"No niin, vielä viisi minuuttia..." Top-10 pitkiä rakennushankkeita

content auto translated from {from}

«Aika ei rakasta, kun sitä tuhlataan turhaan». Henry Ford.

[cut]

Aika on kaikkein pysäyttämätön asia havaittavissa olevassa universumissa ja samalla myös kaikkein julma käsite. Ilman sen etenemistä ei olisi mahdollista minkäänlainen liike, mutta samaan aikaan tämä virtaus tappaa kaiken, mitä se koskettaa...

Kuitenkin tänään puhumme enemmän maanläheisistä asioista. Pitkäaikaisista peleistä. Kyllä, niistä samaa "He siirsivät sen taas?!" ja "Näillä vauhdeilla se ei ikinä tule ulos". Joitakin niistä odotettiin. Toisia ei niinkään. Joista rukoiltiin, ja toisia ennakoitiin kirottaviksi.

Mutta ne tulivat ulos. Huolimatta kaikesta.

10. sija: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)

Ei kovin kauan sitten, E3 2004:ssä ilmoitettiin pelistä [Dragon Age](/games?search=Dragon Age). Itse asiassa pelin veriset yksityiskohdat loppuvat siihen: siirtoja ei ollut, juonitteluja ei ollut. Ensimmäistä peliä sarjassa ei oikeastaan odotettu, toisin kuin Oblivion, joka kehitettiin, joka muuten, melkein yhtä kauan.

Mutta 13. lokakuuta 2009 peli julkaistiin, vain vuosi sen jälkeen, kun se sai "lisäyksen" "Origins". DAO osoittautui peliksi, joka toimi "laadun" mukaan ja napattiin monilta tueksi kiellettyjä kymppejä monilta arvostelijoilta. Todellinen laatu usein vaatii aikaa, joten ei jää muuta kuin iloita, että [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) sai sitä riittävästi.

9. sija: Wolfenstein (2004-2009)

Ellei lasketa kahden viikon siirtoa heti julkaisemisen edellä, kaikki sujui täälläkin rauhallisesti. Mutta tunnettua nimeä odotettiin: peliä odotettiin. Ei ilman skeptisyyttä, mutta toivolla. Ja se kehitettiin. Ja kehitettiin. Ja melko salamyhkäisesti kehitettiin, on huomattava: lähes viime hetkiin asti pelistä ei tiedetty paljon muuta.

Mikä on hauskaa, itse pelissä ei ollut ollenkaan Wolfenstein-linnaa. Tarkoitan, että se näkyi kyllä horisontissa, mutta jossain kaukana. Ja että juoni ja pelimekaniikka olivat yhtä keskinkertaisia. Yhteenvetona, ei floppi, mutta "sarja ei ole enää niin hyvä".

8. sija: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)

Erittäin huvittava tarina tapahtui [Halo 2](/games?search=Halo 2):n kanssa. Huvittava, mutta samalla surullinen ja opettavainen. Tarina "ystävyydestä" raudan tuottajien ja pelikehittäjien välillä.

Asia on se, että Halo 2:ta ennustettiin "Windows Vista:n lippulaivaksi". Kyllä, se ei ollut vielä julkaistu, ja näin ollen toivottiin, että siitä tulisi jotain hyvää. Ja täällä oli niin siisti peli!..

Haluttiin parasta, mutta saatiin sama vanha. Vuonna 2004 peli julkaistiin XBoxille. Ja Windows Vista meni "uutta kehitystä" varten. Sitten vielä kerran. Ja vielä. Ja Halo 2 pölyttyi - todella, se oli rikos - julkaista lippulaiva toimimattomassa armeijassa! Niinpä peli päätyi hiiri- ja näppäimistöihinsä vasta vuonna 2007, jolloin se oli käytännössä jo tarpeeton: pelin grafiikka oli vuodelta 2002. Viiden vuoden ero tuolloin oli todellinen kuilu...

