De geschiedenis van de ontwikkeling van de serie. Deel 1
Oh dear - gisteren werd in de opmerkingen bij een andere post gevraagd: "waarom was Arena oorspronkelijk een gladiatorspel?" En bij het zoeken ontdekte ik zelfs dat niemand het verhaal van de serie had beschreven, laat staan gekopieerd! Dit probleem moet dringend worden opgelost. Nee, niet door te kopiëren, maar door te vertalen. Wel, een zeer vrije vertaling met een hoop commentaar. Laten we de overige inleidingen aan de kant zetten - laten we beginnen. Dus, heel lang geleden, in een verre, verre Amerika...
TES: Arena
Voordat ze aan The Elder Scrolls werkten, hadden de jongens van Bethesda Softworks (hierna: BS, want ik wil niet elke keer dit schrijven =)) voornamelijk gewerkt aan sportspellen en gelicentieerde spellen (ter info, ze hadden zelfs de licentie voor The Terminator). In de zes jaren tussen de oprichting van het bedrijf en de release van Arena, in 1992, bracht BS tien spellen uit, zes daarvan waren sportspellen - titels als Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition), en Wayne Gretzky Hockey - evenals werk aan gelicentieerde spellen - de adaptatie van de Terminator-serie naar de computer.
Helaas (of liever, gelukkig), had BS geen succes met sportspellen, en de Terminator was ook niet echt succesvol - zo kwam het idee om een eigen RPG-spel te maken. Ontwerper Ted Peterson herinnert zich de ervaring: "Ik herinner me dat ik met de jongens van SirTech praatte, die Wizardry: Crusaders of the Dark Savant maakten op dat moment, en hoe ze lachten om ons, niet gelovend dat we het konden." Ted Peterson werkte samen met Vijay Lakshman als een van de twee ontwerpers van wat toen gewoon Arena werd genoemd, "de simulator voor middeleeuwse gladiatoren".
Peterson, Lakshman en Julian LeFey waren degenen die volgens Peterson "echt aan de basis van de serie stonden". Gamejournalist Joe Blankenfeld schrijft echter de uitspraak toe aan medeoprichter Chris Weaver: "Als Weaver een kind had, dan was het Arena - dat zegt alles." Tijdens de ontwikkeling van Arena voegde Todd Howard, later uitvoerend producent van Oblivion, zich bij BS, waarbij zijn eerste 'taak' daar was om de CD-ROM-versie van Arena te testen. Ted Peterson was in 1992 bij het bedrijf gekomen met als doel het ontwikkelen van spellen op Terminator: 2029, Terminator Rampage, Terminator Future Shock, en andere "redelijk gemakkelijk te vergeten titels", zoals Ted zelf zei.
Peterson, Lakshman en LeFey, die al lang bewonderaars waren van pencil-and-paper role-playing games, waren onder invloed waarvan Tamriel was gecreëerd zoals het was. Ze waren ook fans van Looking Glass Studios' met de Ultima Underworld-serie, die als "prototype" en "inspiratie" voor Arena diende.
De invloed van Legends of Valour, een spel dat Ted Peterson beschrijft als "een open wereld spel vanuit het perspectief van de eerste persoon dat zich in dezelfde stad afspeelde", werd ook opgemerkt. Toen Peterson naar zijn mening over het spel werd gevraagd, antwoordde hij: "Het heeft me zeker beïnvloed...". Naast dat BS Arena "Heel, veel groter" maakte dan andere spellen van die tijd op de markt, geloofde Peterson dat het team "geen revolutie" had ondergaan door Arena te creëren.
