„No to teraz, jeszcze pięć minut...” Top 10 niedokończonych budów
„Czas nie lubi, gdy się go marnuje". Henry Ford.
[cut]
Czas — to najbardziej niepowstrzymane z rzeczy we wszechświecie i najbardziej okrutne pojęcie. Bez jego upływu nie mogłoby być jakiegokolwiek ruchu, ale jednocześnie to upływ zabija wszystko, czego dotknie...
Jednak dzisiaj porozmawiamy o rzeczach bardziej przyziemnych. O grach-developmentach. Tak, tych samych „Czy znowu opóźnili ich?!" oraz „Przy takim tempie nigdy nie wyjdzie". Niektórych z nich oczekiwano. Inne — niezbyt. Na jedne się modlono, a inne z góry przeklinano.
Ale one wyszły. Mimo wszystko.
Miejsce 10: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)
Niedawno, na E3 2004 zapowiedziano grę [Dragon Age](/games?search=Dragon Age). Właściwie, na tym kończą się krwawe szczegóły tego game development: nie było opóźnień, nie było intryg. Jako pierwsza gra w serii nawet nie czekano na nią szczególnie, w przeciwieństwie do Oblivion, który był w tym samym czasie rozwijany.
Ale 13 października 2009 gra wyszła, zaledwie rok przed tym zyskała „dopisek” „Origins”. DAO okazało się grą, która działała „na jakość” i zdobyła wiele względnie zakazanych dziesiątek od wielu recenzentów. Prawdziwa jakość często wymaga czasu, więc pozostaje tylko cieszyć się, że [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) miał go wystarczająco.
Miejsce 9: Wolfenstein (2004-2009)
Jeśli nie liczyć dwutygodniowego opóźnienia przed samym wydaniem, to tutaj także wszystko poszło dość gładko. Ale rozreklamowane imię zrobiło swoje czarne dzieło: na grę czekano. Nie bez sceptycyzmu, ale z nadzieją. A ona była rozwijana. I rozwijana. I była rozwijana dość wymijająco: prawie nikt nie wiedział o niej nic do ostatniej chwili.
Co najzabawniejsze, w grze ostatecznie nie było samego zamku Wolfenstein. Znaczy, pojawiał się od czasu do czasu, ale gdzieś daleko na horyzoncie. A zarówno fabuła, jak i rozgrywka okazały się przeciętne. Generalnie nie był to porażka, ale „seria już nie jest zabawna".
Miejsce 8: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)
Bardzo zabawna historia wydarzyła się z [Halo 2](/games?search=Halo 2). Zabawna, ale z drugiej strony smutna i pouczająca. Historia o „przyjaźni” producentów sprzętu i deweloperów gier.
Faktem jest, że Halo 2 prognozowano na „flagowca Windows Vista”. Tak, tak, nie była jeszcze wydana w tym czasie i z tego powodu liczyli na coś dobrego. A tu taka świetna gra...!
Chcieli jak najlepiej, a wyszło, jak zawsze. W 2004 gra ukazała się na XBoxie. A Windows Vista poszła „do poprawki”. A potem jeszcze raz. I jeszcze. I Halo 2 leżało obok — naprawdę, to jakieś przestępstwo — wydawać flagowca poza skład czynnej armii! W ten sposób gra dotarła do zwolenników myszki i klawiatury dopiero w 2007 roku, kiedy już tak naprawdę nikomu nie była potrzebna: grafika w grze miała wzór z około 2002 roku. Pięć lat różnicy, nawet w tym okresie — to prawdziwa przepaść...
Miejsce 7: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)
Pierwsze zrzuty ekranu tej gry na podstawie już klasycznej powieści Lovecrafta pojawiły się na końcu 1999 roku. Wtedy też gra została zapowiedziana na PC i PlayStation 2, a datą wydania zapisano dumnie „trzeci kwartał 2001”. Bliżej E3 2001 okazało się, że gra jest gotowa tylko w „70%”. W zasadzie, nie tak źle, jeśli to była prawda. Ale tutaj gra zaczęła nieskończoną odsyłkę dalej i dalej, a w 2002 roku firma wydająca przeszła pod kontrolę JoWood. Która, mówiąc szczerze, nie była szczególnie zainteresowana kontynuowaniem rozwoju. Ale „70%”, prawda? A fani zabiją.
W końcu więc podjęto prosty manewr: deweloperzy przeszli pod skrzydła Bethesdy. Wersję gry na PlayStation 2 trzeba było anulować, a na XBoxa wręcz przeciwnie, rozpocząć. W rezultacie konsolowcy zobaczyli grę w październiku 2005 roku (70%, pamiętasz?), a na PC trafiła tylko w marcu 2006. Ale gra wyszła niezła, tego nie można zaprzeczyć.
I tak to wychodzi: walczą wydawcy, a w końcu cierpią gracze.
Miejsce 6: [S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)
Nawet nie wiem, czy warto coś tutaj opowiadać: na terenie WNP śledzono tę grę zdecydowanie wszyscy i może nawet nie modlili się do niej.
