«حسنًا، فقط خمس دقائق أخرى...» أفضل 10 مشاريع معطلة
"الوقت لا يحب عندما يتم إهداره بلا فائدة". هنري فورد.
[cut]
الوقت هو أكثر الأشياء استحالة في الكون ومن أكثر المفاهيم قسوة. بدون تدفقه، لم يكن من الممكن أي حركة، ولكن في الوقت نفسه، هذا التدفق يقتل كل ما يلمسه...
ومع ذلك، اليوم سنتحدث عن أشياء أكثر تواضعًا. عن الألعاب التي تأخرت طويلًا. نعم، تلك الألعاب التي تُقال عنها "هل أخروا مرة أخرى؟" و"بهذه الوتيرة، لن تُصدر أبدًا". البعض منها كان قد انتظر لوقتٍ طويل. والبعض الآخر - ليس كثيرًا. البعض دُعيا له، بينما كانت تُشتَتم الألعاب الأخرى مسبقًا.
لكنها صدرت. على الرغم من كل شيء.
المكان 10: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)
قبل فترة ليست ببعيدة، تم الإعلان عن لعبة [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) في E3 2004. في الأساس، تنتهي التفاصيل الدموية عن هذه اللعبة هنا: لم يكن هناك تأخيرات، ولم تكن هناك مؤامرات. لم يكن أحد ينتظر هذه اللعبة، على عكس Oblivion، والتي كانت قيد التطوير لنفس المدة الزمنية تقريبًا.
لكن في 13 أكتوبر 2009، صدرت اللعبة، والتي حصلت قبل عام بتسمية "Origins". أثبتت DAO أنها لعبة حققت "بفضل الجودة" ونالت العديد من التقييمات العليا من الكثير من النقاد. غالبًا ما تتطلب الجودة الحقيقية الوقت، لذا يجب علينا أن نكون سعيدين لأن [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) كان لديها ما يكفي من الوقت.
المكان 9: Wolfenstein (2004-2009)
إذا استثنينا التأجيل الذي استمر لمدة أسبوعين قبل الإصدار، فكل شيء سار بسلام. لكن الاسم المتداول كان له تأثيره: كانت اللعبة متوقعة. ليس بدون تشكيك، ولكن مع أمل. وقد كانت قيد التطوير. واستمرت في التطوير بشكل غامض، يجب أن أذكر: لم يكن هناك أي معلومات طائلة عن اللعبة حتى اللحظة الأخيرة.
الطريف في الأمر، أنه لم يكن هنالك قلعة ولفنشتاين في اللعبة. بمعنى أنها وُجدت، ولكن في الأفق البعيد. كما أن القصة وطريقة اللعب كانت متوسطة على حد سواء. بشكل عام، لم تكن فشلاً، لكن "السلسلة لم تعد بنفس الروعة".
المكان 8: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)
حدثت قصة ممتعة جدًا مع [Halo 2](/games?search=Halo 2). قصة ممتعة، لكنها في الوقت نفسه حزينة وملهمة. قصة عن "الصداقة" بين مصنعي الأجهزة وصانعي الألعاب.
ببساطة، كان يُعتقد أن Halo 2 تستحق لقب "الرائد في ويندوز فيستا". نعم، فهي لم تصدر بعد، ولذلك كان من المتوقع أن تنتج شيئًا جيدًا. وأيضًا، كانت اللعبة رائعة جداً!..
أرادوا الأفضل، لكن الأمور جرت كما جرت دائمًا. في عام 2004، صدرت اللعبة على XBox، بينما كانت ويندوز فيستا لا تزال "تحت الصيانة". ثم مرة أخرى. ومرة أخرى. وظل Halo 2 متركمًا - فعلاً، من الجريمة إصدار الرائد دون الانضمام إلى الجيش النشط! وهكذا، لم تصل اللعبة إلى أصحاب الفأرة ولوحة المفاتيح إلا في عام 2007، عندما لم يعد أحد بحاجة إليها: كانت الرسومات تعود لعام 2002. خمس سنوات من الفرق حتى في تلك الفترة - كانت فجوة حقيقية...
