História do desenvolvimento da série. Parte 1

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Oh, horror - ontem nos comentários de outra postagem perguntaram: "por que a Arena era originalmente um jogo de gladiadores?" E na busca, descobriu-se que ninguém descreveu a história da série, nem mesmo copiou! Esse problema precisa ser resolvido com urgência. Não, não com cópias - mas com tradução. Claro, uma tradução bastante livre e cheia de comentários. Bem, deixemos as outras introduções de lado - vamos lá. Era uma vez, em uma América muito, muito distante...

TES: Arena

Antes de trabalhar em Elder Scrolls, os rapazes da Bethesda Softworks (daqui em diante: BS, pois eu ficaria cansado de escrever isso toda vez =)) trabalharam principalmente com jogos esportivos e jogos licenciados (para constar, eles até tiveram uma licença para o Exterminador). Em seis anos desde a fundação da empresa até o lançamento da Arena, em 1992, a BS lançou dez jogos, seis deles sendo jogos esportivos - como Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition), e Wayne Gretzky Hockey - além dos trabalhos em jogos licenciados - a adaptação da série Exterminador para o mundo dos computadores.

Infelizmente (ou melhor - felizmente), a BS não se deu bem com jogos esportivos, e o Exterminador não pode ser considerado um grande sucesso - foi então que surgiu a ideia de criar um jogo-RPG próprio. O designer Ted Peterson relembra a experiência: "Eu me lembro de conversar com os caras da SirTech, que estavam fazendo Wizardry: Crusaders of the Dark Savant na época, e como eles riam de nós, não acreditando que éramos capazes de fazer algo assim." Ted Peterson trabalhou junto com Vijay Lakshman como um dos dois designers do que na época era chamado simplesmente de Arena, "simulador de gladiadores da Idade Média".

Peterson, Lakshman e Julian LeFey eram aqueles que, segundo Peterson, "realmente estiveram na origem da série". O jornalista de jogos Joe Blancketto, no entanto, atribui ao co-fundador da empresa, Chris Weaver, essa caracterização: "Se Weaver tivesse um filho, seria Arena - isso diz tudo". Durante o desenvolvimento da Arena, Todd Howard, que mais tarde se tornaria o produtor executivo de Oblivion, juntou-se à BS, e sua primeira tarefa lá foi testar a versão em CD-ROM da Arena. Ted Peterson se juntou à empresa em 1992, com o objetivo de desenvolver jogos como Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock, e outros "nomes que podem facilmente ser esquecidos", como ele mesmo expressou.

Peterson, Lakshman e LeFey, sendo fãs de longas datas de lápis e das chamadas RPGs de mesa, sob a influência dos quais Tamriel foi criado exatamente como foi. Eles também eram admiradores da série Ultima Underworld da Looking Glass Studios, que serviu como "protótipo" e "inspiração" para a Arena.

A influência de Legends of Valour, um jogo que Ted Peterson descreve como "um jogo em primeira pessoa de forma livre que se passava na mesma cidade", também foi notada. Quando perguntaram a Peterson sua opinião sobre o jogo, ele respondeu: "Claro que influenciou...". Além do fato de que a BS fez a Arena "Muito, muito maior" do que outros jogos daquela época no mercado, Peterson acreditava que a equipe "não revolucionou" ao criar a Arena.

Inicialmente, a Arena não deveria ser um RPG. O jogador, e sua equipe de lutadores, viajariam pelo mundo, lutando contra outras equipes em suas arenas, até que o jogador se tornasse um "grande campeão" na capital, a Cidade Imperial. À medida que o desenvolvimento progredia, elementos de RPG foram evoluindo, até que um dia surgiu a ideia de que tudo isso poderia se transformar em um bom jogo de RPG (e eles estavam absolutamente certos!). No final, as batalhas se tornaram uma parte menos importante do jogo, enquanto a exploração aumentava. Mais tarde, elementos de RPG foram finalmente adicionados ao jogo, que se expandiu para incluir cidades fora das arenas e cavernas fora das cidades. Eventualmente, decidiu-se reduzir drasticamente a ideia de torneios em geral e focar em missões, masmorras e no mundo.

É interessante: Na passagem onde eu coloquei este bloco, afirma-se que da própria arena na Arena (desculpe o trocadilho) restou apenas o nome e um arquivo de texto com a descrição. No geral, muita gente se confunde sobre isso, algumas publicações até fizeram perguntas retóricas sobre a possibilidade de rebatizar o jogo... Então, é hora de retirar as máscaras - a arena na Arena existe, absolutamente todos que jogaram a viram, mas não prestaram atenção - toda a chave é que *tambores* Nirn se traduz como Arena! (quem não está a par - Nirn é o plano mortal no jogo) Portanto, basicamente, o título pode ser lido como The Elder Scrolls: Nirn, não haveria erro aqui. Na verdade, até os próprios desenvolvedores explicaram isso de forma um pouco confusa, mas isso não foi notado.

A concepção das equipes viajantes foi, afinal, também excluída do jogo, porque a decisão da equipe de mudar o jogo para o gênero RPG exigiu uma mudança munda no geral.