Oorspronkelijk zou Arena geen RPG moeten zijn. De speler en zijn team van strijders zouden door de wereld reizen en vechten tegen andere teams in hun arena's, totdat de speler "de grote kampioen" werd in de hoofdstad, de Keizerlijke Stad. Tijdens de ontwikkeling evolueerden de rolspel elementen, totdat op een gegeven moment het idee werd geopperd dat dit allemaal een behoorlijke RPG kon worden (en ze hadden helemaal gelijk!). Uiteindelijk werden de gevechten een minder belangrijk deel van het spel en nam de onderzoekselement toe. Later werden RPG-elementen definitief aan het spel toegevoegd, het spel breidde zich uit om steden buiten de arena's en grotten buiten de steden te omvatten. Uiteindelijk werd besloten om het idee van toernooien sterk te verminderen en te focussen op zoektochten, kerkers en de wereld.
Dit is interessant: In het fragment, waar ik deze sectie heb ingevoegd, staat dat van de arena in Arena (sorry voor de woordspeling) alleen de naam en het tekstbestand met de beschrijving zijn overgebleven. Over het algemeen maken veel mensen zich hier schuldig aan, sommige uitgaven stelden zelfs retorische vragen over het hernoemen van de game... Dus het is tijd om de maskers af te trekken - de arena in Arena is er, alle spelers hebben het gezien, maar ze hebben er niet op gelet - het hele ding is namelijk dat *tromgeroffel* Nirn vertaald wordt als Arena! (voor degenen die het niet weten - Nirn is de sterfelijke Ebene in het spel). Daarom kan de naam in principe ook gelezen worden als The Elder Scrolls: Nirn, hier is eigenlijk geen grote fout. Eigenlijk hebben zelfs de ontwikkelaars dit een beetje flapdolen uitgelegd, maar daar werd niet op gelet.
Het concept van rondreizende teams werd uiteindelijk ook uit het spel verwijderd, omdat de beslissing van het team om het spel naar het genre RPG te vertalen een verandering van de wereld als geheel vereiste.
In het algemeen was de naam een beetje onhandig. Het idee van "The Elder Scrolls" werd door Lakshman voorgesteld, maar later zei Ted Peterson: "Ik denk niet dat hij wist wat, godverdomme, het betekende meer dan wij zelf." Deze woorden - The Elder Scrolls - begonnen in feite te betekenen "mystieke tomes van Tamriel, kennis die vertelt over zijn verleden, heden en toekomst." Het was toen dat in de openingsscène een stem over zegt: "Het werd voorspeld in The Elder Scrolls..."
De release van het spel was niet succesvol (ja, het is moeilijk te geloven, maar het potentieel van de game werd niet onmiddellijk opgemerkt). BS miste Kerstmis en moesten het spel uitbrengen op een niet al te gunstig moment voor dergelijke projecten - in maart 1994, wat "echt serieus was voor zo'n kleine ontwikkelaar-uitgever als BS". De misleidende verpakking, die afschuw van de distributeur tegenover het spel veroorzaakte, leidde tot een startoplage van slechts 3000 exemplaren - dat was zelfs minder, vertelt Peterson, dan de verkopen van zijn Terminator: 2029. "We waren er zeker van dat we het bedrijf naar de afgrond hadden geleid". Maar de dagen en weken verstreken en de mening over het spel veranderde langzaam maar zeker in positieve richting.
Kaart bij het kiezen van het ras van de personage
En uiteindelijk gebeurde er een klein wonder - snel, ondanks de vrij scherpe recensies, een boel bugs, onrealistische systeemvereisten - het spel werd een hit, een cult. De beoordelingen begonnen te verschuiven van slecht naar neutraal, van neutraal naar goed, van goed naar meesterlijk, totdat het spel werd verheven tot de maatstaf voor RPG. Echter, Matt Barton denkt dat "Het spel zette een nieuwe standaard voor dit type CRPG, maar toonde slechts aan, hoeveel ruimte er nog was voor vernieuwing".
