「さて、あと5分だけ…」トップ10の長期プロジェクト

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「時間は無駄に使われることを好まない。」ヘンリー・フォード。

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時間は宇宙の見渡せる部分で最も不可逆的であり、同時に最も残酷な概念です。その流れがなければ、いかなる動きも不可能ですが、その流れは触れたもの全てを殺してしまいます...

さて、今日はもう少し地に足のついた話をしましょう。長い時間をかけたゲームについてです。そう、あの「また延期されたの?」や「このペースでは永遠に出ない」と言われるゲームたちのことです。中には待ち焦がれたものもあれば、あまり注目されなかったものもあります。あるものは信者のように待ち望まれ、他のものはあらかじめ呪われました。

でも、彼らは出ました。あらゆることにもかかわらず。

第10位: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)

少し前、2004年のE3で[Dragon Age](/games?search=Dragon Age)というゲームが発表されました。実際、ここからはこのゲームの血なまぐさい詳細は終わりです:延期はなく、陰謀もありませんでした。シリーズの最初のゲームとして、実際には多くの期待は寄せられていませんでしたが、同じく約同じ時間がかけられていたOblivionとは違って。

しかし、2009年10月13日にゲームは発売され、ちょうどその1年前に「Origins」という名称が追加されました。DAOは「クオリティ」で成功し、多くのレビュアーから条件付きで許可された10点を獲得しました。真のクオリティはしばしば時間を要するので、[Dragon Age](/games?search=Dragon Age)がそれを十分に持っていたことを喜ぶしかありません。

第9位: Wolfenstein (2004-2009)

発売直前の2週間の延期を除けば、ここでも全てはそれなりに平和に進みました。しかし、注目された名前が悪い結果を招きました:ゲームは待たれていました。懐疑的であるとはいえ、希望を持って。しかし、その間、開発は続きました。しかも非常に神秘的に開発が進められていました。実際、誰もがこのゲームについて正確なことを知ることはありませんでした。

最も面白いのは、ゲームには実際のヴルフェンシュタイン城が存在しなかったことです。つまり、遠くの地平線上には見えましたが、物語やゲームプレイは同様に中途半端でした。要するに、失敗ではありませんでしたが、「シリーズはもう美味しくない」となりました。

第8位: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)

[Halo 2](/games?search=Halo 2)にまつわる非常に面白い話があります。面白いですが、一方で悲しくも教訓的な物語です。ハードメーカーとゲーム開発者の「友情」についての話です。

実は、Halo 2は「Windows Vistaのフラッグシップ」となると予測されていました。そう、当時はまだリリースされていなかったため、何か良いものが得られることを期待されていたのです。また、素晴らしいゲームが登場するとなると...

良い結果を期待したのですが、結果はいつもの通りになりました。2004年にゲームはXBoxで発売され、Windows Vistaは「改良」に送り返されました。そして、その後も何度も改良されました。Halo 2は、実際のところ、これは犯罪であり、現役の部隊からフラッグシップを外に出すことはできない!そうして、ゲームは結局2007年にマウスとキーボードの支持者たちに届くことになりましたが、実際には既に誰にも必要とされていない状態でした:ゲームのグラフィックスは2002年のものでした。5年の差は、その時代においては実際には大きな隔たりでした...

第7位: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)

このゲームの最初のスクリーンショットは、クラシックなラブクラフトの作品に基づくもので、1999年末に登場しました。その時、ゲームはPCとプレイステーション2向けに発表され、リリース日は「2001年の第3四半期」として設定されました。E3 2001に近づくにつれ、ゲームは「70%」だけ準備が整ったことが判明しました。実際、それはそれほど悪くはありませんでしたが、ゲームは無限に延期され続け、2002年には出版社がJoWoodに移転しました。この出版社は、開発継続にはあまり関心を持っていませんでした。しかし、「70%」はあるのです!ファンも殺されるかもしれません。

最終的に、開発者はBethesdaの傘下に移動しました。プレイステーション2のバージョンはキャンセルされ、代わりにXBox向けが開始されました。結果として、コンソールユーザーは2005年10月にゲームを見ました(70%、覚えていますか?)、PCユーザーは2006年3月にやっとアクセスできました。しかし、ゲームは悪くありませんでした。

こうして、出版社たちが争う間に、プレイヤーたちが最終的に苦しむことになります。

第6位: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)

