سیریز کی ترقی کی کہانی۔ حصہ 1
اوہ، افسوس - کل کسی دوسرے پوسٹ کے تبصروں میں پوچھا گیا، "آرینا ابتدائی طور پر ایک گلادیاتور کھیل کیوں تھا؟"۔ اور تلاش کرتے وقت یہ بھی معلوم ہوا کہ کوئی بھی اس سیریز کی تاریخ کو بیان نہیں کر سکا، یہاں تک کہ اس کی کاپی بھی نہیں کی گئی! اس مسئلے کو فوری طور پر درست کرنے کی ضرورت ہے۔ نہیں، کاپی پیسٹ کرنے کا نہیں - ترجمہ کرنے کا۔ واقعی، بہت آزادانہ اور بہت ساری تبصرے کے ساتھ۔ تو، باقی پیش کش کو چھوڑیں - شروع کرتے ہیں۔ تو، بہت عرصہ پہلے، ایک دور دراز امریکہ میں...
TES: آرینا
ایڈر اسکرولز پر کام کرنے سے پہلے بیتھیسڈا سافٹ ورکس کے لوگ (آگے: BS، کیونکہ میں ہر بار یہ لکھتے لکھتے تھک جاؤں گا =)) زیادہ تر کھیلوں کی کھیلوں اور لائنسنس کے کھیلوں پر کام کر رہے تھے (یاد رہے، ان کے پاس ٹیمنٹر کا لائنسنس بھی تھا)۔ کمپنی کے قیام سے 1992 تک آرینا کے جاری ہونے تک، BS نے دس کھیل جاری کیے، جن میں سے چھ کھیل کھیلیں ایسی ناموں کے ساتھ جیسے ہاکی لیگ سمولیٹر، NCAA باسکٹ بال: روڈ ٹو دی فائنل فور ('91/'92 ایڈیشن)، اور وین گریٹزکی ہاکی - اور لائنسنس کے کھیلوں پر کام کرنے کے علاوہ - کمپیوٹر دنیا میں ٹیمنٹر سیریز کی موافقت۔
افسوس (بہتر ہے - خوش قسمتی سے)، BS کے لیے کھیلوں کے کھیلوں کے ساتھ معاملہ نہیں بنا، اور ٹیمنٹر کی کامیابی کو بھی بہت زیادہ کامیاب نہیں کہا جا سکتا - تب ہی اپنے آر پی جی کھیل بنانے کا خیال آیا۔ ڈیزائنر ٹیڈ پیٹرسن یاد کرتے ہیں: "مجھے یاد ہے کہ میں سر ٹیک کے لوگوں کے ساتھ بات کر رہا تھا، جو اس وقت وزرڈی: کرسادرز آف دی ڈارک سیونٹ کھیل رہے تھے، اور وہ ہم پر ہنس رہے تھے، یقین نہیں کرتے تھے کہ یہ ہمارے بس کی بات ہے۔" ٹیڈ پیٹرسن نے وجے لیکشمن کے ساتھ مل کر اس وقت جس چیز کو صرف آرینا کہا جاتا تھا، "وسطی دور کے گلادیاتور کا سمولیٹر" بنایا۔
پیٹر سن، لیکشمن اور جولین لیفی وہ تھے، جن کو پیٹر سن کے خیال میں، "سیریز کے آغاز کے لیے اصل میں کام کر رہے تھے"۔ گیمر صحافی جو بلینکیٹو تاہم کمپنی کے شریک بانی کرس ویور کو اس طرح کی وضاحت دیتے ہیں: "اگر ویور کا کوئی بچہ ہوتا، تو یہ آرینا ہوتا - اس کے بارے میں سب کچھ کہا جائے گا"۔ آرینا کی ترقی کے دوران ٹڈ ہووڈ، بعد میں Oblivion کے ایگزیکیوٹیو پروڈیوسر، BS میں شامل ہو گئے، جہاں ان کی پہلی "پکار" یہ تھی کہ آرینا کے CD-ROM ورژن کو چیک کریں۔ ٹیڈ پیٹر سن نے 1992 میں کمپنی میں شمولیت اختیار کی، جن کا مقصد ٹیمنٹر: 2029, ٹیمنٹر ریمپیج, ٹیمنٹر فیوچر شاک اور دیگر "کافی آسانی سے بھول جانے والے ناموں" کی ترقی کرنا تھا، جیسا کہ خود ٹیڈ نے کہا۔
پیٹر سن، لیکشمن اور لیفی، جو کہ پنسل اور اسی طرح کے کاغذی کھیلوں کے پرجوش پنکھے تھے، اس متاثرہ چیز کی وجہ سے تھامریئل کو اسی طرح بنایا گیا جیسا کہ یہ بنایا گیا۔ وہ لوکنگ گلاس اسٹوڈیوز کے مداح بھی تھے، جس کی اولٹیما انڈر ورلڈ کی سیریز نے آرینا کی "پروٹو ٹائپ" اور "حوصلہ افزائی" فراہم کی۔
