„Nézd, most még öt perc...” A 10 legnagyobb befejezetlen építkezés
„Az idő nem szereti, ha hiába pazarolják.” - Henry Ford.
[cut]
Az idő a legmegállíthatatlanabb dolog az ismert univerzumban, és egyben a legkegyetlenebb fogalom is. Az idő múlása nélkül lehetetlen lenne bármilyen mozgás, de egyúttal ez a múlás minden dolgot megöl, amivel érintkezik...
Viszont ma földhözragadóbb dolgokról fogunk beszélni. A hosszú ideig késlekedő játékokról. Igen, azokról, amikre azt mondták: „Megint elhalasztották?!” és „Ilyen tempóval sosem fog megjelenni.” Néhányra sokan vártak. Másokra - nem igazán. Voltak, akire imádkoztak, és voltak, akiket előre megátkoztak.
De végül megjelentek. Minden ellenére.
10. hely: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)
Nem is olyan régen, az E3 2004-en bejelentették a [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) játékot. Valójában ezzel véget is értek a vérfürdős részletek: nem voltak halasztások, intrikák sem. Mint első rész, ezt a játékot nem igazán várták, ellentétben a Oblivion-nal, amelyet nagyjából ugyanennyi ideig fejlesztettek.
De 2009. október 13-án a játék megjelent, alig egy évvel azután, hogy megkapta a „kiegészítést” - „Origins”. A DAO egy olyan játék lett, amely „a minőség javára” működött, és sok megszorításokkal teli tízest kapott sok-sok recenzentől. Az igazságos minőség gyakran időt követel, ezért csak örülni lehet, hogy a [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) esetében volt elég idő.
9. hely: Wolfenstein (2004-2009)
Ha nem számítjuk a két hét késlekedést a megjelenés előtt, itt is minden elég békésen zajlott. De a felkapott név sötét munkáját végezte: a játékra várták. Nem kis szkepticizmussal, de reménnyel. És fejlesztették. És fejlesztették. Elég titokzatosan fejlesztették, ezt meg kell jegyezni: szinte senki nem tudott semmit a játékról egészen a végéig.
Ami a legviccesebb, hogy a játékban valójában nem volt a Wolfenstein kastélya. Persze, feltűnt, de valahol messze a láthatáron. A történet és a játékmenet viszont egyformán középszerűnek bizonyult. Összességében nem bukás, de „a sorozat már nem az igazi”.
8. hely: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)
Nagyon szórakoztató történet történt a [Halo 2](/games?search=Halo 2)-el. Vicces, de egyben szomorú és tanulságos is. A „barátságról” a hardvergyártók és a játékfejlesztők között.
Az az igazság, hogy a Halo 2-őt „a Windows Vista zászlóshajójának” jósolták. Igen-igen, akkor még nem jelent meg, és ezért azt remélték, hogy valami jó kis cucc lesz. Ráadásul ott volt egy olyan menő játék!...
Jót akartak, de majdnem mindig úgy alakult, ahogy szokott. 2004-ben a játék megjelent az XBox-on. A Windows Vista pedig „továbbfejlesztésre” ment. Aztán megint. És még egyszer. A Halo 2 pedig porosodott – tényleg, ez bűn – zászlóshajót kiadni a cselekvő hadsereg része nélkül! Így történt, hogy a játék csak 2007-re jutott el a billentyűzet és egér híveihez, amikor már igazából senkinek sem kellett: a játék grafikai szintje 2002-ből származott. Öt év eltérés még abban az időszakban is igazi szakadék volt...
7. hely: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)
Ennek a játéknak az első képernyőképei már a 1999 végi klasszikus Lovecraft műhöz jelentek meg. Akkor bejelentették PC-re és PlayStation 2-re, a megjelenés időpontjaként pedig a büszke „2001 harmadik negyedéve” volt megjelölve. Később, az E3 2001 közelében kiderült, hogy a játék csak „70%-ban” készült el. Alapvetően nem volt ez olyan rossz, ha ez tényleg igaz volt. De itt a játék végtelenül halasztódott, és 2002-re a kiadó cég átkerült a JoWood tulajdonába. Ami, finoman szólva, nem volt különösebben érdekelve a fejlesztés folytatásában. De „70%”…! És a rajongók megölnek.
Végül egy egyszerű manőver jött: a fejlesztők a Bethesda szárnyai alá mentek. A PlayStation 2 verziót le kellett mondani, az Xbox verziót viszont meg kellett kezdeni. Végül a konzolosok 2005 októberében látták a játékot (70%, emlékeztek?), a PC-sekhez pedig csak 2006 márciusában jutott el. De a játék nem lett rossz, ezt nem lehet elvenni tőle.
