系列开发历史。第 1 部分
哦,天哪 - 昨天在另一个帖子评论中有人问,"为什么竞技场最初是一个角斗士游戏?"而在搜索时,我发现连系列的历史都没被描述,甚至没有被复制粘贴!这个问题需要紧急解决。不,是翻译,而不是复制粘贴。事实上,非常自由而且带有大量评论。好了,其他的前言就放一边 - 出发吧。很久以前,在遥远的美国……
TES: Arena
在进行《上古卷轴》的工作之前,Bethesda Softworks(以下简称:BS,因为我每次都要写得太累 =))主要从事体育类游戏和授权游戏(顺便提一下,他们甚至有《终结者》的授权)。从公司成立到1992年发布《竞技场》的六年间,BS发布了十款游戏,其中六款是体育类游戏 - 游戏名称如《冰球联盟模拟器》、《NCAA篮球:通往最终四强('91/'92版)》以及《韦恩·格雷茨基冰球》 – 还包括一些授权游戏 - 《终结者》系列改编进入电脑世界。
可惜(其实说是幸运的话更贴切),BS在体育游戏上没有成功,而《终结者》也并不是特别成功 - 正是在那时诞生了创造自有角色扮演游戏的想法。设计师特德·彼得森回忆起那段经历:"我记得当时和SirTech的伙计们聊天,他们在做《Wizardry:黑暗施法者的十字军》,他们笑我们,不相信我们能做到。"特德·彼得森与维杰·拉克什曼一起作为当时称作竞技场的游戏的两位设计师之一,"一个中世纪角斗士模拟器"。
彼得森、拉克什曼和朱利安·勒费是公认的"真正站在系列开端"的人。然而,游戏记者乔·布兰克特却将其公司联合创始人克里斯·维弗描述为这样的角色:"如果维弗有一个孩子,那就是竞技场 - 一语道破"。在开发《竞技场》期间,后来成为《湮灭》的执行制片人托德·霍华德加入了BS,他在公司的第一份工作就是测试《竞技场》的CD-ROM版本。特德·彼得森在1992年加入公司,目标是开发游戏《终结者:2029》、《终结者:狂怒》、《终结者:未来震惊》,以及其他"相当容易被人遗忘的名字",正如特德自己所说。
彼得森、拉克什曼和勒费,作为热爱铅笔和所谓的纸上角色扮演游戏的长期粉丝,使得塔姆瑞尔以这样的方式被创作出来。他们也是Looking Glass Studios的粉丝,他们的《乌尔蒂玛:地下世界》系列成了《竞技场》的"原型"和"灵感来源"。
《勇者传奇》的影响,特德·彼得森将其描述为"一种自由形式的第一人视角游戏,发生在同一个城市",也得到了认可。当被询问对这款游戏的看法时,彼得森回答道"当然有影响……"。除了DC做得比那个时期其他游戏"大得多"之外,彼得森认为团队"没有进行革命性创新"来制作《竞技场》。
起初,《竞技场并不应该是角色扮演游戏。玩家和他的一组战士会在世界中旅行,与其他团队在他们的竞技场进行战斗,直到玩家成为"伟大的冠军"在帝国城市。但随着开发的进行,角色扮演元素逐渐出现,最终有一天他们提出了一个观点,认为从这一切中可以创造出不错的角色扮演游戏(而他们确实是非常正确的!)。最终,战斗变成游戏中次要的部分,而探索成为了重点。随后角色扮演元素被最终加入游戏中,游戏扩展到包括竞技场外的城市和城外的洞穴。最终决定大幅降低比赛的整体理念,专注于寻找、地下城和世界。
有趣的是:在我插入这个块的段落中提到,竞技场的真正竞技场(抱歉,这是个双关语)只剩下名字和描述文本。总的来说,很多人对此都有很大的误解,一些出版物甚至提出了这种修辞问题,不知道该不该改名……现在,是时候揭开真相了 - 竞技场在竞技场中确实存在,所有玩过它的人都看到了,但没注意到 - 关键在于*击鼓声* 尼尔恩翻译为竞技场!(不明白的人可能会迷路 - 尼尔恩是游戏中的死亡世界)所以,原则上,游戏的名字可以读作《上古卷轴:尼尔恩》,这样并没有特别的错误。事实上,连开发者自己都有点拗口地解释过这个,但并未引起重视。
旅行团队的概念最终也被抛弃,也因为将游戏转变为角色扮演类型的决定需要重新规划世界的整体。