Na verdade, o título era um pouco desajeitado. A ideia dos "Antigos Tomos" foi apresentada por Lakshman, mas mais tarde Ted Peterson disse: "Não acho que ele soubese o que, diabos, isso realmente significava mais do que nós mesmos". Essas palavras - Antigos Tomos - acabaram por significar "tomos místicos de Tamriel, conhecimentos que falam sobre seu passado, presente e futuro." Foi então que no vídeo de abertura, uma voz em off diz uma frase um pouco diferente: "Isso foi predito nos Antigos Tomos..."

O lançamento do jogo foi pouco bem-sucedido (sim, é difícil acreditar, mas o potencial do jogo não foi imediatamente percebido). BS perdeu o Natal e se viu forçada a lançar o jogo em um momento nada favorável para tais projetos - em março de 1994, o que era "realmente sério para um pequeno desenvolvedor-editor como a BS". A embalagem enganadora, que causou desprezo dos distribuidores pelo jogo, resultou em uma tiragem inicial de miseráveis 3000 cópias - que foram até menos, conta Peterson, do que as vendas de seu Terminator: 2029. "Estávamos certos de que tínhamos levado a empresa à falência". No entanto, passaram-se dias e semanas, e a opinião sobre o jogo lentamente, mas seguramente, começou a mudar para melhor.

Mapa durante a escolha da raça do personagem

E, finalmente, ocorreu um pequeno milagre - logo, apesar das críticas bastante duras, muitos bugs, requisitos de sistema irreais - o jogo se tornou um sucesso, um culto. As avaliações começaram a mudar de ruins para neutras, de neutras para boas, de boas - para excelentes, até que o jogo se tornou um padrão para RPGs. No entanto, Matt Barton acredita que, de qualquer forma, "o jogo estabeleceu um novo padrão para esse tipo de CRPG, mas apenas demonstrou o quanto ainda restava para a inovação".

TES 2: Daggerfall

O trabalho em TES II: Daggerfall começou imediatamente após o lançamento da Arena em março de 1994. Ted Peterson foi nomeado designer chefe. Inicialmente a ação deveria começar em Mournhold e terminar em Morrowind, mas conforme o desenvolvimento avançava, o cenário mudou para High Rock e Hammerfell. Daggerfall não foi criado com um molde, como Arena, que era extremamente linear - "Encontrar oito partes faltantes do "Cajado do Caos" e usá-lo para salvar o Imperador da prisão", como Ted Peterson disse, "isso é o mais clichê de todos os roteiros de RPG - matar o malvado mago". A transição foi para uma "sequência complexa de aventuras que levavam a várias escolhas".

Daggerfall baseou-se na experiência da Arena, mas o sistema foi trocado para um que recompensava o jogador por interpretar o personagem. Daggerfall possuía um novo e modernizado motor, que não apenas incluía a escolha de classe a partir de uma lista, como na Arena, mas também um sistema de criação de classes personalizadas, que permitia selecionar algumas habilidades e ajustar a aparência. Inicialmente Daggerfall foi desenvolvido em pseudo 3D, como Doom, mas depois a decisão foi alterada em favor do XnGine, um dos primeiros motores verdadeiramente 3D. O mundo do jogo Daggerfall era equivalente ao dobro do tamanho da Grã-Bretanha, repleto de 15.000 cidades e uma população de até 750.000 NPCs.

É interessante: por sinal, em termos de tamanhos Daggerfall é maior que Arena, no entanto, em Daggerfall é mostrado apenas uma pequena baía em Tamriel, enquanto em Arena - todo Tamriel. Os desenvolvedores sempre desaprovaram coisas como "escala".

Mapa do jogo

Daggerfall, na opinião de Peterson, não foi influenciado por jogos eletrônicos modernos, porque eles simplesmente "não eram muito interessantes". "Eu me lembro de jogar King's Quest, Doom, e Sam&Max: Hit the Road, mas não posso dizer que tiveram influência profunda na história ou design". As influências mais profundas em Daggerfall vieram de alguns jogos analógicos e literatura que Julian LeFey ou Ted Peterson, por vezes, jogavam ou liam na época, como o livro "O Homem da Máscara de Ferro", escrito por Dumas, que influenciou "as missões onde o jogador devia encontrar o Imperador desaparecido", e Vampire: The Masquerade, que influenciou "a ideia de clãs vampíricos espalhados por todo o mundo".

Daggerfall foi lançado 31 de agosto de 1996, dentro do prazo estipulado. Assim como Arena, Daggerfall sofreu de uma quantidade imensa de bugs. Alguns deles foram corrigidos com patches, no entanto, corrigir todos os erros não seria possível - para lançar um jogo dessa magnitude, foi necessário forçar a interrupção do processo de beta-testing - pois, mesmo hoje, Daggerfall não é completamente estudado.

É interessante: Em Daggerfall acumulou-se tantos erros que é chamado de "santuário dos bugs" e "Baggerfall" – os erros mais conhecidos incluem perguntas eternas como "Por que quando eu atravesso uma parede usando levitação, o cavalo e a carroça se movem comigo?" e até erros na trama, não lógicos, mas sim de script. No entanto, outro jogo desse tipo não será feito tão cedo.

Mais tarde, LeFey disse: "reunimos todas as possíveis bobagens em Daggerfall". Posteriormente, a empresa passou a fazer os jogos de forma mais cautelosa, focando mais na qualidade do que na quantidade.

Depois vieram Battlespire e Redguard, Morrowind e suas expansões, o magnífico e temido Oblivion...

No entanto, sobre isso na segunda parte

Fonte: Wikipédia em inglês

Tradução e comentários: Pegazs