Így alakul: kiadók harcolnak, a játékosok szenvednek a végén.
6. hely: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)
Még szerintem sincs igazán értelme mesélni erről: a FÁK területén mindenki nyomon követte ezt a játékot, és talán csak imádkozni nem kellett érte.
Bár... várj, már a végén követték nyomon. Tudtad, hogy eredetileg a játékosoknak nem Zónát és mutantokat szántak, hanem az egészen egyiptomi teleportálásokat és az aztékokat? A címe „Oblivion Lost” volt.
Szerencsére vagy balszerencsére, de már egy év múlva ezt elfelejtették, és azt választották, ami közelebb állt hozzájuk: Csernobil, Pripjaty, és megint mutantok... Ekkor került sor a névadásra. A pontokkal, igen. A titkos jelentésük egyszerű és banális: a fejlesztők nem tudták megszerezni a jogokat a „stalker” szó használatára a címben. Az S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost-nak 2003 végén kellett volna megjelennie.
2003 májusában a játék végre kapott egy kiadót: a THQ céget. Ott megfogták a fejüket, és ráragasztották a játékra egy számukra „normális” címet (ez az név marad a játékkal a végéig). A játék közben áttengett 2004-re. Nem mellesleg a kiadó segítsége révén őszintén elkezdtek figyelni a játékra.
A szögletes átkapcsolás miatt... igen, késlekedés. 2005-re. Ez alatt az idő alatt a játék nagy része, amely végül a játékban maradt, „megszületett”.
2004 szeptemberére a fejlesztők már szinte teljesen működő játékverzióval rendelkeztek. Itt már kiderült a játék legfőbb problémája, amely a fejlesztés első napjától kezdve létezett: az egész játékvilág az „élet szimulációs” rendszerén működött. Igen, ez menő volt. Igen, valószínűleg ez volt a történelem egyik „legszabadabb” játékja a műfajon belül. De értelmetlen. A vélemény tehát egyszerű volt: szükség van egy történetre!
Ezért történt a késlekedés. Itt már a THQ-nál is megadta magát a feszültség, és bejelentették a megjelenési dátumot, mint „Amikor kész lesz”.
Végső soron a játékot a 2007 első negyedévére ütemezték. Néhány hónap múlva a dátum pontosabbá vált: március. És 20-án a játék végre megjelent. Azonban már néhány nappal korábban kiszivárgott a hálóra.
De ez nem akadályozta meg, hogy a játék sláger legyen. Jogos-e ez - már egy másik kérdés...
5. hely: [Truckers 3: Amerika meghódítása](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)
Hosszú kilenc év alatt épültek a 2000 km-es virtuális kaliforniai autópályák. A lassú fejlődés oka banális: a Truckers és általában a játékok nem a fejlesztő cég elsődleges prioritását képezték. Hád és szoftverek tévéhez, autós szimulátorok motorjai és egyebek hosszú ideig foglalkoztatták őket.
2005-ben a játékot bemutatták az E3-on, a GamesCom-on és egyéb hasonló eseményeken. 2009-re ígértek egy demó verziót, de nem lett belőle semmi. Év végére a játék végre megjelent.
Vegyes fogadtatásban részesült. Egyrészt csodás fizika és az általános kidolgozottság. Másrészt a folyamat egy kis unalmas volta és sok más előny hirtelen felhalmozódott. Az utóbbiból annyi gyűlt össze, hogy a játék kénytelen volt elfogadni a 6 a 10-ből átlagos értékelést.
4. hely: [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)
„Mi nagy cég vagyunk! Mi az ipar zászlóshajói vagyunk! Minden hat hónapban epizódokat fogunk kiadni!”
Körülbelül így fogalmazták meg a [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) sorsának látását a Valve együttese. De vagy a technológia volt barlangi, vagy túl sok volt a projekt, de végül az „néhány hónap” átalakult „néhány évvé”. A különbség a Half-Life 2 és a második epizód között összesen három év volt (2004-2007). A harmadik epizódot pedig a mai napig várjuk.
Nem volt elég gőz a szelepeknél, nyilván.
3. hely: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)
Valószínűleg sok olvasónak a [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) sötét múltja felfedezésként fog hatni.
Botrányok nem voltak. Nos, szinte nem voltak, ha más hosszú távú tételekhez viszonyítjuk - túl specifikus termék, nem is várt tőle senki semmit. 1999-ben pörgetett az E3-on, megszerzett pár díjat (Legjobb Online Játék és Legjobb Akciójáték), megcsodálkozott a „Brotherhood of Arms” alcím alatt, és folytatta a fejlesztést. 2000-ben a Valve bejelentette a megjelenés halasztását, mivel a játékra áttették a ma ismert Source Engine motorjára. Valójában azt is feltételezhetjük, hogy nem sokkal ezután a fejlesztő csapat átkerült a [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)-re, és a projekt félfagyott állapotba került. 2004-ig.
