Die Geschichte der Entwicklung der Serie. Teil 1

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Oh Schreck - gestern wurde in den Kommentaren zu einem anderen Post gefragt, "Warum war Arena ursprünglich ein Gladiatorspiel?" Und bei der Recherche fand ich heraus, dass die Geschichte der Serie niemand beschrieben hat, nicht einmal kopiert hat! Dieses Problem muss dringend behoben werden. Nein, nicht durch Kopieren - sondern durch Übersetzung. Allerdings sehr frei und mit vielen Kommentaren. Na gut, alle Vorworte beiseite - legen wir los. Es war einmal, in einem weit, weit entfernten Amerika...

TES: Arena

Vor der Arbeit an Elder Scrolls waren die Jungs von Bethesda Softworks (Fortan: BS, denn ich hätte es satt, das immer wieder zu schreiben =)) hauptsächlich mit Sportspielen und lizenzierten Spielen beschäftigt (Übrigens hatten sie sogar eine Lizenz für Terminator). In den sechs Jahren von der Gründung des Unternehmens bis zur Veröffentlichung von Arena, 1992, brachte BS zehn Spiele heraus, sechs davon waren Sportspiele - Spiele mit solch klingenden Namen wie Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition) und Wayne Gretzky Hockey – sowie die Arbeit an lizenzierten Spielen - die Adaption der Terminatoren-Serie in die Computerwelt.

Leider (oder besser gesagt - zum Glück) hatte BS kein Glück mit Sportspielen, und Terminator war auch nicht besonders erfolgreich – und so entstand die Idee, ein eigenes RPG-Spiel zu schaffen. Designer Ted Peterson erinnert sich an die Erfahrung: "Ich erinnere mich, dass ich mit den Jungs von SirTech redete, die damals Wizardry: Crusaders of the Dark Savant machten, und wie sie über uns lachten, weil sie nicht glaubten, dass wir dazu in der Lage wären." Ted Peterson arbeitete zusammen mit Vijay Lakshman als einer der beiden Designer des, was damals einfach Arena genannt wurde, "ein Gladiatorsimulator des Mittelalters".

Peterson, Lakshman und Julian LeFay waren diejenigen, die, laut Peterson, "wirklich an den Anfängen der Serie standen". Der Spielemagazin-Journalist Joe Blaker hingegen schreibt dem Mitbegründer des Unternehmens, Chris Weaver, diese Charakterisierung zu: "Wenn Weaver ein Kind gehabt hätte, dann wäre es Arena gewesen – das sagt alles." Während der Entwicklung von Arena trat Todd Howard, später Executive Producer von Oblivion, BS bei, dessen erste „Mision“ es war, die CD-ROM-Version von Arena zu testen. Ted Peterson kam 1992 zu dem Unternehmen, um Spiele für Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock und andere "ziemlich vergessbare Titel", wie er selbst es ausdrückte, zu entwickeln.

Peterson, Lakshman und LeFay, die leidenschaftliche Fans von Stift und sogenannten Pen-and-Paper-Rollenspielen waren, beeinflussten, wie Tamriel erschaffen wurde, wie es erschaffen wurde. Sie waren auch Fans der Ultima Underworld-Serie von Looking Glass Studios, die als "Prototyp" und "Inspiration" für Arena diente.

Der Einfluss von Legends of Valour, einem Spiel, das Ted Peterson als "freies FPS, das in derselben Stadt stattfand", beschreibt, wurde ebenfalls erwähnt. Als Peterson nach seiner Meinung zu dem Spiel gefragt wurde, antwortete er: "Es hat auf jeden Fall Einfluss gehabt...". Abgesehen davon, dass BS Arena "Viel, viel größer" machte als andere Spiele dieser Zeit auf dem Markt, war Peterson der Meinung, dass das Team "keine Revolution" auslöste, während sie Arena schufen.

