Serinin Geliştirilmesi Hakkında Hikaye. Bölüm 1

content auto translated from {from}

Ah vahim bir durum; dün başka bir gönderinin yorumlarında "Arena'nın neden baştan beri bir gladyatör oyunu olduğu" sorulmuştu. Araştırmalarımda serinin tarihinin kimse tarafından yazılmadığını, hatta kopyalanmadığını keşfettim! Bu sorunu ivedilikle düzeltmemiz gerekiyor. Hayır, kopyalamakla değil - tercüme ile. Ancak, oldukça serbest bir biçimde ve birçok yorumla. Diğer önsözleri bir kenara bırakalım - başlayalım. Uzun zaman önce, uzak bir Amerika'da...

TES: Arena

Bethesda Softworks (Bundan sonra BS olarak anılacak, her seferinde yazmak zor oluyor =)) Elder Scrolls üzerinde çalışmadan önce, çoğunlukla spor oyunları ve lisanslı oyunlar üzerinde çalıştılar (bu arada, Terminator için bile bir lisansları vardı). Şirketin kuruluşundan 1992'de Arena'yı çıkarmaya kadar geçen altı yılda, BS on oyun çıkardı, bunlardan altısı spor oyunlarıydı - Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition), ve Wayne Gretzky Hockey gibi isimlerle - ve aynı zamanda çok sayıda lisanslı oyun üzerinde çalışmalar yaptılar; Terminator serisinin bilgisayar dünyasına uyarlaması gibi.

Ne yazık ki (doğrusu - neyse ki), BS'in spor oyunlarıyla pek iyi geçinemediği ve Terminator'un o kadar başarılı olmadığı durumlarda, kendi RPG oyunlarını yaratma fikri ortaya çıktı. Tasarımcı Ted Peterson, yaşadığı deneyimi hatırlıyor: "O zamanlar Wizardry: Crusaders of the Dark Savant üzerinde çalışan SirTech'ten çocuklarla sohbet ettiğimi ve bizim buna öncülük edebileceğimize inanmadıklarını hatırlıyorum." Ted Peterson, o zamanlar sadece Arena olarak adlandırılan, "ortaçağ gladyatör simülatörü" üzerinde iki tasarımcından biri olarak Vijay Lakshman ile birlikte çalışıyordu.

Peterson, Lakshman ve Julian LeFay, Peterson'a göre, "serinin temellerini atanlar" olarak kabul ediliyordu. Oyun gazetecisi Joe Blansett ise şirketin kurucusu Chris Weaver'a bu tanımı atfediyor: "Eğer Weaver'ın bir çocuğu olsaydı, bu Arena olurdu - bu her şeyi özetliyor." Arena'nın geliştirilmesi sırasında, daha sonra Oblivion'un yürütücü yapımcısı olacak Todd Howard, BS'e katıldı, burada ilk görevi Arena'nın CD-ROM versiyonunu test etmekti. Ted Peterson, 1992'de şirkete katıldı; amacı Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock ve diğer "kolayca unutulabilir isimler" üzerinde oyunlar geliştirmekti, bu da Ted'in kendi sözleriyle.

Peterson, Lakshman ve LeFay, kalem ve kağıt rol yapma oyunlarının uzun zamandır hayranlarıydılar; bu, Tamriel'in nasıl şekillendiğini etkiledi. Ayrıca, Looking Glass Studios'un Ultima Underworld serisine de hayrandılar; bu, Arena için bir "prototype" ve "ilham kaynağı" oldu.

Legends of Valour, Ted Peterson'ın "bir şehirde geçen, biçimsel olarak serbest birinci şahıs oyunu" olarak tanımladığı oyun da dikkate alındı. Kendisine bu oyun hakkındaki düşünceleri sorulduğunda, "Kesinlikle etkisi oldu..." diye yanıtladı. BS, Arena'yı diğer dönem oyunlarından "çok, çok daha büyük" hale getirmesine rağmen, Peterson "Arena'yı yaratırken devrim yarattığımızı düşünmüyorum" dedi.