正直なところ、ここで何かを語る意味があるのかどうかは疑問です:CIS地域では、このゲームは誰もが注目しており、ほとんどの人がそれを祈っていました。

ところが...待ってください、彼らはほぼ終わりに近づいてから注目し始めました。最初は、プレイヤーにゾーンや突起物ではなく、実際にはテレポートやアステカを提供することを考えていたのを知っていますか?そして、その名前は「Oblivion Lost」でした。

幸運にも、あるいは不運にも、すでに1年後にそれを放棄し、より自分たちに近いもの、チェルノブイリ、プリピャチ、再び突起物を取ることになりました。この時、名前も登場しました。ドットがあってね。その隠された意味は単純明快です:開発者たちは「スタルカー」という言葉の使用権を獲得できなかったのです。「S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost」は2003年の終わりにリリースされる予定でした。

2003年5月、ゲームにはついに出版社が登場しました:THQ社です。彼らは頭を抱え、「彼らの意見で『普通の』」名前をゲームにつけました(それはゲームの最後まで残ります)。それと同時に、ゲームは2004年に延期されました。なお、出版社の助けもあって、この頃からゲームに注目が集まり始めます。

新しいレンダラーに移行することに伴い...そう、延期です。2005年に。そこで、大部分のロケーションが生まれました。それが最終的にゲームに含まれることになりました。

2004年9月までに、開発者たちは「ほぼ完全に動作するゲームビルド」を持っていました。しかし、ここでゲームの主な問題が露わになりました:最初の日から続くもので、「ゲームの世界は『生命のシミュレーション』で動いていました」。そう、それはクールでした。おそらく、これは歴史の中で最も「自由な」ジャンルのゲームだったでしょう。しかし、意味がありませんでした。結論は明確でした:物語が必要です!

このため、再度の延期が必要でした。ここでさえ、THQの神経は少しもたつき、リリース日を「準備ができた時」としました。

最終的にゲームは2007年第1四半期に予定されました。その数ヶ月後、リリース日がより具体的に3月になりました。そして、3月20日にゲームはついにリリースされました。ただし、その数日前にはインターネットに流出していました。

しかし、これがゲームのヒットになるのを妨げることはありませんでした。それが正当かどうかは別の問題です...

第5位: [トレーラー 3: アメリカ制覇](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)

長い9年間で、2000kmのバーチャルカリフォルニアの道路が建設されました。この遅れの理由は単純で、「トレーラー」や、ゲーム全般が開発会社の主要な優先事項ではありませんでした。TV用のハードとソフト、車シミュレーターのエンジンなどが彼らを常に悩ませていました。

2005年、ゲームはE3やGamesComなどのイベントで披露されました。2009年にはデモ版が約束されましたが、それは運命ではありませんでした。しかし年の終わりには、ゲームはついにリリースされました。

それはさまざまな意見を受けました。一方では素晴らしい物理エンジンと全体的な緻密さがありますが、他方ではやや退屈なプロセスや多くの小さな欠陥がありました。それらが非常に多く集まったため、ゲームは平均評価の6点を獲得することになりました。

第4位: [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)

「我々は大きな企業であり!我々は業界のフラッグシップだ!我々は6ヶ月ごとにエピソードをリリースする!」

Valve社の仲間たちは、[Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)の運命についてこのように考えていました。しかし、技術が古かったのか、それともプロジェクトが多すぎたのか、最終的に「数ヶ月ごと」に「数年ごと」に変わってしまいました。Half-Life 2とその第2エピソードの間には実に3年(2004-2007)の間があり、私たちは今でも第3エピソードを待っています。

多分、バルブにはまだ圧力が必要だったのでしょう。

第3位: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)

おそらく、多くの読者にとって、[Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2)の暗い過去は驚きのことかもしれません。

スキャンダルはありませんでした。まあ、他の長いロングテールに比べれば、あまりにも特異な製品なので、ほとんど期待されていなかったのです。1999年のE3で回転し、Best Online GameおよびBest Action Gameといういくつかの賞を受賞し、「Brotherhood of Arms」というサブタイトルで顔を出し、開発がさらに進められることになりました。2000年、Valveはゲームエンジンの移行に伴い、リリースの延期を発表しました。この結果、開発チームが[Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)に再配属され、プロジェクトは凍結状態となりました。2004年までの間に。

経験豊富なゲーマーは、その年に何が起こったのかを思い出すでしょう。もちろん、あの壮大なデータ流出がありました。そこには[Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)のベータ版も含まれていました。これにより「Team Fortress 2: Invasion」が広まりました。しかし、実際に盗まれたのはほんの少しのコードといくつかのモデルだけでした。特に致命的なものはありませんでした。

Valveのマーケティングディレクター(ダグ・ロンバルディ)が、[Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)のリリース後すぐに[Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2)の新しい情報をお伝えすると約束しました。言うまでもなく、それは実現しませんでした。こうしてゲームはさらに第三の開発サイクルに入ったと捉えられ、2006年まで隠れていました。

その後、会社ははっきりと述べていました:ゲームはすべての長いロングテールの典型的な道をたどったのです。「私たちは最終版を作る前に3~4の異なるゲームを開発しました。」まあ、結果はそれに見合うものでした。そう思いませんか?