المكان 7: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)
ظهرت أول صور لهذه اللعبة المستندة إلى العمل الكلاسيكي للافكرافت في أواخر عام 1999. في نفس الوقت، تم الإعلان عن اللعبة لأجهزة الكمبيوتر وPlayStation 2، وكانت تاريخ الإصدار المكتوب هو "الربع الثالث من عام 2001". بالقرب من E3 2001، اتضح أن اللعبة جاهزة فقط "بنسبة 70%". بشكل عام، ليس سيئًا إذا كانت هذه هي الحقيقة. لكن بعد ذلك، عانت اللعبة من تأخير لا نهائي، وفي عام 2002، انتقلت الشركة الناشرة إلى ملكية JoWood. التي، بمعنى ما، لم تكن مهتمة بتكملة التطوير. لكن "70%"! وهل سيقتل المعجبون.
لذا، في نهاية المطاف، تم اتخاذ خطوة بسيطة: انتقل المطورون إلى تحت جناح Bethesda. وكان على نسخة اللعبة لـ PlayStation 2 أن تلغى، بينما بدأت نسخة XBox. وفي نهاية المطاف، رأى لاعبو أجهزة التحكم اللعبة في أكتوبر 2005 (تذكرون الـ 70%)، بينما وصلت إلى أجهزة الكمبيوتر فقط في مارس 2006. لكن اللعبة كانت جيدة، لذلك لا يمكنك إنكار ذلك.
وهكذا، يحصل الناشرون على القتال، لكن اللاعبين يدفعون الثمن في النهاية.
المكان 6: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)
لا أعلم إن كان هناك معنى للحديث عن ذلك هنا: الجميع في رابطة الدول المستقلة كانوا يتابعون اللعبة بشكل مكثف، ولا أعتقد أنهم لم تكن لديهم ولاءات.
على الرغم من ذلك... انتظر، كانوا يتابعونها فقط في النهاية. هل تعلمون أن اللاعبين لم يُراد لهم بداية تقديم منطقة المفاعل ومخلوقات التفاعل، بل في الواقع تم التفكير في بوابة وازتك؟ وكان الاسم هو "Oblivion Lost".
لحسن الحظ، أو لسوء الحظ، بعد عام تم التخلي عن ذلك وتم تناول ما هو أقرب إليهم: تشيرنوبيل، بريبيات، مرة أخرى المخلوقات... في نفس الوقت قدم اسم اللعبة. مع النقاط فيه، نعم. ومعناها السري بسيط وعادي: لم يتمكن المطورون من الحصول على حقوق استخدام كلمة "ستالكير" في الاسم. كان من المفترض أن يتم إصدار S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost في نهاية عام 2003.
في مايو 2003، حصلت اللعبة أخيرًا على ناشر: شركة THQ. لقد وقعوا في فوضى وألصقوا باللعبة اسم "عادي" من وجهة نظرهم (وسيبقى مع اللعبة حتى النهاية). بينما تم تأجيل اللعبة إلى عام 2004 بفضل الناشر، من هناك بدأ الناس في متابعة اللعبة.
مع الانتقال إلى محرك جديد... نعم، كان هناك تأخير. إلى عام 2005. خلال هذه الفترة، وُلِد معظم المناطق التي كانت في اللعبة في النهاية.
بحلول سبتمبر 2004، كان لدى المطورين "بناء عملي تمامًا" من اللعبة. هنا، تكشفت المشكلة الرئيسية في اللعبة، بدءًا من اليوم الأول للتطوير: كان العالم اللعبة يعمل على "محاكاة الحياة". نعم، كان ذلك رائعًا. نعم، على الأرجح، كانت هذه اللعبة واحدة من "الأكثر حرية" في تاريخ الجنس. لكن بلا معنى. لذا كان الحكم بسيطًا: هناك حاجة إلى القصة!
وبسبب ذلك، حدثت تأخيرات. حتى أن THQ فقدوا أعصابهم قليلًا وأعلنوا تاريخ الإطلاق كـ "عندما تكون جاهزًا".
في النهاية، كانت اللعبة تقرر الإطلاق في الربع الأول من عام 2007. بعد عدة أشهر، أصبح التاريخ أكثر تحديدًا: مارس. وفي 20 مارس، صدرت اللعبة أخيرًا. ومع ذلك، في الأيام القليلة السابقة لذلك، تم تسريبها على الشبكة.
لكن ذلك لم يمنع اللعبة من أن تصبح ضربة. هل كان ذلك بشكل مستحق - تلك مسألة أخرى...