Arena, başlangıçta hiç RPG olmamalıydı. Oyuncu ve savaşçı takım, dünyada seyahat ederken diğer takımlarla arenalarında dövüşeceklerdi; oyuncu "büyük şampiyon" olana kadar, İmparatorluk Şehri'nde. Geliştikçe, rol yapma unsurları ilerledi, ta ki bir noktada bu durumun güzel bir rol yapma oyunu oluşturabileceği fikri ortaya çıkana kadar (ve kesinlikle haklıydılar!). Sonuç olarak, savaşlar oyunun daha az önemli bir parçası haline geldi ve keşif unsuru arttı. Daha sonra, RPG öğeleri oyuna nihayet entegre edildi, oyun arenaların dışındaki şehirleri ve şehirlerin dışındaki mağaraları da kapsayacak şekilde genişletildi. Nihayetinde, turnuva fikrinin tamamen düşürülmesine ve keşifler, zindanlar ve dünyaya odaklanılmasına karar verildi.

Bu ilginç: Benim bu bloğu yerleştirdiğim yerin yerine yazılan kısımdaki bilgiye göre, aslında arenanın Arena'da (özür dilerim kelime oyunu için) sadece adı ve açıklama metin dosyasında kaldı. Genel olarak, bu yanlış bilgilere kapılan birçok insan var; bazı yayınlar oyunun adını değiştirmekle ilgili retorik sorular bile sordu... İşte bu yüzden şimdi maskeleri sökme zamanı – arenanın Arena'da yer aldığını, oyunu oynayan herkesin gördüğünü ama dikkat etmediğini belirtelim; sorun şu ki, *zurna sesi* Nirn, Arena olarak çevriliyor! (konuyu bilmeyenler için – Nirn, oyundaki ölümlü plandır) Bu nedenle, aslında adı The Elder Scrolls: Nirn olarak okumak da bir hata değildir. Geliştiricilerin de bunu biraz karmaşık bir şekilde açıklamış olduğu söyleniyor, ancak buna dikkat edilmedi.

Seyahat eden takımlar konsepti de nihayetinde oyundan çıkarıldı, çünkü RPG türüne geçiş kararı ile dünyayı tamamen değiştirmek gerekiyordu.

Aslında, adı biraz hantal oldu. "Antik Mısırlar" fikrini Lakshman öne sürdü, ancak daha sonra Ted Peterson şunları söyledi: "Onun ne anlama geldiğini tam olarak bildiğini düşünmüyorum, ama o zamanlar bile". Antik Mısırlar kelimeleri, neticede, "Tamriel'in geçmişi, şimdi ve geleceği hakkında bilgi veren mistik kitaplar" anlamına gelmeye başladı. İşte bu yüzden baştaki sahnede arka planda bir ses "Bu Antik Mısırlarda öngörülmüştü..." diyor.

Oyun piyasaya sürüldüğünde başarılı değildi (evet, buna inanmak zordur, ama oyunun potansiyelinin hemen anlaşıldığını söyleyemem). BS, Noel'i kaçırdı ve oyunu küçük bir geliştirici ve yayıncı olan BS için "gerçekten zor bir zaman" olan Mart 1994'te çıkarmak zorunda kaldı. Yanlış yönlendirici paketleme, dondurucu bir uygun distiribütörle yaptığı oyuna olan tepkilerden dolayı oyunun ilk baskısı sadece 3000 kopya olarak kaldı - bu, Peterson'ın söylediğine göre, kendisiyle ilgili Terminator: 2029'un satışlarından daha bile azdı. "Şirketimizi iflas ettireceğimize emindik". Ancak günler ve haftalar geçtikçe oyuna yönelik görüşler yavaş yavaş olumlu bir şekilde değişti.

Karakterin ırkını seçerken harita

Sonunda küçük bir mucize gerçekleşti - kısa sürede, oldukça sert bir biçimde yapılan incelemelere, bir sürü hataya, gerçeküstü sistem gereksinimlerine rağmen - oyun bir hit haline geldi, bir kült oldu. Dereceler kötüden tarafsızlığa, tarafsızlıktan iyiye, iyi derecelerden ise başyapıt sınıfına yükseldi; oyun RPG standartlarının belirlendiği bir seviyeye ulaştı. Ancak Matt Barton, her durumda, "Oyun bu tür CRPG'ler için yeni bir standart belirliyordu ancak, getirilmesi gereken yeniliklerin hala görünür olduğunu gösteriyordu" diye düşünüyor.

