تاریخچه توسعه سری. قسمت 1

content auto translated from {from}

اوه وحشت - دیروز در کامنت‌ها به پست دیگری پرسیده شد، "چرا Arena در ابتدا یک بازی گلادیاتوری بود؟". و در جستجو مشخص شد که هیچ‌کس تاریخچهٔ سری را توصیف نکرده بود، حتی کپی پیست نکرده بود! این مشکل باید در اسرع وقت اصلاح شود. نه، نه با کپی پیست - بلکه با ترجمه. البته، ترجمه‌ای بسیار آزاد و با انبوهی از توضیحات. خوب، پیشگفتارهای دیگر را کنار بگذاریم - برویم جلو. بنابراین، خیلی وقت پیش، در یک آمریکای دور...

TES: Arena

قبل از کار بر روی Elder Scrolls، بچه‌های Bethesda Softworks (از اینجا به بعد: BS، زیرا هر بار نوشتن این نام خسته‌کننده است =)) عمدتاً روی بازی‌های ورزشی و بازی‌های دارای مجوز کار می‌کردند (به گفتهٔ خودشان، آنها حتی مجوزی برای Terminator داشتند). در شش سال از تأسیس شرکت تا انتشار Arena در ۱۹۹۲، BS ده بازی منتشر کرد، شش مورد از آنها بازی‌های ورزشی بودند - بازی‌هایی با عناوینی مانند Hockey League Simulator، NCAA Basketball: Road To The Final Four (‘91/’92 Edition)، و Wayne Gretzky Hockey – و همچنین کارهایی روی بازی‌های دارای مجوز - اقتباس از سری Terminator در دنیای کامپیوتری.

متأسفانه (بهتر است بگوییم - خوشبختانه)، BS نتوانستند با بازی‌های ورزشی به موفقیت دست یابند و خود Terminator هم چندان موفق نبود - در آن زمان این ایده به وجود آمد تا یک بازی RPG خودشان بسازند. طراح تد پترسون به یاد می‌آورد: "من یادم است که با بچه‌های SirTech که Wizardry: Crusaders of the Dark Savant را در آن زمان می‌ساختند، صحبت می‌کردم و آنها به ما می‌خندیدند و باور نمی‌کردند که این کار از عهدهٔ ما بر می‌آید." تد پترسون به همراه ویجای لکشمن یکی از دو طراح آنچه که آن زمان به سادگی Arena نامیده می‌شد، "شبیه‌ساز گلادیاتورهای قرون وسطی"، کار می‌کرد.

پترسون، لکشمن و جولیان لافه کسانی بودند که به گفتهٔ پترسون، "واقعا بنیان‌گذاران این سری بودند". بازی‌نویس جو بلانکتو با این حال این ویژگی را به هم‌کار بنیان‌گذار شرکت کریس ویور نسبت می‌دهد: "اگر ویور یک فرزند داشت، آن Arena بود - این همه چیز را توضیح می‌دهد". در طی توسعهٔ Arena، تاد هاوارد، که بعدها به عنوان تولیدکنندهٔ اجرایی Oblivion مشغول به کار شد، به BS پیوست، اولین «دعوت» او در آنجا بررسی نسخهٔ CD-ROM Arena بود. تد پترسون در سال ۱۹۹۲ به شرکت پیوست با هدف طراحی بازی‌هایی مانند Terminator: 2029، Terminator Rampage، Terminator Future Shock و دیگر "عناوین که به راحتی فراموش می‌شوند"، به گفتهٔ خود تد.

پترسون، لکشمن و لافه به عنوان طرفداران طولانی‌مدت بازی‌های رومیزی و به اصطلاح، بازی‌های نقش‌آفرینی روی کاغذ، تحت تأثیر این قرار گرفتند که تامرییل دقیقاً به همان شیوه‌ای ایجاد شد که ایجاد شد. آنها همچنین طرفدار Looking Glass Studios با سری Ultima Underworld بودند که به عنوان "الگوی" و "محرک" Arena خدمت کرد.

تأثیر Legends of Valour، بازی که تد پترسون آن را به عنوان "بازی ای با فرم آزاد از اول شخص که در یک شهر یکسان جریان داشت" توصیف می‌کند نیز مورد توجه بود. وقتی از پترسون دربارهٔ نظرش پیرامون این بازی پرسیدند، او پاسخ داد "البته که تأثیر گذاشت...". علاوه بر اینکه BS Arena را "بسیار، بسیار بزرگ‌تر" از سایر بازی‌های آن دوران در بازار ساخت، پترسون فکر می‌کرد که تیم "انقلاب ایجاد نکردند" در ساخت Arena.