Chociaż... poczekaj, śledzono ją dopiero na końcu. A czy wiesz, że pierwotnie graczom chciano podsunąć nie Strefę i mutanty, a słynne teleportacje i Azteków? A nazwa miała brzmieć „Oblivion Lost".
Czy to szczęście, czy nieszczęście, ale już po roku na to zapomniano i wzięli to, co bliżej: Czarnobyl, Prypeć, znowu mutanty... W tym samym czasie pojawiła się nazwa. Z kropkami, tak. Ich tajny sens jest prosty i banalny: deweloperzy nie zdołali uzyskać praw do używania słowa „stalker” w tytule. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost miał wyjść pod koniec 2003 roku.
W maju 2003 gra w końcu zyskała wydawcę: firmę THQ. Tam złapali się za głowę i przypięli grze „normalną” według nich nazwę (ta zostanie z grą na zawsze). A gra tymczasem została opóźniona na 2004 rok. Warto dodać, że dzięki wsparciu wydawcy zaczęto ją śledzić.
W związku z przejściem na nowy silnik... tak, opóźnienie. Na rok 2005. W tym czasie „narodziła się” większa część lokacji, które ostatecznie znalazły się w grze.
Do września 2004 deweloperzy mieli już „na rękach” praktycznie w pełni działający build gry. Tutaj ujawnił się główny problem gry, powstały od pierwszego dnia rozwoju: cały świat gry działał na „symulacji życia”. Tak, to było świetne. Tak, prawdopodobnie była to jedna z najbardziej „otwartych” gier gatunku w historii. Ale bezsensowna. Tak więc wyrok był prosty: potrzebna fabuła!
I w związku z tym, opóźnienie. Tutaj THQ również lekko straciło nerwy i ogłosili datę wydania jako „Kiedy będzie gotowe".
Ostatecznie gra została wyznaczona na pierwszy kwartał 2007 roku. Jeszcze kilka miesięcy później data stała się bardziej konkretna: marzec. I 20 marca gra w końcu została wydana. Niemniej jednak, już kilka dni przed tym została wyciekła do sieci.
Ale to nie przeszkodziło grze stać się hitem. Czy zasłużenie — to już inna kwestia...
Miejsce 5: [Długodystansowcy 3: Podbój Ameryki](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)
Długo przez dziewięć lat budowano 2000 km trasy wirtualnej Kalifornii. Powód tego opóźnienia jest prozaiczny: „Długodystansowcy”, tak jak i gry w ogóle, nie były głównym priorytetem firmy-dewelopera. Sprzęt i oprogramowanie dla telewizji, silniki dla symulatorów samochodowych i inne rzeczy długo zajmowały ich umysły.
W 2005 roku gra została zaprezentowana na E3, GamesComie i innych podobnych wydarzeniach. Do 2009 roku obiecano demo, ale nie było to przeznaczenie. Pod koniec roku gra ostatecznie się ukazała.
Przyjęto ją niejednoznacznie. Z jednej strony — wspaniała fizyka i ogólne dopracowanie. Z drugiej — pewne nudy procesu i mnóstwo drobnych niedociągnięć. Ostatnich nazbierało się tak dużo, że gra była zmuszona zadowolić się średnią oceną 6 na 10.
Miejsce 4: [Half-Life 2: Epizod Pierwszy](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Epizod Drugi](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)
„Jesteśmy dużą firmą! Jesteśmy flagowcem branży! Wydajemy epizody co pół roku!”
W przybliżeniu tak sformułowano swoje wizje dotyczące przyszłości [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) i współpracownicy w firmie Valve. Ale to nie wiadomo, czy technologie były jaskiniowe, czy projektów było za dużo, ale w końcu „co kilka miesięcy” zamieniło się w „co kilka lat”. Różnica między Half-Life 2 i drugim epizodem wyniosła dobre trzy lata (2004-2007). A trzeci epizod czekamy do teraz.
Wyraźnie zabrakło pary w zaworach.
Miejsce 3: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)
Prawdopodobnie dla wielu czytelników ciemna przeszłość [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) może być odkryciem.
Nie było żadnych skandali. No, prawie żadnych, jeśli porównywać z innymi developmentami — produkt był zbyt specyficzny, więc nikt nie oczekiwał za dużo. Pokazał się na E3 1999 (!), zdobył kilka nagród (Best Online Game i Best Action Game), popisał się podtytułem „Braterstwo Broni" i kontynuował rozwój. W 2000 roku Valve ogłosiło opóźnienie wydania z uwagi na przeniesienie gry na silnik, znany dziś jako Source Engine. Właściwie, można przypuszczać, że wkrótce po tym zespół deweloperski został przeniesiony do [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) i projekt znalazł się w pół-zamrożonym stanie. Do 2004 roku.
Doświadczeni gracze przypomną sobie, jakie wydarzenie miało miejsce w tym roku. Oczywiście, była to epicka ucieczka danych, w tym beta [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2). W ten sposób społeczeństwo dowiedziało się o „Team Fortress 2: Invasion”. W każdym razie skradziono tylko kilka fragmentów kodu i kilka modeli. Nic krytycznego.