7. sija: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)

Ensimmäiset kuvakaappaukset tästä pelistä, joihin perustuu jo klassinen Lovecraftin teos, ilmestyivät jo vuoden 1999 lopulla. Samaan aikaan peli julkistettiin PC:lle ja PlayStationille 2, ja julkaisupäiväksi ilmoitettiin ylpeästi "kolmas neljännes 2001". Lähestyttäessä E3 2001:ä kävi ilmi, että peli oli valmis vain "70%":sti. Periaatteessa ei niin huonosti, jos se todella oli totta. Mutta täällä peli alkoi loputtoman pitkittää itseään, ja vuonna 2002 julkaisuhoitokunta siirtyi JoWoodin hallintaan. Joka, sanotaan suoraan, ei ollut erityisen kiinnostunut kehityksen jatkamisesta. Mutta "70%"! Ja faneja tapetaan.

Joten lopulta päätettiin ylivoimaisesta siirrosta: kehittäjät siirtyivät Bethesdan siipien alle. PlayStation 2:n versio oli pakko peruuttaa, mutta Xbox-gameen aloitettiin taas. Lopulta konsolipelaajat näkivät pelin lokakuussa 2005 (muistatteko 70%?), ja tietokoneille se tuli vasta maaliskuussa 2006. Mutta peli osoittautui hyväksi, sitä ei voi ottaa pois.

Joten käy näin: julkaisijat taistelevat, mutta lopulta kärsivät pelaajat.

6. sija: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)

En oikein tiedä, onko tässä mitään järkeä kertoa: CIS-alueella peliä tarkkailtiin käytännössä kaikki ja vain siihen ei melkein rukoiltu.

Vaikka... odotettiin sitä vasta loppua kohden. Tiedätkö, että alun perin pelaajille haluttiin tyrkyttää ei Zonia ja mutantteja, vaan jopa teleportaatioita ja asteekkeja? Ja nimi oli "Oblivion Lost".

Onko se onneksi tai epäonnekkuutta, mutta jo vuoden jälkeen siitä luovuttiin ja otettiin se, mikä oli lähempänä: Tšernobyl, Pripyat, jälleen mutantteja... Samalla alkoi myös nimi. Pisteillä, kyllä. Niiden salainen merkitys on yksinkertainen ja banaali: kehittäjät eivät saaneet oikeuksia käyttää sanaa "stalker" nimessä. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lostin piti tulla ulos vuoden 2003 lopussa.

Touko 2003:lla pelille sai vihdoin julkaisija: THQ. Siellä tartuitiin päätä ja liimattiin peliin "normaali" heidän mielestään nimi (se pysyy pelissä kielto). Samaan aikaan peli siirrettiin vuoteen 2004. Silti, ei ilman julkaisijan apua, juuri tuosta hetkestä alkoi pelin seuranta.

Uuteen renderointiin siirtymisen vuoksi... kyllä, siirto. Vuoteen 2005. Tänä aikana syntyi suuri osa paikoista, jotka lopulta päätyivät peliin.

Syyskuussa 2004 kehittäjillä oli jo "kädessään" lähes täysin toimintakunnossa oleva peli. Tässä paljastui pelin tärkein ongelma, joka alkaa ensimmäisestä päivästä: koko pelimaailma toimi "elämän simuloinnin" periaatteella. Kyllä, se oli siistiä. Kyllä, todennäköisesti se oli yksi "vapaimmista" peleistä genressään historiassa. Mutta täysin merkityksetöntä. Joten tuomio oli yksinkertainen: tarvitsemme juonen!

Ja siihen liittyy siirto. THQ:llakin hermot pettivät ja he julistivat julkaisupäivän "Kun se on valmis".

Lopulta peli oli määrätty ensimmäiselle neljännekselle 2007. Vielä muutama kuukausi eteenpäin ja päivä tarkentui: maaliskuu. Ja 20. maaliskuuta peli julkaistiin lopulta. Kuitenkin, jo muutaman päivän ennen tätä se oli vuotanut verkkoon.

Mutta siitä ei ollut pelin menestykselle. Oliko se ansaittu - se on toinen kysymys...

5. sija: [Kaukamaisemat 3: Amerikan Invasiota](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)

Pitkät yhdeksän vuotta rakennettiin 2000 km tietä virtuaalisessa Kaliforniassa. Tämän hitautta on helppo ymmärtää: "Davajson" ei ja pelejä usein ole kehittäjän pääprioriteetti. TV:lle tarkoitettu kovakuntoinen ja ohjelmointiautomaattit ja muut vaativat heiltä pitkään heidän ajatteluaan.