TES 2: Daggerfall

TES II: Daggerfall üzerindeki çalışma Arena'nın çıkışından hemen sonra Mart 1994'te başladı. Ted Peterson ana tasarımcı olarak atandı. Başlangıçta olaylar Mournhold'da başlayacak ve Morrowind'de sona erecekti ama geliştirme ilerledikçe mekan High Rock ve Hammerfell tarafına kaydırıldı. Daggerfall, Arena kadar son derece lineer olmayan bir yapıda tasarlandı - "Sekiz kayıp kısımdan "Kaos Asası"nı bulmak ve kullanarak İmparatoru zindandan kurtarmak", Ted Peterson'ın sözleriyle, "bu tür rol yapma oyunlarının en sıradan şeklidir - kötü bir büyücüyü öldürmek". Geçiş, "çeşitli seçimlere yol açan karmaşık bir macera dizisine" oldu.

Daggerfall, Arena'nın deneyimlerinden yola çıkarak şekillendirilmiştir, ancak sistem, oyuncuyu karakter rolü oynama konusunda ödüllendirecek şekilde değiştirilmiştir. Daggerfall, yalnızca Arena'daki liste oluşturma sınıfı seçimi yerine, belirli yetenekleri seçip görünümüzü ayarlayarak kendi sınıfınızı yaratmanızı sağlayan yeni ve geliştirilmiş bir motorla donatılmıştır. Başlangıçta Daggerfall, Doom gibi psedo-3D olarak yaratılmaktaydı, ama bu karar daha sonra XnGine lehine değiştirildi; gerçek 3D motorlarından biri. Daggerfall'ın oyun dünyası, Britanya'nın iki katı büyüklüğünde olup, 15,000 şehir ve 750,000 NPC yaşamaktadır.

Bu ilginç: Daggerfall, Arena'dan daha büyük olmasına rağmen, Tamriel'de sadece küçük bir koy göstermektedir, Arena'da ise tüm Tamriel gösterilmektedir. Geliştiriciler, "ölçek" gibi bir şeyi hiç sevmediler.

Oyun içi harita

Peterson'a göre Daggerfall, modern video oyunlarından etkilenmedi; çünkü oldukça "ilginç değildiler". "King's Quest, Doom ve Sam&Max: Hit the Road'da oynadığımı hatırlıyorum, ama tarih veya tasarım üzerinde yeteri kadar derin etkileri olduğunu söyleyemem" dedi. Daggerfall üzerinde en derin etkiyi, o dönemlerinde Julian LeFay ve Ted Peterson'ın oynayıp okuduğu bazı masa üstü oyunları ve edebiyat gibi önemli analog oyunlar sundu; örneğin Dumas'ın yazdığı "Demir Maskeli Adam" kitabı "kaybolan İmparatoru bulması gereken arayışlar" konusunda etkili olmuş ve Vampire: The Masquerade, "dünyanın dört bir yanındaki vampir klanları fikrini" etkilemiştir.

Daggerfall, 31 Ağustos 1996'da, belirlenen zaman diliminde piyasaya sürüldü. Arena gibi Daggerfall da muazzam sayıda hata ile boğuşuyordu. Bazı hatalar yamanı, ancak hepsinin kesin olarak düzeltilmesi mümkün olamazdı; böyle bir ölçek için beta test sürecini zorla kesmek zorunda kalırdınız - çünkü bugün bile Daggerfall tam olarak incelenmedi.

Bu ilginç: Daggerfall, o kadar çok hata topladı ki, "hata koruma alanı" ve "Baggerfall" (Hata Dagu) olarak anılıyor – en bilinen hatalardan bazıları "Neden levitasyon yaparak bir duvardan geçerken atım ve faytonum benimle beraber hareket ediyor?" ve sahne ile ilgili hatalardı; bu logik değil, tam anlamıyla betimsel hatalardı. Ancak, böyle bir oyunu bir daha yapmamalarını sağlamak uzun bir süre alacak.

Sonunda LeFay şunları söyledi: "Daggerfall'da her türlü aptallığı topladık". Şirket daha dikkatli oyunlar yapmaya başladı; kaliteye, miktarın yerine odaklandılar.

Daha sonra Battlespire ve Redguard, Morrowind ile eklentileri, harika ve korkunç Oblivion...

Ama bunun hakkında ikinci kısımda

Kaynak: İngilizce Vikipedi

Tercüme ve notlar: Pegazs