لیجنڈز آف ویلیور کا اثر، ایک کھیل جسے ٹیڈ پیٹر سن "آزاد شکل کا پہلا شخص کھیل" کہتا ہے، جس نے ایک ہی شہر میں گزرنا تھا، بھی نوٹ کیا گیا۔ جب پیٹر سن سے اس کھیل کے بارے میں ان کی رائے پوچھی گئی تو انہوں نے جواب دیا "جی ہاں، اس نے یقیناً اثر ڈالا..."۔ اس کے علاوہ، BS نے آرینا کو "بہت، بہت بڑا" بنایا، پیٹر سن نے یہ سمجھا کہ ٹیم نے آرینا بناتے ہوئے "انقلاق" نہیں کی۔
ابتدائی طور پر، آرینا ایک آر پی جی ہونے والی نہیں تھی۔ کھلاڑی اور اس کی لڑائیوں کی ٹیم دنیا کے اندر سفر کرتی اور اپنی ارینا میں دوسری ٹیموں سے لڑتی، جب تک کہ کھلاڑی "عظیم چیمپیئن" نہ بن جائے، دارالحکومت، ایمپائر سٹی میں۔ ترقی کے دوران، آر پی جی کے عناصر بڑھتے رہے، جب تک کہ ایک دن یہ خیال نہ آیا کہ اس میں ایک اچھی آر پی جی بنائی جا سکتی ہے (اور وہ واقعی چھوٹے ہیں!)۔ بالآخر، لڑائیاں کھیل کا ایک کم اہم حصہ بن گئیں اور تحقیق کے عنصر میں اضافہ ہوا۔ مزید بعد میں آر پی جی کے عناصر کو کھیل میں مکمل طور پر شامل کیا گیا، کھیل کو ان اریناز کے باہر بھی شہر اور غاروں شامل کرنے کے لیے بڑھایا گیا۔ آخر کار، یہ فیصلہ کیا گیا کہ ٹورنامنٹس کے خیال کو مکمل طور پر کمزور کر دیا جائے، اور تلاشوں، تہہ خانوں اور دنیا پر توجہ مرکوز کی جائے۔
یہ دلچسپ ہے: اس اقتباس میں، جس کی جگہ میں نے یہ بلاک داخل کیا، کہا گیا ہے کہ آرینا میں خود آرینا (معاف کریں، پچھلے بیان میں) صرف نام اور وضاحتی ٹیکسٹ کے ساتھ رہ گئی ہیں۔ مجموعی طور پر، بہت سے لوگوں نے اس بارے میں غلط فہمی کی ہے، کچھ ایڈیشن نے بھی اس بارے میں بحث کی کہ نہیں کھیل کا نام تبدیل کیا جائے... تو وقت آگیا ہے کہ نقاب اتاریں - آرینا میں ایک آرینا ہے، جو کہ ہر ایک جو کھیل رہا ہے، دیکھا ہے، لیکن اس پر توجہ نہیں دی - اصل میں، پوری بات یہ ہے کہ *تھوڑا ضخمی* نیئرن کا مطلب ہے آرینا! (جو لوگ نہیں جانتے - نیئرن، یہ کھیل میں مرنے والے کا منصوبہ ہے) اس لیے، بنیادی طور پر اس کا نام اس طرح پڑھا جا سکتا ہے کہ دی ایلڈر اسکرولز: نیئرن، یہاں کوئی خاص غلطی نہیں ہوگی۔ حقیقت میں، یہاں تک کہ خود ڈویلپرز نے بھی اس کی تھوڑی سی وضاحت دی، لیکن اس پر توجہ نہیں دی گئی۔
سفر کرنے والی ٹیموں کے تصور کو بھی آخر کار کھیل سے خارج کر دیا گیا، کیونکہ اس کھیل کو آر پی جی کے زمرے میں منتقل کرنے کی ضرورت تھی جس میں دنیا کی تبدیلی کی ضرورت تھی۔
در حقیقت، نام تھوڑا سا بے ڈھنگا تھا۔ "پرانے سکرولز" کا خیال لیکشمن نے پیش کیا، لیکن بعد میں ٹیڈ پیٹر سن نے کہا کہ "مجھے نہیں لگتا کہ وہ جانتا تھا کہ اس کا کیا مطلب ہے، جس کا یہ مطلب ہے جاوید وہ خود بھی اسے جانتا تھا"۔ یہ الفاظ - پرانے سکرولز - بعد میں "تھامریئل کے جادوئی ٹومز، جو اس کے ماضی، حال اور مستقبل کے بارے میں جانکاری دیتے ہیں" کے طور پر تصور کیے گئے۔ اسی وقت، ابتدائی ویڈیو میں ایک آواز کہا کرتا ہے: "یہ پرانے سکرولز میں پیش گوئی کی گئی تھی..."
