน, แลคชมาน และ จูเลียน เลอเฟย์ คือผู้ที่ในมุมมองของปีเตอร์สัน "เป็นผู้ที่แท้จริงอยู่ที่จุดกำเนิดของซีรีส์" นักข่าวเกม โจ แบล็งเคต กล่าวว่า, หากว่าวีเวอร์มีลูก, มันก็คือ Arena - และนี่ก็กล่าวได้ดีแล้ว" ในระหว่างการพัฒนา Arena ท็อดด์ โฮเวิร์ด, ผู้ที่จะมาเป็นผู้ผลิตบริหาร Oblivion ในภายหลัง, ได้เข้าร่วม BS งานแรกของเขาที่นั่นคือการตรวจสอบเวอร์ชัน CD-ROM ของ Arena ปีเตอร์สันเข้าร่วมบริษัทตั้งแต่ 1992, โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนาเกมจาก Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock, และชื่อที่ "ลืมได้ค่อนข้างง่าย" ตามที่ปีเตอร์สันได้กล่าวไว้
ปีเตอร์สัน, แลคชมาน และเลอเฟย์, ในฐานะแฟนพันธุ์แท้ของเกมกระดาษ, เป็นแรงบันดาลใจให้ Tamriel ถูกสร้างขึ้นอย่างที่มันถูกสร้าง ความร่วมมือกับ Looking Glass Studios ที่ทำซีรีส์ Ultima Underworld, ซึ่งเป็น "ต้นแบบ" และ "แรงบันดาลใจ" สำหรับ Arena.
อิทธิพลจาก Legends of Valour, เกมที่ปีเตอร์สันบรรยายว่าเป็น "เกมเล่นฟรีในมุมมองบุคคลแรกซึ่งเกิดขึ้นในเมืองเดียวกัน" ได้รับการบันทึกไว้เช่นกัน เมื่อปีเตอร์สันถูกถามเกี่ยวกับความเห็นของเขาเกี่ยวกับเกม เขาตอบว่า "แน่นอน มันมีอิทธิพล..." นอกจาก BS ทำให้ Arena "มีขนาดใหญ่กว่ามาก" กว่าเกมอื่น ๆ ในยุคนั้น ปีเตอร์สันเชื่อว่าทีมไม่ "ได้สร้างการปฏิวัติ" ในการสร้าง Arena.
ในตอนแรก, Arena ไม่ควร เป็น RPG เลย ผู้เล่นและทีมของเขาจะเดินทางไปทั่วโลก ต่อสู้กับทีมอื่น ๆ ที่สนามของพวกเขาจนกว่าผู้เล่นจะกลายเป็น "แชมป์ที่ยิ่งใหญ่" ในเมืองหลวง, เมืองจักรพรรดิ แต่เมื่อการพัฒนา, องค์ประกอบ RPG เติบโตขึ้น จนกระทั่งมีความคิดว่าเราสามารถทำเกม RPG ที่ดีได้จากทั้งหมดนี้ (และพวกเขาก็ถูกต้องมาก!). สุดท้าย การรบกลายเป็นส่วนสำคัญน้อยลงของเกม และองค์ประกอบการสำรวจเพิ่มขึ้น ต่อมา องค์ประกอบ RPG ถูกนำเข้ามาอย่างสมบูรณ์ในเกม ทำให้เกมขยายไปยังเมืองนอกสนามและถ้ำที่อยู่นอกเมือง สุดท้ายแล้วจึงตกลงที่จะลดแนวคิดเกี่ยวกับการแข่งขันลงอย่างมาก และมุ่งเน้นที่การค้นหา, ดันเจี้ยน, และโลก
น่าสนใจ: ในตอนที่ฉันใส่บล็อคนี้มีการกล่าวว่าใน Arena (ขออภัยที่ต้องใช้คำว่า) มีเพียงชื่อและไฟล์ข้อความที่อธิบายเท่านั้นที่ยังเหลืออยู่ ในภาพรวม, หลาย ๆ คนเข้าใจผิดแบบนี้มาก ๆ บางสื่อถึงกับถามว่าไม่ควรเปลี่ยนชื่อเกม... ดังนั้น ถึงเวลาเผยความจริง - Arena ใน Arena มีอยู่, ทุกคนที่เล่นเกมนี้ก็เห็นมัน แต่ไม่สนใจ - ทั้งหมดมาอยู่ที่ *เสียงตีกลอง* Nirn แปลว่า Arena! (ใครไม่รู้ - Nirn คือแผนมนุษย์ในเกม) ดังนั้น ในทางพื้นฐาน, ชื่ออาจอ่านได้ว่า The Elder Scrolls: Nirn, ที่นี่ไม่ถือเป็นข้อผิดพลาดที่สำคัญ ผู้พัฒนาเองก็อธิบายเรื่องนี้อย่างสับสน แต่ไม่ใส่ใจ
แนวคิดของทีมเดินทางก็ถูกทิ้งไปจากเกมเช่นกัน เพราะว่าการตัดสินใจของทีมในการเปลี่ยนเกมเป็นแนว RPG ต้องการการเปลี่ยนแปลง โลก ทั้งหมด
โดยทั่วไป, ชื่อมันดูน่าเกลียดสักหน่อย ความคิดเกี่ยวกับ "ดรบีลสวิตส์" ของ แลคชมาน แต่ต่อมาเท็ด ปีเตอร์สันกล่าวว่า "ฉันไม่คิดว่าเขารู้จริง ๆ ว่ามันคืออะไร" คำนี้ - ดรูบีลสวิตส์ - กลายเป็นคำที่หมายถึง "ตำราอันเร้นลับของแทมรีเอล, ความรู้ที่เล่าเรื่องเกี่ยวกับอดีต, ปัจจุบัน และอนาคตของมัน" จริง ๆ แล้วในคลิปเปิดเสียงในพื้นหลังพูดคำที่แตกต่างออกไป: "มันถูกทำนายไว้ในดรูบีลสวิตส์..."
การปล่อยเกมไม่ได้เป็นที่น่าพิศวง (ใช่, มันยากที่จะเชื่อ แต่ศักยภาพของเกมนั้นไม่ได้รับการพิจารณาในทันที) BS เกือบจะพลาดช่วงเทศกาลคริสต์มาส และต้องปล่อยเกมในเวลาที่ไม่สะดวกที่สุดสำหรับโครงการที่คล้ายคลึงกัน - ในเดือนมีนาคม 1994, ซึ่งถือว่า "จริงจังมากสำหรับนักพัฒนาส่งงานเล็กๆ อย่าง BS" บรรจุภัณฑ์ที่หลอกลวง ทำให้ การดูหมิ่น จากผู้จัดจำหน่ายเกิดขึ้น ทำให้มีการปริ้นต์แค่ 3000 ชุด - ซึ่งน้อยกว่าที่ปีเตอร์สันบอกว่า "ขายได้แบบต่ำมาก" และ