TES 2: Daggerfall
Het werk aan TES II: Daggerfall begon onmiddellijk na de release van Arena in maart 1994. Ted Peterson werd aangesteld als hoofdontwerper. Oorspronkelijk zou het spel beginnen in Mournhold en eindigen in Morrowind, maar tijdens de ontwikkeling verschoven de locaties naar High Rock en Hammerfell. Daggerfall werd niet volgens een sjabloon gemaakt, zoals Arena, dat uiterst lineair was - "Vind acht ontbrekende delen van de 'Staff of Chaos' en gebruik deze om de Keizer te redden uit zijn gevangenis", zoals Ted Peterson zei, "dat is het meest sjabloongewijze van alle varianten van role-playing games - het doden van de kwade tovenaar". De overgang was naar een "complexe reeks avonturen die leiden tot verschillende keuzes".
Daggerfall was gebaseerd op de ervaring van Arena, maar het systeem werd zo veranderd dat het de speler beloonde voor het spelen van een personage. Daggerfall had een nieuwe en gemoderniseerde engine, die niet alleen de keuze voor een klasse uit een lijst omvatte, zoals in Arena, maar ook een systeem voor het creëren van een eigen klasse, waarmee je bepaalde vaardigheden kon kiezen en het uiterlijk kon aanpassen. Oorspronkelijk werd Daggerfall ontwikkeld in pseudo-3D, zoals Doom, maar later werd de beslissing veranderd in het voordeel van XnGine, een van de eerste echt driedimensionale engines. De spelwereld van Daggerfall was gelijk aan het dubbele van Groot-Brittannië, gevuld met 15000 steden en een bevolking van maar liefst 750000 NPC's.
Dit is interessant: ter informatie, Daggerfall is groter dan Arena, maar in Daggerfall werd slechts een kleine baai in Tamriel afgebeeld, terwijl in Arena - heel Tamriel. De ontwikkelaars hielden nooit van zoiets als "schaal"
In-game kaart
Daggerfall, volgens Peterson, werd beïnvloed door moderne videogames, aangezien deze eenvoudig "niet erg interessant waren". "Ik herinner me dat ik speelde King's Quest, Doom, en Sam&Max: Hit the Road, maar ik kan niet zeggen dat ze voldoende invloed hebben gehad op de geschiedenis of het ontwerp". De meest diepgaande invloeden op Daggerfall kwamen van enkele analoge spellen en literatuur waarin Julian LeFey of Ted Peterson, soms speelden en lazen, zoals het boek "De Man In De IJzeren Masker", geschreven door Dumas, dat invloed had op "de zoektocht waar de speler de verloren Keizer moest vinden", en Vampire: The Masquerade, dat invloed had op "het idee van vampierstammen die overal in de wereld gevestigd waren".
Daggerfall werd uitgebracht op 31 augustus 1996, binnen de geplande termijn. Net als Arena had Daggerfall te maken met een ongekend aantal bugs. Sommige daarvan werden met patches opgelost, echter, niet alle fouten konden precies worden gecorrigeerd - om een spel van zo'n omvang uit te brengen, moest het gedwongen beta-testproces worden onderbroken - want zelfs vandaag de dag is Daggerfall nog niet volledig bestudeerd.
Dit is interessant: Daggerfall bevatte zoveel verschillende fouten dat het "de reservaat van bugs" en "Baggerfall" wordt genoemd - de meest bekende fouten zijn de eeuwige vragen van "Waarom als ik door de muur zou leviteren, verplaatst mijn paard en wagen met mij mee?" en tot en met verhaaltechnische fouten, en niet logische, maar echt scriptfouten. Toch zal het nog een tijd duren voordat een dergelijke game weer gemaakt zal worden.
Later zei LeFey: "We hebben alle mogelijke onzin verzameld in Daggerfall". Vervolgens begon het bedrijf voorzichtiger te werken, met een focus op kwaliteit, niet aantal.
Daarna kwamen Battlespire en Redguard, Morrowind met uitbreidingen, de grote en verschrikkelijke Oblivion...
Maar hierover in deel twee
Bron: Engelse Wikipedia
Vertaling en opmerkingen: Pegazs