Ursprünglich sollte Arena keine RPG sein. Der Spieler und das Team seiner Kämpfer würden durch die Welt reisen und gegen andere Teams in deren Arenen kämpfen, bis der Spieler "der große Champion" in der Hauptstadt, der Kaiserstadt, wurde. Im Laufe der Entwicklung entwickelten sich die rollenspielelemente weiter, bis irgendwann die Idee geäußert wurde, dass man aus alledem ein gutes Rollenspiel machen könnte (und sie hatten verdammt recht!). Schließlich wurden die Kämpfe weniger wichtig und der Erkundungsaspekt nahm zu. Später wurden RPG-Elemente endgültig in das Spiel integriert, das Spiel wurde erweitert, um Städte außerhalb der Arenen und Höhlen außerhalb der Städte einzubeziehen. Schließlich wurde entschieden, die Idee von Turnieren im Allgemeinen stark abzulehnen und den Fokus auf Quests, Dungeons und die Welt zu legen.

Es ist interessant: Im Abschnitt, den ich als Austausch für diesen Block eingefügt habe, steht, dass von der eigentlichen Arena in Arena (entschuldigen Sie das Wortspiel) nur der Name und die Textdatei mit der Beschreibung übrig geblieben sind. Tatsächlich machen sich viele und viele so einen Fehler, einige Publikationen haben sogar rhetorische Fragen gestellt, ob man das Spiel umbenennen sollte… Nun, es ist Zeit, die Masken zu lüften – die Arena in Arena existiert, jeder, der sie spielt, hat sie gesehen, aber nicht darauf geachtet – die ganze Pointe ist, dass *Trommelwirbel* Nirn als Arena übersetzt wird! (Wer nicht im Thema ist – Nirn ist der sterbliche Plan im Spiel) Daher kann der Titel im Prinzip als The Elder Scrolls: Nirn interpretieren werden, was hier keine besonders große falsche Lesung wäre. Tatsächlich erklärten selbst die Entwickler dies ein wenig hastig, aber das wurde nicht weiter beachtet.

Die Konzeptidee von reisenden Teams wurde schließlich auch aus dem Spiel geworfen, weil die Entscheidung des Teams, das Spiel in das RPG-Genre zu übertragen, eine Änderung der Welt insgesamt erforderte.

Insgesamt war der Titel etwas unbeholfen. Die Idee von den "Alten Schriftrollen" wurde von Lakshman vorgeschlagen, aber später sagte Ted Peterson, dass "Ich glaube nicht, dass er wusste, was, verdammte nochmal, das bedeutete, mehr als wir selbst." Diese Worte – Alte Schriftrollen – kamen schließlich, um "mystische Bände von Tamriel, die Wissen über seine Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft erzählen" zu bedeuten. Gerade dann spricht die Stimme im Startvideo einen etwas anderen Text: "Es wurde in den Alten Schriftrollen vorhergesagt..."

Die Veröffentlichung des Spiels war wenig erfolgreich (ja, es ist schwer zu glauben, aber das Potenzial des Spiels wurde nicht sofort erkannt). BS verpasste Weihnachten und war gezwungen, das Spiel zu einem nicht besonders günstigen Zeitpunkt für solche Projekte - im März 1994 - zu veröffentlichen, was "wirklich ernst für einen so kleinen Entwickler-Publisher wie BS" war. Eine irreführende Verpackung, die Abneigung des Distributors gegenüber dem Spiel hervorrief, führte zu einer Startauflage von mageren 3000 Exemplaren – was sogar weniger war, erzählt Peterson, als die Verkaufszahlen seines Terminator: 2029. "Wir waren überzeugt, dass wir das Unternehmen in den Ruin getrieben hatten". Doch die Tage und Wochen vergingen, und die Meinungen über das Spiel änderten sich langsam, aber sicher in eine positive Richtung.

Die Karte während der Charakterauswahl

Und schließlich geschah ein kleines Wunder – bald wurde, trotz der ziemlich scharf geformten Rezensionen, einer Menge Bugs, unrealistischen Systemanforderungen – das Spiel zu einem Hit, zu einem Kult. Bewertungen begannen von schlecht zu neutral, von neutral zu gut, von gut zu meisterhaft, bis das Spiel zu einem Maßstab für RPGs erhoben wurde. Allerdings denkt Matt Barton, dass, so oder so, "das Spiel eine neue Messlatte für diese Art von CRPG setzte, aber nur demonstrierte, wie viel Raum für Innovationen verblieb".