در ابتدا، Arena باید به‌طور کلی RPG نمی‌بود. بازیکن و تیم جنگجویانش در دنیای بازی سفر می‌کردند و با دیگر تیم‌ها در عرصه‌هایشان درگیر می‌شدند تا بازیکن به "قهرمان بزرگ" در پایتخت، شهر امپراتوری، تبدیل شود. با پیشرفت توسعه، عناصر نقش‌آفرینی پیشرفت می‌کردند، تا اینکه روزی ایدهٔ آن مطرح شد که همه اینها می‌تواند به یک بازی نقش‌آفرینی خوب تبدیل شود (و آنها حقاً درست گفتند!). در نهایت، نبردها کمتر به عنوان بخشی مهم از بازی قرار گرفتند و عنصر جستجو افزایش یافت. و با گذشت زمان، عناصر RPG نه تنها به بازی اضافه شدند، بلکه بازی گسترش پیدا کرد تا شامل شهرها و غارهای خارج از مسابقات شود. در نهایت تصمیم گرفته شد که ایدهٔ مسابقات را به طور کلی به شدت کاهش دهند و بر روی جستجوها، سیاه‌چاله‌ها و جهان تمرکز کنند.

این جالب است: در بخشی که من این بلوک را جایگزین کردم، گفته شده که جز Arena در Arena (پوزش بابت بازی با کلمات) فقط در نام و فایل متنی توصیف باقی مانده است. به طور کلی، این یکی از اشتباهات بسیاری است که خیلی‌ها در آن افتاده‌اند، برخی نشریات حتی سؤالات بلاغی دربارهٔ اینکه آیا بازی را تغییر نام دهند یا نه... بنابراین، زمان آن رسیده است که ماسک‌ها را برداریم - Arena در Arena وجود دارد، همهٔ افرادی که آن را بازی کرده‌اند دیده‌اند ولی توجهی نکرده‌اند - کل ایده این است که *ضربهٔ طبل* Nirn به معنی Arena ترجمه می‌شود! (اگر کسی در جریان نیست - Nirn، این دنیا فانی در بازی است) بنابراین، در واقع، نام می‌تواند به عنوان The Elder Scrolls: Nirn خوانده شود، که در اینجا اشتباه خاصی نخواهد بود. در واقع، حتی خود توسعه‌دهندگان نیز این را به صورت کمی مبهم توضیح داده‌اند، اما کسی به این توجه نکرد.

مفهوم تیم‌های سفری در نهایت نیز از بازی حذف شد، زیرا تصمیم تیم برای تغییر بازی به ژانر RPG نیاز به تغییر دنیا به طور کل داشت.

در کل، نام کمی ناآگاهانه بود. ایدهٔ "دردنگان کهن" را لکشمن پیشنهاد داد، با این حال، بعداً تد پترسون گفت که "من فکر نمی‌کنم او بداند که این درستاً به چه معنی است، بیشتر از آنچه خودمان می‌دانستیم". این عبارات - دردنگان کهن - در نهایت به معنی "کتب مرموز تامرییل، دانشی که دربارهٔ گذشته، حال و آینده آن سخن می‌گوید" شد. در آن زمان، در نوار شروع، صدای در پس‌زمینه عبارت کمی متفاوتی را می‌گوید: "این در دردنگان کهن پیش‌بینی شده بود..."

انتشار بازی موفقیت کمی داشت (بله، باور آن دشوار است، اما پتانسیل بازی به سرعت شناسایی نشد). BS کریسمس را از دست داد و مجبور شدند بازی را در زمانی نامناسب برای پروژه‌های مشابه - در مارس ۱۹۹۴ منتشر کنند، که "واقعاً جدی بود برای یک ناشر-توسعه‌دهنده کوچک مانند BS". بسته‌بندی گمراه‌کننده، که باعث تنفر توزیع‌کننده نسبت به بازی شد، منجر به چاپ شروع در تعداد ناچیز ۳۰۰۰ نسخه شد - که حتی کمتر از فروش Terminator: 2029 خودش بود. "ما مطمئن بودیم که شرکت را به ورشکستگی می‌رسانیم". اما روزها و هفته‌ها گذشت و نظر دربارهٔ بازی به آرامی و قطعاً تغییر پیدا کرد.

نقشه زمان انتخاب نژاد شخصیت

و در نهایت یک معجزه کوچک اتفاق افتاد - به زودی، با وجود نقدهای نسبتاً شدید، انبوه اشکالات، و الزامات غیرواقعی سیستم - بازی به یک هیت، یک فرقه تبدیل شد. امتیازات از بد به حالت خنثی، از حالت خنثی به خوب، و از خوب به شاهکار تغییر می‌کردند که در آن زمان بازی به معیاری برای RPG تبدیل شد. با این حال، مت بارتون فکر می‌کند که "به هر حال، بازی یک معیار جدید برای این نوع CRPG تعیین کرد، اما فقط نشان داد که چقدر جا برای نوآوری‌ها باقی مانده است".