事实上,名字有点笨拙。"古卷"的想法是拉克什曼提出的,然而后来特德·彼得森说,"我并不认为他知道,天哪,这个名字对我们自己意味着什么"。这些词 - 古卷 - 最终意味着指"泰姆瑞尔的神秘卷宗,记载了它的过去、现在和未来的知识。"正是在此时,开场动画中的旁白说了略微不同的台词:"这在古卷中被预言过……"。
游戏的发布并不成功(是的,这很难让人相信,但游戏的潜力并没有立即被察觉)。BS错过了圣诞节,不得不在1994年3月的一个并不适合这种项目的时期发布该游戏,这是对这样一个小开发者出版商的"真正严峻"。误导性的包装引起了对游戏的厌恶的发行商的反感,导致了仅有3000份的可怜的初版记录 - 这甚至少于了他的《终结者:2029》。"我们非常确信我们将公司推向了破产"。然而日子和周围的周而复始,游戏的评价慢慢地向着积极的方向转变。
角色选择时的地图
并最终发生了一个小奇迹 - 不久后,尽管对形式的评论非常严厉,存在大量BUG,且系统需求天马行空 - 游戏变成了一个热潮,一个邪教。评分开始从差到中立,从中立变好,从好到杰出,直到游戏被认可为角色扮演游戏的典范。然而,马特·巴顿认为,无论如何,"游戏确立了这个类型的CRPG的新标准,但只是展示了还有多少空间可以进行创新"。
TES 2: Daggerfall
在《竞技场》发布后的1994年3月,开发《TES II:Daggerfall》的工作开始了。特德·彼得森被任命为首席设计师。起初,情节应该从摩恩霍尔德开始,到莫罗温德结束,但随着开发的进行,地点转向海洛克和哈姆菲尔。Daggerfall并非按《竞技场》的模板创建,而是极其线性的 - "找到八个丢失的"混沌之杖"的部分,并使用它拯救皇帝免于被囚禁",正如特德·彼得森所说,"这是所有角色扮演游戏里最模型化的 - 杀死邪恶法师",而转变为"一系列复杂的冒险,导致不同的选择"。
Daggerfall基于《竞技场》的经验,然而系统被更改为奖励玩家的角色扮演。Daggerfall拥有新的、更新的引擎,不再仅仅是像《竞技场》那样从列表中选择职业,而是提供创建自定义职业的系统,让玩家选择一些技能并调整外观。最初,Daggerfall在伪3D框架中创建,如同《毁灭战士》,但后来决定转为XnGine,这是最早的真正3D引擎之一。Daggerfall的游戏世界相当于英国的双倍大小,里面充满了15000个城市和高达750000个NPC。
有趣的是:顺便提一下,Daggerfall的尺寸比《竞技场》更大,然而Daggerfall仅表现出在泰姆瑞尔的一个小海湾,而《竞技场》则表现出整个泰姆瑞尔。开发者们一直不喜欢类似的"规模"。
游戏内地图
在彼得森看来,Daggerfall没有受现代视频游戏的影响,因为它们"并不是那么有趣"。他说:"我记得我玩过《国王的任务》、《毁灭战士》和《山羊与魔法》,但我不能说它们对故事或设计产生了足够深刻的影响"。Daggerfall受到了一些类似的模拟游戏和当时朱利安·勒费和特德·彼得森的文学影响,例如亚历山大·仲马所著的书《铁面人》,影响了"寻找失踪的皇帝的搜索",以及《吸血鬼:掩饰》,影响了"关于世界各地的吸血鬼氏族的想法"。
Daggerfall在1996年8月31日发布,准时交付。如同《竞技场》,Daggerfall也遭遇了大量错误。其中的一些通过补丁修复,但无法完全修复所有错误 - 想要发布这么大规模的游戏,必须强行打断beta测试的过程 - 直到今天Daggerfall也并未完全研究。
有趣的是:在Daggerfall中集结了如此多的各种错误,因此它被称为"BUG保护区"和"Baggerfall"(Buggerfall) - 最著名的错误问题是"为什么我通过漂浮越过墙面时,我的马和马车会随我一起移动?",甚至还有叙事错误,而且不是逻辑上的,而是脚本式的错误。然而,离再制作这样的游戏仍然是遥远的。
以后,勒费说:"我们在Daggerfall里收集了所有可能的愚蠢"。后续公司在制作游戏时变得更加谨慎,注重质量而非数量。
后来的《BattleSpire》和《红卫士》,《莫罗温德》及其扩展包,伟大而可怕的《湮灭》……
不过,这个在第二部分
基础: 英文维基百科
翻译与评论: Pegazs