گیم کا اجرا کم کامیاب رہا (جی ہاں، اس پر یقین کرنا مشکل ہے، لیکن کھیل کے امکانات کو فوری طور پر نہیں سمجھا گیا تھا)۔ BS نے کرسمس کو گنوا دیا، اور انہیں کھیل کو ایسے منصوبوں کے لیے زیادہ مناسب وقت میں جاری کرنے پر مجبور کیا - مارچ 1994، جو کہ BS جیسے چھوٹے ڈویلپر پبلشر کے لیے "واقعی سنگین" تھا۔ گمراہ کن پیکج، جس نے گلوظ کی وجہ سے ڈسٹریبیوٹر کو کھیل سے دور کر دیا، اس کے نتیجے میں صرف 3000 کا پہلا ایڈیشن کا آغاز ہوا - جو کہ حقیقتاً کم تھا، جیسا کہ پیٹر سن نے بتایا، اس کی ٹیمنٹر: 2029 کی فروخت سے بھی کم۔ "ہمیں یقین تھا کہ ہم کمپنی کو دیوالیہ کر رہے ہیں"۔ حالانکہ دن اور ہفتے گزر گئے، اور کھیل کے بارے میں رائے آہستہ آہستہ مثبت طور پر تبدیل ہوتی گئی۔
کیریکٹر کی نسل کے انتخاب کے دوران میپ
اور آخر میں ایک چھوٹی سی معجزہ ہوا - جلد ہی، بے انتہا تیز شکل کے جائزوں، بے شمار بگ، غیر حقیقی سسٹم کی ضروریات کے باوجود - کھیل ایک ہٹ بن گیا، ایک مذہب۔ درجہ بندیاں خراب سے نیوٹرل، نیوٹرل سے اچھے، اچھے سے شاندار میں تبدیل ہونے لگیں، جب تک کہ کھیل کو آر پی جی کا معیار نہ سمجھا گیا۔ تاہم میٹ بارٹن کا خیال ہے کہ، کسی بھی صورت میں، "یہ کھیل اس قسم کے CRPG کے لیے ایک نیا معیار ترتیب دیتا ہے، لیکن صرف یہ کہ کیسا جنت کے لیے کتنا جگہ رہتا ہے"۔
TES 2: ڈےگر فال
TES II: ڈےگر فال پر کام مارچ 1994 میں آرینا کے اخراج کے فوراً بعد شروع ہوا۔ ٹیڈ پیٹر سن کو چوٹی ڈیزائنر مقرر کیا گیا۔ ابتداءً، کہانی مورن ہولڈ میں شروع ہونی تھی اور مورووینڈ پر ختم ہونی تھی، لیکن ترقی کے دوران یہ جگہ ہائی راک اور ہمرفیل کی طرف منتقل ہو گئی۔ ڈےگر فال، آرینا کی طرح، علم پر مبنی نہیں بنایا گیا - "آٹھ ناپید قسموں کے "کیآس اسٹک" تلاش کریں اور اسے استعمال کریں تاکہ شہنشاہ کو قید سے بچائیں"، جیسا کہ ٹیڈ پیٹر سن نے کہا، "یہ تمام آر پی جی کے کھیلوں میں سب سے زیادہ اندازوں کے مطابق ہے - ایک برے جادوگر کو مارنا"۔ منتقلی ایک "مشکل سلسلے کی مہمات کی طرف بڑھنا ہے، جس میں مختلف انتخاب ہوتے ہیں"۔
ڈےگر فال کا بیس آرینا کے تجربے پر تھا، تاہم نظام کو اس طرح تبدیل کیا گیا کہ کھلاڑی کو کریکٹر کی ادائیگی کے لیے انعام دیا جائے۔ ڈےگر فال میں نئے اور جدید تیکنیکی آپریٹنگ سسٹم شامل کیے گئے، جس میں صرف کھیل کی فہرست میں سے کلاس کا انتخاب کرنا نہیں، جیسا کہ آرینا میں تھا، بلکہ اپنی کلاس بنانے کا نظام، جو کچھ مہارتیں منتخب کرنے اور ظاہری شکل کو ترتیب دینے کی اجازت دیتا تھا۔ ابتدائی طور پر ڈےگر فال کو جعلی تین بعد میں، ڈیو کی طرح بنایا گیا تھا، لیکن بعد میں فیصلہ کیا گیا کہ XnGine کو اپنایا جائے، جو کہ حقیقت میں پہلے واقعی تین بعد کی موٹر تھے۔ ڈےگر فال کی ساری دنیا برطانیہ کے دوگنا سائز کے برابر تھی، 15000 شہروں سے بھری ہوئی اور اس کی آبادی 750000 NPC پر مشتمل تھی۔