Dyrektor marketingu Valve (Doug Lombardi) obiecał zamieścić nowe informacje o [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) „zaraz po wydaniu [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)”. Czy trzeba mówić, że to się nie wydarzyło?.. Tak gra przeszła na trzeci, warunkowy cykl rozwoju i ponownie zniknęła w cieniu aż do 2006 roku, kiedy w końcu dostała się na „finisz".
Później w firmie już mówili wprost: gra przeszła typową drogę wszystkich developmentów. „Stworzyliśmy 3-4 różne gry, zanim zrobiliśmy wersję finalną”. Cóż... efekt jest tego wart, nieprawdaż?
Przy okazji, nikt nie chce kupić kilku kapeluszy?..
Miejsce 2: Prey (1995-2006)
Oj, to długa i smutna historia... hmmm. W każdym razie, właśnie czytasz post o długich i smutnych historiach, co to ja...
Dawno, dawno temu, w odległym 1995 roku zapowiedziano grę Prey i była rozwijana w 3D Realms jednocześnie z [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever). Po pewnych sporach, dosłownie kilka miesięcy po rozpoczęciu, gra miała fabułę, która pozostanie praktycznie niezmieniona do samego wydania, oraz podstawową ideę: portale. Tak, wtedy to było bardzo emocjonujące. Na E3 1997 i 1998 gra odnosiła duży sukces, zwłaszcza w obliczu takiego hitu jak [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D), stworzonego przez nich.
Ale po E3 1998 rozwój został wstrzymany. Technologie nie pozwalały na właściwą realizację portali. Jako „ficzery” — oczywiście. Ale zmusić je do działania jako podstawowy element rozgrywki nie udało się.
W listopadzie 1998 zespół przyciągnął programistę do spraw technicznych, Corrine Yu, aby poprawił silnik i w miarę możliwości rozwiązał problem. Niestety, tylko rok później opuścił firmę i Prey wpadła w głęboki anabioz.
W 2001 roku 3D Realms zaczęło już chylić się ku upadkowi. Z tego powodu postanowili ożywić Prey. Prawo do rozwoju, koncepcje oraz nowo zakupiony silnik, na którym stworzono [Doom 3](/games?search=Doom 3), trafiły w ręce Human Head Studios.
Do 2005 roku były tylko plotki. Ale wkrótce przyszedł teaser. W 2006 roku ogłosili datę wydania. I 28 czerwca tego roku gra wreszcie się ukazała.
Niestety, spóźniła się we wszystkich parametrach. Grafika, fabuła, rozgrywka. W grze było wiele interesujących pomysłów, ale wszystkie one albo już się rozwinęły w innych projektach, albo były w „opracowaniu”. Na przykład, zaledwie rok później wyjdzie gra Portal.
Ale w porównaniu z następną grą Prey można nazwać wzorem szybkiego rozwoju...
Forever First: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)
Szukał gumy do żucia i zdzierał tyłki wrogom. Ale guma skończyła się piętnaście lat temu, a wrogowie zdążyli się zestarzeć.
Pod koniec poprzedniego tysiąclecia serię gier o Dukerze można było śmiało określić jako kultową. Ale mijały lata, opóźnienia, opóźnienia... 3D Realms powoli, ale pewnie padało. I upadło. 6 maja 2009 roku firma zakończyła swoje istnienie. Ale legenda nie mogła po prostu zniknąć: flagę podnieśli 2K Games i Gearbox Software. I po niemal półtora dziesięciolecia gra dotarła na półki sklepu.
Szczerze mówiąc, od już wielu lat czekano na tę grę nie dlatego, że „to Darek!” Czekano na nią, bo po prostu czekano. Czekano dla samego czekania. Jeśli w branży gier istniał kiedyś odpowiednik „zrobię po deszczu w czwartek”, to był to „wydanie Duke Nukem Forever”. Gdy gra przeszła „na złoto”, w to zapewne nikt nie uwierzył. DNF nie mogło „po prostu wyjść”. Gra stała się wzorem „idealnej gry, której należy oczekiwać".
Właśnie dlatego gra została przyjęta niejednoznacznie. Mało kto wiedział, na co czekał Darek. I chyba nikt nie wiedział, co robić teraz, kiedy się ukazał.
DNF okazało się mamutem. „Ostatnią bastionem lat dziewięćdziesiątych”, „przywitaniem z przeszłości”, „old-school".
A Darek nie interesuje się tym, co o nim myślą. Wie, że wciąż jest cool. A wszystkich, którzy są przeciwni, gotów jest zastrzelić osobiście.
***
I, jak zwykle w takich artykułach, na końcu znajduje się głębokie i nieoczekiwane zakończenie.

Jedziesz cicho — nie znaczy, że się nie zestarzejesz.
P.S. Ranking został stworzony na podstawie osobistych wspomnień autora. Wszyscy chętni mogą przyłączyć się do nostalgicznych wspomnień, a także ci, którzy przypomną sobie jakieś epickie developmenty — promienie dobra.