TES 2: Daggerfall

کار بر روی TES II: Daggerfall بلافاصله بعد از انتشار Arena در مارس ۱۹۹۴ شروع شد. تد پترسون به عنوان طراح اصلی منصوب شد. در ابتدا، داستان باید در مورنهولد شروع و در موررووند به پایان می‌رسید، اما به تدریج محل وقوع به های راک و همرفل تغییر یافت. Daggerfall به صورت شابلون‌مانند ساخته نمی‌شد، مانند Arena که بسیار خطی بود - "یافتن هشت قطعهٔ گم‌شده از "عصای هرج‌ومرج" و استفاده از آن برای نجات امپراتور از زندانی شدن"، مانند آنچه تد پترسون گفت، "این خطی‌ترین گزینه‌ها در تمام بازی‌های نقش‌آفرینی است - کشتن جادوگر شرور". تغییر به "مجموعه‌ای پیچیده از ماجراجویی‌ها که به انتخاب‌های مختلف منجر می‌شود" منتقل شد.

Daggerfall بر اساس تجربهٔ Arena ساخته شده بود، با این حال، سیستم به گونه‌ای تغییر یافت که بازیکن را به دلیل نقش‌آفرینی تشویق می‌کرد. Daggerfall دارای یک موتور جدید و به‌روز بود که شامل نه تنها انتخاب کلاس از یک فهرست مانند Arena بود، بلکه سیستم ایجاد کلاس شخصی را نیز شامل می‌شد که به شما اجازه می‌داد برخی مهارت‌ها را انتخاب کنید و ظاهر را تنظیم کنید. در ابتدا Daggerfall به صورت نیمه‌سه‌بعدی، مانند Doom ساخته می‌شد، اما بعداً تصمیم به تغییر به سمت XnGine، یکی از اولین موتورهای واقعی سه‌بعدی گرفته شد. دنیای بازی Daggerfall برابر با دو برابر اندازهٔ بریتانیا بود و شامل ۱۵۰۰۰ شهر و جمعیتی برابر با ۷۵۰۰۰۰ NPC بود.

این جالب است: به گفتۀ دیگر، Daggerfall به لحاظ اندازه بزرگتر از Arena است، اما در Daggerfall فقط یک خلیج کوچک در تامرییل به تصویر کشیده شده است، در حالی که در Arena تمام تامرییل به تصویر کشیده شده است. توسعه‌دهندگان همیشه از چنین چیزی به نام "مقیاس" چندان خوششان نمی‌آمد.

نقشه درون بازی

به گفتهٔ پترسون، Daggerfall بدون تأثیر بازی‌های ویدیویی مدرن بود، زیرا آنها صرفاً "بسیار جالب نبودند". "یادمه که در King's Quest، Doom، و Sam&Max: Hit the Road بازی می‌کردم، اما نمی‌توانم بگویم که آنها تأثیر عمیق کافی بر روی داستان یا طراحی گذاشتند". به‌ویژه تأثیر عمیق بر Daggerfall از برخی بازی‌های آنالوگ و ادبیات ناشی شد که جولیان لافه یا تد پترسون گاهی در آن زمان بازی می‌کردند و می‌خواندند، برای مثال کتاب "مرد در ماسک آهنی" نوشتهٔ دیوید هو که "بر جستجوها تأثیر گذاشت، جایی که بازیکن باید امپراتور مفقودشده را پیدا کند"، و Vampire: The Masquerade که "بر ایدهٔ تیره‌پوستانی که در سراسر جهان پراکنده‌اند تأثیر گذاشت".

Daggerfall در ۳۱ اوت ۱۹۹۶ منتشر شد، در چارچوب زمان مقرر. مانند Arena، Daggerfall با تعداد بی‌شماری اشکال دست و پنجه نرم کرد. برخی از آنها با وصله‌ها اصلاح شدند، اما اصلاح همهٔ اشکالات به یقین ممکن نمی‌بود - برای انتشار یک بازی با این مقیاس، باید به زور فرایند بتا تست را متوقف کرد - چرا که حتی امروزه Daggerfall هنوز به طور کامل مطالعه نشده است.

این جالب است: در Daggerfall آنقدر اشکال‌های مختلف جمع شده است که به آن "پناهگاه اشکالات" و "Baggerfall" (باغر فوال) می‌گویند - معروف‌ترین اشکالات شامل سوالات دائمی از "چرا وقتی با بهره‌برداری از نیروی جاذبه از دیوار عبور می‌کنم، اسب و کالسکه نیز با من حرکت می‌کنند؟" و حتی اشکالات داستانی، نه به صورت منطقی، بلکه به صورت اسکریپتی. با این حال، این‌گونه بازی دیگری به زودی ساخته نخواهد شد.

بعداً لافه گفت: "تمام احمقانه‌ها را ما در Daggerfall جمع‌آوری کردیم". سپس کمپانی بازی‌ها را با احتیاط بیشتری ساخت و بر کیفیت تمرکز کرد، نه بر کمیت.

بعد از آن با Battlespire و Redguard، Morrowind با افزودنی‌ها، Oblivion بزرگ و ترسناک...

اما، در مورد این در قسمت دوم

منبع: ویکی‌پدیا انگلیسی

ترجمه و توضیحات: Pegazs