المكان 5: [Сالمازوني 3: غزو أمريكا](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)
استغرق الأمر تسع سنوات لبناء 2000 كيلومتر من الطريق السريع الافتراضي في كاليفورنيا. سبب ذلك التأخير هو بسيط: Сالمازони، وكذلك الألعاب بشكل عام، ليست أولوية للشركة المطورة. كانت الأجهزة والبرمجيات لتلفزيون، ومحركات المحاكاة الأخرى تأخذ أفكارهم لوقت طويل.
في عام 2005، تم عرض اللعبة في E3 وGamesCom وغيرها من الفعاليات المماثلة. بحلول عام 2009، وُعدوا بإصدار تجريبي، لكنه لم يكن مكتوبًا. بحلول نهاية العام، صدرت اللعبة على أي حال.
تلقوا استقبالًا مختلفًا. من جهة - فيزياء رائعة وعامّة جيدة. من جهة أخرى - بعض الملل في العملية والعديد من العيوب الصغيرة الأخرى. وقد تراكمت الأخيرة لدرجة أن اللعبة اضطرت للاكتفاء بتقييم متوسط يبلغ 6 من 10.
المكان 4: [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)
"نحن شركة كبيرة! نحن الرائدون في الصناعة! سنقوم بإصدار الحلقات كل ستة أشهر!"
هكذا وصفوا رؤيتهم لمصير [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) مع زملائهم في Valve. لكن يا إما كانت التكنولوجيا بدائية، أو كانت المشاريع كثيرة جدًا، لكن في النهاية تحولت "كل عدة أشهر" إلى "كل بضع سنوات". كانت الفجوة بين Half-Life 2 والحلقة الثانية ثلاث سنوات (2004-2007). وما زلنا ننتظر الحلقة الثالثة حتى الآن.
يبدو أن البخار لم يكن كافيًا.
المكان 3: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)
من المحتمل أن تكون الماضي المظلم لـ [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) يكشف الكثير للقراء.
لم يكن هناك فضائح. حسنًا، لم يكن هناك تقريبًا فضائح إذا قارنتها بالآخرين - يبدو أنه منتج خاص من حيث إنه لم يتوقع أحد أي شيء كبير منه. لقد تم الترويج له في E3 1999 (!)، وفاز بعدد قليل من الجوائز (أفضل لعبة على الإنترنت وأفضل لعبة أكشن)، وتزين بعنوان "Brotherhood of Arms" واستمر في تطويره. في عام 2000، أعلنت Valve عن تأجيل الإصدار بسبب نقل اللعبة إلى محرك لم يعد معروفًا باسم Source Engine. في الواقع، يمكننا أن نفترض أنه بعد ذلك بفترة وجيزة، تم نقل فريق المطورين إلى [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) وأصبح المشروع في حالة تجميد جزئي. حتى عام 2004.
سيتذكر اللاعبون المخضرمون الحدث الذي وقع في ذلك العام. بالطبع، هو التسريب الملحمي لبيانات بما في ذلك بيتا [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2). حينها، أصبحت الجماهير تعرف عن "Team Fortress 2: Invasion". ومع ذلك، سُرق الكود قليلاً وبعض النماذج. لا شيء خطير خاصة.
وعد مدير تسويق Valve (داغ لومباردي) بالكشف عن معلومات جديدة عن [Team Fortress 2](/games?search=Half-Life 2) "بمجرد أن يخرج [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)". هل يجب أن أذكر أنه لم يحدث ذلك؟.. فتحت اللعبة دورة تطوير غير محددة أخرى واختفت مرة أخرى في الظل حتى عام 2006، عندما كانت في النهاية قد اقتربت من "خط النهاية".
لاحقًا، في الشركة ذكروا أن اللعبة اتخذت المسار النمطي لكل الألعاب التي استغرقت وقتًا طويلاً. "لقد طورنا 3-4 ألعاب مختلفة قبل أن نصنع النسخة النهائية". حسنًا... كانت النتيجة تستحق الانتظار، أليس كذلك؟
بالمناسبة، هل لا أحد يرغب في شراء قبعتين؟..
المكان 2: Prey (1995-2006)
آه، إنها قصة طويلة وحزينة... همم. ومع ذلك، فإنك تقرأ تدوينة عن القصص الطويلة والحزينة، لذلك ما الذي أفعله...