یہ دلچسپ ہے: یاد رکھنے کے لیے، ڈےگر فال آرینا سے بڑا ہے، تاہم ڈےگر فال میں صرف تھوڑا سا خلیج دکھائی دیتے ہیں، اور آرینا میں پورا تھامریئل ہے۔ ڈویلپرز ہمیشہ "پیمانے" کو پسند نہیں کرتے تھے۔
گیم کا اندرونی نقشہ
پیٹر سن کے خیال میں، ڈےگر فال کے جدید ویڈیو گیمز کا اثر نہیں پڑا، کیونکہ وہ صرف "بہت دلچسپ نہیں تھے"۔ "مجھے یاد ہے کہ میں کنگ کا سوال، ڈیو، اور سیم اینڈ میکس: ہٹ دی روڈ کھیلتا تھا، لیکن میں یہ نہیں کہہ سکتا کہ انہوں نے تاریخ یا ڈیزائن پر گہرا اثر ڈالا۔" ڈےگر فال پر زیادہ گہرا اثر کچھ تباہ کن کھیلوں اور ادب نے ڈالا، جس میں جولین لیفی یا ٹیڈ پیٹر سن نے اس وقت کھیلا یا پڑھا، جیسے کہ "انسان آئرن ماسک میں"، جو کہ ڈیومہ نے لکھا تھا، جس نے "تلاشوں پر اثر ڈالا، جہاں کھلاڑی کو غائب شہنشاہ کو تلاش کرنا ہوتا تھا"، اور ویمپائر: دی ماسکیریڈ، جس نے "دنیا بھر میں ویمپائئر قبیلوں کے بارے میں تصوراتی نظریہ" قائم کیا۔
ڈےگر فال 31 اگست 1996 کو، مقررہ وقت کے اندر جاری کیا گیا۔ جیسے آرینا، ڈےگر فال بے انتہا عیب کا شکار تھا۔ کچھ ان میں سے پیچھے پیچھے ٹریک کیے گئے، تاہم تمام ’’بگ‘ واقعی درست نہیں کیے جا سکے؛ اس طرح کے پیمانے پر کھیل جاری کرنے کے لیے زور زبردستی بیٹا ٹیسٹنگ کے عمل کو روک دینا ضروری ہے - اس سے بھی آج تک ڈےگر فال مکمل طور پر جانچا نہیں گیا۔
یہ دلچسپ ہے: ڈےگر فال میں اتنے مختلف بگ موجود ہیں کہ اسے "بگ کا پناہ گاہ" اور "بیگر فال" (بگgerfall) کہا جاتا ہے - سب سے مشہور خطا وہی ہیں کہ "جب میں لواہسنگ کے ذریعے دیوار پار کرتا ہوں، تو گھوڑا اور گاڑی میرے ساتھ کیوں حرکت کرتے ہیں؟" اور یہاں تک کہ کہانی میں کی گئیں، خاص طور پر اسکریپٹ کی غلطیاں۔ بہر حال، ایک اور ایسی کھیل جلد ہی نہیں ہوگی۔
بعد میں لیفی نے یہ کہا، "ہمیں ڈےگر فال میں سب ممکنہ بے وقوفیاں جمع کر لیں"۔ اس کے بعد کمپنی نے زیادہ محتاط رہ کر کھیل بنانا شروع کر دیا، جس میں مقدار پر معیار پر زور دیا گیا۔
پھر بیٹل اسپر اور ریڈگارد، مورووینڈ کے ساتھ توسیع، عظیم اور خوفناک اوبلیون...
تاہم، اس بارے میں دوسری حصے میں
ماخذ: انگلش ویکیپیڈیا
ترجمہ اور تبصرے: پیگازس