Vuonna 2005 peliä esiteltiin E3:ssa, GamesComissa ja muissa vastaavissa tapahtumissa. Vuoteen 2009 mennessä oli luvattu demoversiota, mutta kohtalo. Vuoden loppuun mennessä peli julkaistiin kuitenkin.

Se sai ristiriitaisen vastaanoton. Toisaalta - upea fysiikka ja yleinen monipuolisuus. Toisaalta - hieman surullisuus prosessissa ja lukuisia muita pieniä puutteita. Viimeksi mainittuja oli niin paljon, että peli oli pakko tyytyä keskimääräiseen arvioon 6/10.

4. sija: [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)

"Me olemme iso yritys! Me olemme alan lippulaiva! Me julkaisimme jaksoja joka kuusi kuukautta!"

Suunnilleen näin muotoilivat näkemyksensä [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) kaverit Valve-yhtiöltä. Mutta oli se sitten teknologiaa tai projekteja liian paljon, mutta lopulta "joka muutaman kuukauden välein" muuttuivat "joka muutaman vuoden välein". Ero Half-Life 2:n ja toisen jakson välillä oli hyvät kolme vuotta (2004-2007). Ja kolmatta jaksoa odotamme yhä.

Paineet eivät ilmeisesti riittäneet.

3. sija: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)

Mahdollisesti monille lukijoille [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) on pimeä menneisyys, joka riskoi paljastuvan.

Skandaaleja ei ollut. No, lähes ei ollut, jos vertaa muihin pitkään kehitykseen, koska tuote oli niin erityinen, että siitä ei odotettu oikeastaan mitään. Se pyöri E3:ssa 1999 (!), sai muutaman palkinnon (Best Online Game ja Best Action Game), esitteli nimityksellä "Brotherhood of Arms" ja kehittyi edelleen. Vuonna 2000 Valve ilmoitti julkaisemisen siirron johtuen pelin siirrosta nykyaikaiseen moottoriin, joka tunnetaan nykyään nimellä Source Engine. Itse asiassa voidaan olettaa, että pian tämän jälkeen kehittäjätiimi siirrettiin [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2):een ja projekti jäi puolijäihin. Finaaliin asti vuoteen 2004 saakka.

Kokeneet pelaajat muistavat, mikä tapahtuma tuona vuonna tapahtui. Tietenkin tämä eeppinen vuoto tiedoista, mukaan lukien [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2):n beta. Niin käsityööläisyys sai tietoon "Team Fortress 2: Invasion". Toisaalta, vain vähän koodia ja useita malleja varastettiin. Ei mitään erityisen kriittistä.

Valven markkinointijohtaja (Doug Lombardi) lupasi kertoa uusia tietoja [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2):sta "välittömästi [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2):n julkaisemisen jälkeen". Onko tarpeen sanoa, että tätä ei tapahtunut?.. Näin peli siirtyi kolmannelle kehitysvaiheelle ja piiloutui jälleen pimeyteen vuoden 2006, jolloin se lopulta pääsi "loppusuoralle".

Myöhemmin yhtiössä sanottiin suoraan: peli otti tyypillisen polun pitkäaikaisista kehityksistä. "Olimme kehittäneet 3-4 erilaista peliä, ennen kuin teimme lopullisen version". Mitäpä... tulos oli sen arvoinen, eikö?

Muuten, eikö kukaan halua ostaa pari hattua?..

2. sija: Prey (1995-2006)

Oi, tämä on pitkä ja surullinen tarina... hmm. Kuitenkin, juuri nyt luette tarinaa pitkistä ja surullisista tarinoista, mitä tämä on...

Kauan sitten, kaukaisessa 1995:ssa peli Prey julkistettiin ja kehitettiin 3D Realmsissa samalla kun [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever). Joitakin riitoja sen jälkeen, vain puolisuoja ennätyksen puolesta pelillä oli tarina, joka pysyisi lähes muuttumattomana julkaisuun saakka, ja keskeinen idea: portaalit. Kyllä, silloin se oli tosi makeaa. E3:ssa 1997 ja 1998 peli nauttii suurta suosiota, erityisesti sellaisen hitin rinnalla kuin [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D), joka kehitti heitä.