منذ زمن بعيد، في عام 1995 البعيد، تم الإعلان عن لعبة Prey وكانت قيد التطوير في 3D Realms جنبًا إلى جنب مع [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever). بعد بعض المناقشات، بعد نصف عام من البداية، كانت اللعبة تحتوي على حبكة التي ستبقى شبه ثابتة حتى موعد الإصدار، والفكرة الرئيسية: البوابات. نعم، كان هذا رائعًا في ذلك الوقت. في E3 1997 و1998، كانت اللعبة تحظى بشعبية كبيرة خاصة على خلفية نجاح [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D) الذي تم تطويره من قبلهم.
لكن بعد E3 1998، تم إيقاف التطوير. لم تكن التقنيات قادرة على تنفيذ البوابات بالشكل المطلوب. كميزة - حسنًا. لكن جعلها تعمل كأساس لأسلوب اللعب لم ينجح.
في نوفمبر 1998، جذب فريقهم المبرمج الفني كورين يو، ليقوم بتحسين المحرك وحل المشكلة إن أمكن. لكن، بعد عام فقد غادر الشركة وغمرت Prey في غيبوبة عميقة.
في عام 2001، بدأت شركة 3D Realms تنتعش. وفي هذا السياق، قرروا إحياء Prey. حصلت حقوق التطوير، والمفاهيم، والمحرك الجديد الذي تم استخدامه في [Doom 3](/games?search=Doom 3) في أيدي Human Head Studios.
حتى عام 2005، لم يكن هناك سوى الشائعات. لكن سرعان ما ظهرت مقطع تشويقي. وفي عام 2006، تم الإعلان عن تاريخ الإصدار. وفي 28 يونيو من نفس العام، صدرت اللعبة في النهاية.
لكن للأسف، تأخرت في جميع المجالات. من الناحية الرسومية، ومن حيث الحبكة، ومن حيث أسلوب اللعب. كان فيها أفكار مثيرة، لكن جميعها تطورت في مشاريع أخرى أو كانت بالفعل "قيد التطوير". على سبيل المثال، ستصدر لعبة Portal بعد عام.
لكن، بالمقارنة مع اللعبة التالية، يمكن أن يُعتبر Prey نموذجًا للسرعة في التطوير...
Forever First: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)
لقد ذهب لمضغ العلكة وضرب الأعداء. لكن العلكة نفدت منذ خمس عشرة سنة، بينما كبر الأعداء.
بحلول نهاية الألفية السابقة، كان يمكن بسهولة أن يُقال أن سلسلة ألعاب ديوك أصبحت طائفة. ولكن جرت السنين، التأخيرات، التأخيرات... كانت 3D Realms تموت ببطء ولكن بالتأكيد. وانتهت. في 6 مايو 2009، أوقفت الشركة وجودها. لكن الأسطورة لم تستطع ببساطة الاختفاء: حملت 2K Games وGearbox Software الراية. وبعد ما يقرب من 15 عامًا، وصلت اللعبة إلى الرفوف.
بشكل دقيق، لقد انتظرت الكثير من السنوات من أجل هذه اللعبة ولم تكن بسبب "هذا هو ديوك!" بل لأن "الجميع انتظرها". لقد انتظروها لأجل الانتظار. إن كانت هناك في صناعة الألعاب مماثلة لمقولة "سأنفذ الأمر بعد أن يأتي المطر يوم الخميس"، فهي كانت "إصدار Duke Nukem Forever". عندما رحل اللعبة "إلى الذهب"، ربما لم يصدق أحد ذلك. لم يكن بوسع DNF أن "تخرج فقط". أصبحت اللعبة نموذجًا لـ "اللعبة المثالية التي يجب انتظارها".
لهذا السبب، استقبلت اللعبة بآراء متباينة. القليل من الناس كانوا يعرفون لماذا انتظر ديوك. وربما لا أحد عرف ماذا عليه القيام به الآن بعد أن صدرت.
كانت DNF وحشًا. "آخر معقل للتسعينيات"، "تحية من الماضي"، "الألعاب القديمة".
أما ديوك فلا يهتم برأي الآخرين. فهو يعلم أنه لا يزال رائعًا. وهو مستعد لإطلاق النار على جميع من يعارضه شخصيًا.
***
وكما هو معتاد في مثل هذه المقالات، يأتي في النهاية استنتاج عميق وغير متوقع.

بالهدوء تسير، لا تعني أنك لن تصبح قديمًا.
ملاحظة: تم إعداد القائمتين بناءً على الذكريات الشخصية للكاتب. جميع المدعوين للانضمام إلى الذكريات الحنينية وأيضًا لمن يتذكر أي تأخيرات أسطورية أخرى - اشعاعات من الخير.