TES 2: Daggerfall

Die Arbeit an TES II: Daggerfall begann sofort nach der Veröffentlichung von Arena im März 1994. Ted Peterson wurde zum Hauptdesigner ernannt. Ursprünglich sollte die Handlung in Mournhold beginnen und in Morrowind enden, aber während der Entwicklung wurde der Schauplatz nach High Rock und Hammerfell verschoben. Daggerfall wurde nicht linear wie Arena, die extrem geradlinig war – "Finde acht fehlende Teile des "Stabes des Chaos" und benutze ihn, um den Kaiser aus der Gefangenschaft zu retten", wie Ted Peterson sagte, "es ist das am meisten standardmäßige von allen Rollenspiel-Vorlagen – töte den bösen Zauberer". Der Übergang war zu "einer komplexen Reihe von Abenteuern, die zu unterschiedlichen Entscheidungen führten".

Daggerfall basierte auf der Erfahrung von Arena, allerdings wurde das System so ersetzt, dass es den Spieler für Rollenspiel Aspekt belohnte. Daggerfall hatte eine neue und modernisierte Engine, die nicht nur die Auswahl einer Klasse aus einer Liste ermöglichte, wie es in Arena der Fall war, sondern auch ein System zur Erstellung eigener Klassen, das es den Spielern ermöglichte, einige Fähigkeiten auszuwählen und das Aussehen anzupassen. Ursprünglich wurde Daggerfall in Pseudo-3D wie Doom entwickelt, aber später wurde die Entscheidung zugunsten der XnGine, einer der ersten echten 3D-Engines, geändert. Die Spielwelt von Daggerfall war doppelt so groß wie das Vereinigte Königreich und war mit 15000 Städten und einer Bevölkerung von bis zu 750000 NPCs gefüllt.

Es ist interessant: Im Übrigen, in der Größe übertrifft Daggerfall Arena, jedoch zeigt Daggerfall lediglich eine kleine Bucht in Tamriel, während Arena ganz Tamriel zeigt. Die Entwickler lieben solch Dinge wie „Maßstab“ nie wirklich.

In-Game-Karte

Daggerfall kam, so Peterson, ohne Einfluss moderner Videospiele aus, da sie einfach "nicht sehr interessant" waren. "Ich erinnere mich, dass ich King's Quest, Doom und Sam&Max: Hit the Road gespielt habe, aber ich kann nicht sagen, dass sie einen tiefen Einfluss auf die Geschichte oder das Design hatten." Am tiefsten wirkten sich einige analoge Spiele und Literatur auf Daggerfall aus, die Julian LeFay oder Ted Peterson zu jener Zeit spielten und lasen, wie zum Beispiel das Buch "Der Mann in der eisernen Maske", das von Dumas geschrieben wurde und auf die "Suchquests, bei denen der Spieler den verschwundenen Kaiser finden musste", Einfluss nahm, und Vampire: The Masquerade, das die "Idee von Vampir-Clans, verteilt über die Welt" beeinflusste.

Daggerfall wurde am 31. August 1996 veröffentlicht, innerhalb des festgelegten Zeitrahmens. Wie auch Arena hatte Daggerfall mit einer unglaublichen Anzahl von Bugs zu kämpfen. Einige von ihnen wurden durch Patches behoben, jedoch konnte man nicht alle Fehler ganz beseitigen – um ein Spiel diesem Ausmaßes herauszubringen, musste man den Beta-Testprozess gewaltsam abbrechen – denn selbst heute ist Daggerfall noch nicht allumfassend erkundet.

Es ist interessant: In Daggerfall gab es so viele verschiedene Fehler, dass es als "Fehlerreservat" und "Baggerfall" (Baggerfall) bezeichnet wird – die bekanntesten Fehler sind ewige Fragen wie "Warum bewegt sich mein Pferd und die Kutsche mit mir, wenn ich durch eine Wand mit Levitation gehe?" und sogar Fehler innerhalb der Geschichte, wobei nicht logisch, sondern scriptbasiert sind. Dennoch wird es noch lange dauern, bis ein weiteres Spiel dieser Art gemacht wird.

Später sagte LeFay: "Wir haben alle möglichen Dummheiten in Daggerfall gesammelt." Folglich machte das Unternehmen die Spiele vorsichtiger, wobei der Schwerpunkt auf Qualität und nicht auf Quantität lag.

Dann kamen Battlespire und Redguard, Morrowind mit Erweiterungen, das große und schreckliche Oblivion...

Nun, darüber in Teil zwei

Quellen: Englische Wikipedia

Übersetzung und Kommentare: Pegazs