さて、誰かがいくつかの帽子を買いたがっている人はいませんか?

第2位: Prey (1995-2006)

ああ、これは長く悲しい物語です...うーん。実は、あなたはちょうど長く悲しい物語についての投稿を読んでいるんですね、何をしているのか...

遥か遠い1995年、Preyというゲームがアナウンスされ、[Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever)と同時に3D Realmsで開発されていました。いくつかの議論の後、実際にはスタートから約半年で、ゲームにはほぼ変更のないままリリースまでのストーリーがあり、基本的なアイデアも「ポータル」がありました。はい、当時はそれが非常にクールなものでした。1997年と1998年のE3では、[Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D)の大ヒットの背景においても、大きな成功を収めました。

しかし、E3 1998以降、開発は停止されました。技術がポータルを適切に実現することを許可しなかったのです。「フローティング」アクションの形でなら可能でしたが、ゲームプレイの基盤として機能することはできませんでした。

1998年11月、チームはエンジンを改善し、可能であれば問題を解決するためにテクニカルプログラマーのコリン・ユーを引き入れました。しかし、残念ながら、1年後に彼は会社を辞めてしまい、Preyは深い昏睡状態に陥りました。

2001年、3D Realms社の状況は不安定になり始めました。したがって、彼らはPreyの復活を決定しました。開発権、コンセプト、そして[DOOM 3](/games?search=Doom 3)のもとで新たに購入したエンジンがHuman Head Studiosの手に入りました。

2005年までの間は、噂が続きました。しかし、すぐにティーザーが登場しました。2006年にはリリース日が発表され、同年6月28日にゲームがついに登場しました。

しかし、残念ながら、すべてのパラメーターで遅れました。グラフィック的に、ストーリー的に、ゲームプレイ的に。ゲームには興味深いアイデアがありましたが、それらはすでに他のプロジェクトで開発されるか、既に開発の過程にありました。たとえば、ちょうど1年後にPortalというゲームが登場します。

しかし、次のゲームと比較すれば、Preyは高速開発の理想的な基準とみなされることができます...

永遠の一番: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)

彼はガムを噛みながら、敵の尻を叩いていました。しかし、ガムは15年前に切れ、敵は老いてしまいました。

前世紀の終わり頃、Dukeのゲームシリーズは間違いなくカルトになりました。しかし、年が経ち、延期が続き... 3D Realmsはゆっくりと確実に衰退しました。そして、ついに消滅しました。2009年5月6日、会社はその存在を終わらせました。しかし、伝説は簡単には消えませんでした:2K GamesとGearbox Softwareが旗を揚げました。そして、15年近くかかって、ゲームはついに店頭に並びました。

厳密に言えば、このゲームはもはや「Dukeだから!」と期待されていたのではありませんでした。それを待っていたのは、単なる「期待」からでした。ゲーム業界にかつて「雨が降ったらその週に作る」という類似物があったとすれば、それは「Duke Nukem Foreverのリリース」だったでしょう。ゲームが「ゴールド」に辿り着くと、その瞬間、おそらく誰もがそのことへの信じ難さを感じました。DNFはもはや「ただリリースすることはできません」でした。ゲームは「待つべき理想的なゲーム」となってしまいました。

そのため、ゲームは微妙に受け入れられました。誰もDukeを何を待っていたのかを知りませんでした。おそらく、誰もが彼が登場したときに何をすべきなのかわからなかったのでしょう。

DNFは絶滅した大物でした。「90年代の最後の砦」、「過去からのメッセージ」、「オールドスクール」でした。

しかし、Dukeは他の人がどう思おうと気にしません。彼は今もかっこいいことを知っています。そして、彼に反対するすべての人々を個人的に射殺する準備ができています。

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そして、通常のこうした記事のように、最後には深い思索的な結論が待つのです。

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静かに進むことが必ずしも老齢になるわけではない。

P.S. このトップは作者の個人的な思い出に基づいています。ノスタルジックな思い出を語りたい方、または他にエピックなロングテールを思い出した方々に、幸運を祈ります。