Historie vývoje série. Část 1
O hrůzo - včera se v komentářích pod jiným příspěvkem ptali, "proč byla Arena původně gladiátorskou hrou". A při hledání jsem také zjistil, že historii série nikdo nepopsal, dokonce ani nekopíroval! Tento problém je třeba urgentně vyřešit. Ne, ne kopírováním - ale překladem. Pravda, velmi volným a s haldou komentářů. Nuže, ostatní úvody stranou - jdeme na to. Takže, dávno, dávno v daleké, daleké Americe...
TES: Arena
Před prací na Elder Scrolls se kluci z Bethesda Softworks (dále: BS, abych se s tím nemusel každý rok znovu trápit =)) převážně věnovali sportovním hrám a hrám podle licencí (mimochodem, měli dokonce licenci na Terminátora). Během šesti let od založení společnosti do vydání Areny, v 1992, vydalo BS deset her, z toho šest byly sportovní hry - hry s takovými názvy jako Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition), a Wayne Gretzky Hockey – a také práce na hrách podle licencí - adaptace série Terminátor do počítačového světa.
Bohužel (spíše – naštěstí), se BS nedařilo se sportovními hrami, a ani Terminátor nebyl nikterak ohromující úspěch – tehdy vznikla myšlenka vytvořit vlastní RPG. Designér Ted Peterson vzpomíná na zkušenosti: "Pamatuji si, jak jsem mluvil s kluky ze SirTech, kteří tehdy dělali Wizardry: Crusaders of the Dark Savant, a jak se nám smáli, nevěřili, že to dokážeme." Ted Peterson pracoval společně s Vidyem Lakshmanem jako jeden ze dvou designerů toho, co se tehdy nazývalo jednoduše Arena, "simulátor gladiátorů středověku".
Peterson, Lakshman a Julian LeFay byli ti, kdo podle Petersona "opravdu stáli u zrodu série". Hráčský novinář Joe Blanquetto však přisuzuje spoluzakladateli společnosti Chrise Weaverovi takovou charakteristiku: "Pokud měl Weaver dítě, byla to Arena – to vše říká." Během vývoje Areny se k BS připojil Todd Howard, pozdější výkonný producent Oblivion, jehož prvním "úkolem" tam bylo testovat CD-ROM verzi Areny. Ted Peterson se připojil k firmě již v roce 1992, jeho cílem byla vývoj her na Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock, a další "docela snadno zapomenutelné názvy", jak sám Ted vyjádřil.
Peterson, Lakshman a LeFay, coby dlouholetí fanoušci tužek a takzvaných papírových rolových her, pod vlivem nějž Tamriel vznikl právě tak, jak vznikl. Byli také fanoušky série Ultima Underworld od Looking Glass Studios, která posloužila jako "prototyp" a "inspirace" Areny.
Vliv Legends of Valour, hry, kterou Ted Peterson popisuje jako "volnou hru z pohledu první osoby, která probíhala ve stejném městě", byl také zaznamenán. Když se Petersona ptali na jeho názor na tu hru, odpověděl: "No, samozřejmě, že měla vliv...". Kromě toho, že BS udělali Arenu "O hodně, mnohem větší" než ostatní hry této doby na trhu, Peterson považoval, že tým "neprovedl revoluci", když vytvářel Arenu.
Původně neměla Arena být RPG vůbec. Hráč a tým jeho bojovníků by cestovali po světě, zápasící s jinými týmy na jejich arénách, dokud by se hráč nestal "velkým šampionem" v hlavním městě, Impériu. Během vývoje se RPG prvky vyvíjely, až se jednoho dne objevila myšlenka, že ze všeho tohoto by se mohla stát slušná role-playing hra (a měli pravdu!). Nakonec se bitvy staly méně důležitou součástí hry a narůstala složka objevování. Později byly RPG prvky definitivně přidány do hry, hra se rozšířila o města mimo arény a jeskyně mimo města. Nakonec bylo rozhodnuto silně omezit myšlenku turnajů obecně a soustředit se na hledání, podzemí a svět.
To je zajímavé: V úryvku, místo kterého jsem vložil tuto část, se praví, že od vlastní arény v Areně (omlouvám se za pun) zůstaly pouze v názvu a textovém souboru s popisem. Obecně se tak klamou velmi a velmi mnogé, některé publikace dokonce kladly rétorické otázky, zda by se neměla hra přejmenovat… Tak tedy, přišel čas strhnout masky – aréna v Areně existuje, naprosto všichni, kdo ji hrají, ji viděli, ale nevěnovali jí pozornost – celá pointa je v tom, že *bubnování* Nirn se překládá jako Arena! (kdo není v obraze – Nirn je smrtelný plán ve hře) Proto v zásadě je možné název číst jako The Elder Scrolls: Nirn, zde nebude žádná zvláštní chyba. Vlastně i sami vývojáři to trochu neobratně vysvětlovali, ale na to se nikdo nepozastavil.
Koncept cestujících týmů byl nakonec také vyhozen ze hry, protože rozhodnutí týmu převést hru do žánru RPG vyžadovalo změnu světa celkově.
Vlastně, název byl poněkud neohrabaný. Myšlenku o "Dávných svitcích" navrhl Lakshman, ale později Ted Peterson řekl, že "Nemyslím si, že věděl, co to, sakra, znamenalo víc, než my sami". Tato slova - Dávné svitky - nakonec začala znamenat "mystické svazky Tamrielu, znalosti, které vyprávějí o jeho minulosti, přítomnosti a budoucnosti." Právě tehdy v úvodním videu hlas za scénou pronáší poněkud jiný text: "Bylo to předpovězeno ve Dávných svitcích..."