Mutta E3 1998:n jälkeen kehitys keskeytyi. Teknologia ei salli portaalien toteuttamista asiallisesti. "Erikoisuutena" - kyllä. Mutta saada ne toimimaan pelimekanismina ei onnistunut.

Marraskuussa 1998 tiimi houkutteli teknisen ohjelmoijan Corrine Y:n viimeistelemään moottorin ja, viihteeksi, ratkaisemaan ongelman. Valitettavasti vain vuoden kuluttua hän jätti yrityksen ja Prey vaipui syvään uneen.

Vuonna 2001 3D Realms aloitti jo horjuvan. Tässä viitekehyksessä he päättivät herättää Preyn. Kehitysoikeudet, konseptit ja juuri ostettu moottori, jolla [Doom 3](/games?search=Doom 3) tehtiin, päätyivät Human Head Studiosin haltuun.

Vuoteen 2005 asti oli vain huhuja. Pian kuitenkin ilmestyi teaser. Vuonna 2006 julkistettiin julkaisupäivä. Ja 28. kesäkuuta kyseinen peli julkaistiin.

Mutta valitettavasti se viivästyi kaikin parametrein. Grafiikoissa, tarinassa, pelimekanismissa. Pelissä oli mielenkiintoisia ideoita, mutta kaikki ne olivat joko jo kehittyneet muissa projekteissa tai olivat jo "kehityksessä". Esimerkiksi vain vuoden kuluttua julkaistaan peli Portal.

Kuitenkin, verrattuna seuraavaan peliin Prey voidaan kutsua nopean kehityksen ihanteeksi...

Ikuisuus Ensimmäisenä: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)

Hän meni pureskelemaan purukumia ja rämpimään vihollisiaan. Mutta purukumi loppui jo viisitoista vuotta sitten, ja viholliset ehtivät vanheta.

Edellistä vuosituhatta kohti Duka-sarjasta voidaan hyvällä syyllä sanoa kulttiseksi. Mutta vuodet kuljettivat, siirtoja ja siirtoja... 3D Realms hitaasti mutta varmasti lyyhistyi. Ja kaatui. 6. toukokuuta 2009 yhtiö lopetti toimintansa. Mutta legenda ei voinut vain kadota: lippua kohottivat 2K Games ja Gearbox Software. Ja lähes puolentoista vuosikymmenen jälkeen peli päätyi hyllyihin.

Tarkalleen sanottuna, pelin odotettavuus ei ollut enää pelkästään "Se on Duke!". Se odotettiin siksi, että se odotettiin. Odotettiin pelkästään odottamista varten. Jos peliteollisuudessa on joskus ollut analogia "teen sen jälkeen, kun sataa torstaina", niin se oli "Duke Nukem Forever:n julkaisu". Kun peli meni "kultaiseksi", siihen ei varmaan kukaan uskonut. DNF:stä ei voinut "vain julkaista". Pelistä tuli ihanteellinen esimerkki "pelistä, jota pitäisi odottaa".

Juuri siksi peli vastaanotettiin ristiriitaisesti. Harvat tiesivät, miksi Duken odotettiin. Ja ehkä, kukaan ei ollut varma, mitä tehdä nyt, kun se tuli.

DNF oli mammutti. "Viimeinen puolustus 90-luvulta", "viesti menneisyydestä", "vanha koulu".

Ja Duke ei huoli siitä, mitä hänestä ajatellaan. Hän tietää, että hän on yhä yhtä kova. Ja kaikkia, jotka ovat vastaan, hän on valmis ampumaan henkilökohtaisesti.

***

Ja kuten tällaisissa artikkeleissa tavallisesti, lopussa on syvällinen ja odottamaton johtopäätös.

![](/api/field/image/GsnP07MkUEISP)

Hiljaa ajatellaan - ei ole takeita, että et vanhene.

P.S. Lista on tehty kirjoittajan henkilökohtaisten muistoiden perusteella. Kaikille jotka haluavat liittyä nostalgisiin muistoihin, ja niille, jotka muistaa lisää eeppisiä pitkään kehityksessä olevia pelejä - hyvää hyvyyttä.