Vydání hry bylo málo úspěšné (ano, tomu se těžko věří, ale potenciál hry si neuvědomili hned). BS zmeškali Vánoce a byli nuceni hru vydat v nepříliš příznivém čase pro podobné projekty - v březnu 1994, což bylo "opravdu vážné pro tak malého výrobce-vydavatele jako BS". Klamná balení, která vyvolala odpor distributora vůči hře, vedla k startovnímu tisku v žalostných 3000 kopiích - což bylo dokonce méně, jak vypráví Peterson, než prodeje jeho Terminator: 2029. "Byli jsme si jisti, že jsme přivedli společnost k bankrotu". Ale dny a týdny ubíhaly a názor na hru se pomalu měnil k pozitivnímu.
Mapa během výběru rasy postavy
A nakonec se stalo malé zázrak – brzy, navzdory poměrně ostrým recenzím, haldě bugů a nerealistickým systémovým požadavkům – se hra stala hitem, kultem. Hodnocení se začínají měnit od špatného k neutrálnímu, od neutrálního k dobrému, od dobrého – k mistrovskému, dokud nebyla hra povýšena na hodnoty RPG. Nicméně Matt Barton si myslí, že "Hra nastavila novou laťku pro tento typ CRPG, ale pouze ukázala, kolik místa zůstalo pro inovace".
TES 2: Daggerfall
Práce na TES II: Daggerfall začala hned po vydání Areny v březnu 1994. Ted Peterson byl jmenován hlavním designérem. Původně se mělo začínat v Mornholdě a končit v Morrowindu, ale během vývoje se místo akce přesunulo směrem k High Rock a Hammerfell. Daggerfall nebyl vytvářen podle šablony, jako Arena, která byla extrémně lineární - "Najít osm chybějících částí "Hůlky chaosu" a použít ji, abych zachránil císaře před uvězněním," jak řekl Ted Peterson, "to byla nejvíc šablonovitá volba ze všech variant rolových her - zabít zlého čaroděje". Přechod byl k "komplexnímu sledu dobrodružství, vedoucím k různým rozhodnutím".
Daggerfall se zakládal na zkušenostech z Areny, avšak systém byl změněn tak, aby odměňoval hráče za hrazení postavy. Daggerfall měl nový a modernizovaný engine, zahrnující nejen výběr třídy ze seznamu, jako v Areně, ale také systém vytváření vlastní třídy, který umožnil vybrat si určité dovednosti a upravit vzhled. Původně byl Daggerfall vytvářen v pseudo-3D, jako Doom, ale později bylo rozhodnutí změněno ve prospěch XnGine, jednoho z prvních skutečně trojrozměrných motorů. Herní svět Daggerfallu byl velký jako dvojnásobek velikosti Velké Británie, byl naplněn 15000 městy a počtem 750000 NPC.
To je zajímavé: mimochodem, co se velikosti týče, Daggerfall je větší než Arena, avšak v Daggerfallu je zobrazen pouze malý záliv v Tamrielu, zatímco v Areně je celý Tamriel. Vývojáři tuto věc nikdy příliš nemilovali, jako je "měřítko"
In-game mapa
Daggerfall, podle Petersona, se obešel bez vlivu moderních videoher, protože jednoduše "nebyly příliš zajímavé". "Pamatuji si, jak jsem hrál King's Quest, Doom a Sam&Max: Hit the Road, ale nemohu říct, že měly dostatečně hluboký vliv na příběh nebo design". Nejsilněji na Daggerfall zapůsobily některé analogové hry a literatura, ve které Julian LeFay nebo Ted Peterson hráli a četli tehdy, jako například kniha "Člověk ve železné masce", napsaná Dumasem, která ovlivnila "hledání, kde hráč musel najít zmizelého císaře", a Vampire: The Masquerade, která ovlivnila "myšlenku upířích klanů rozptýlených po celém světě".
Daggerfall byl vydán 31. srpna 1996, v rámci stanovených lhůt. Stejně jako Arena, Daggerfall trpěl neuvěřitelným množstvím bugů. Některé byly opravovány patchemi, avšak všechny chyby nebyly možné opravit – aby se vydala hra takového měřítka, bylo nutné násilně přerušit proces beta-testování - vždyť i dnes Daggerfall není zcela prostudován.
To je zajímavé: V Daggerfallu se sešlo tak mnoho různých chyb, že ho nazývají "rezervací bugů" a "Baggerfall" – nejznámějšími chybami jsou věčné otázky typu "Proč když překročím zeď pomocí levitace, koně a vůz se pohybují se mnou?" a dokonce až po chyby v příběhu, a to nejen logické, ale především skriptové. Přesto však další takovou hru neudělají brzo.
Později LeFay řekl následující: "shromáždili jsme všechny možné hlouposti v Daggerfallu". V následujících letech společnost dělala hry opatrněji, kladla důraz na kvalitu, nikoli na množství.
Poté byly Battlespire a Redguard, Morrowind s dodatky, velký a hrozný Oblivion...
Ale o tom v druhé části
Zdroje: anglická Wikipedie
Překlad a komentáře: Pegazs