A tapasztalt játékosok emlékezni fognak, mi történt abban az évben. Természetesen ez az epikus adatlopás, amelybe a [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) bétája is beletartozik. Így a közönség tudomására jutott a „Team Fortress 2: Invasion”. Esetleg csak egy kis kód és pár modell loptak el. Semmi különösebben kritikus.
A Valve marketing igazgatója (Doug Lombardi) megígérte, hogy új információkat fognak közzétenni a [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) „azonnal a [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) megjelenését követően.” Kell-e mondani, hogy ez nem történt meg? Így a játék visszakerült a harmadik fázisú fejlesztésbe, és ismét eltűnt a sötétben, egészen 2006-ig, amikor végre a „célegyenesbe” került.
Később a cég már világosan megmondta, hogy a játék a hosszú ideig várakozó játékok tipikus útjára lépett. „3-4 különböző játékot fejlesztettünk ki, mielőtt elkészült a végső verzió”. Hát... a végeredmény megérte, nem igaz?
Egyébként, senki sem akar vásárolni pár kalapot?..
2. hely: Prey (1995-2006)
Ó, ez egy hosszú és szomorú történet... hüm. De ez az írás most a hosszú és szomorú történetekről szól, szóval mit mondok...
Réges-régen, 1995-ben bejelentették a Prey játékot, amelyet a 3D Realms fejlesztett a [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) mellett. Némi vitát követően körülbelül fél év elteltével a játéknak már megvolt a cselekménye, amely szinte változatlan maradt megjelenésig, és az alapötlet: portálok. Igen, akkoriban ez nagyon menő volt. Az E3 1997 és 1998 során a játék nagy sikernek örvendett, főleg egy másik hatalmas sláger, a [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D) tükrében, amelyet szintén ők fejlesztettek.
De az E3 1998 után a fejlesztés leállt. A technológia nem tudta megfelelően megvalósítani a portálokat. Mint „különleges elemet” - rendben volt. De úgy működtetni őket, mint a játék alapját, nem sikerült.
1998 novemberében a csapat egy műszaki programozót, Corrine Yu-t vonzott, hogy átjavítja a motort és lehetőség szerint megoldja a problémát. Sajnos egy év múlva elhagyta a céget, és a Prey mély álomba merült.
2001-re a 3D Realms már ingatag állapotba került. Ezért úgy döntöttek, hogy felélesztik a Prey-t. A fejlesztési jogok, koncepciók és az újonnan vásárolt motor, amelyen a [Doom 3](/games?search=Doom 3) készült, a Human Head Studios kezébe került.
2005-ig csak pletykák voltak. De hamarosan megjelent egy teaser. 2006-ban bejelentették a kiadási dátumot. És 2006. június 28-án a játék végre megjelent.
De sajnos minden szempontból elkéset. Grafikai, cselekménybeli, játékmenetbeli szempontokban. A játékban érdekes ötletek voltak, de ezek mind vagy más projektekben kifejlődtek, vagy már „fejlesztés alatt voltak”. Például egy évvel később megjelenik a Portal játék.
De a következő játékkal összehasonlítva a Prey példázzák a gyors fejlesztést...
Örökké Első: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)
Ő elment, hogy rágja a rágót és megverje az ellenségeit. De a rágó már rég elfogyott, és az ellenségek már megöregedtek.
A múlt évezred végére a Duke játék sorozatot kultikusnak lehetett nevezni. De évek múltán, halasztások, halasztások... a 3D Realms lassan, de biztosan haldoklott. S végül el is tűnt. 2009. május 6-án a cég megszűnt. De a legenda nem tűnhetett csak úgy el: a zászlót a 2K Games és a Gearbox Software ragadta meg. És majdnem másfél évtized elteltével a játék végre eljutott a boltokig.
Szó szerint már évek óta más ok miatt várták ezt a játékot, mint hogy „Ez Duke!” Várták, mert várták. Ha létezett valaha párhuzamos dolog az iparágban, ami úgy működött, mint a „majd csütörtökön az eső után”, akkor az a „Duke Nukem Forever” kiadása volt. Amikor a játék „aranyba” került, valószínű, hogy ezt senki sem hitte el. A DNF már nem tudhatott „csak megjelenni”. A játék példaképpé vált az „ideális játék, amelyre várni kell” példájával.
Ezért a játék fogadtatása vegyes lett. Kevesen tudták, miért vártak a Dukera. És talán senki sem tudta, mit is kellene most tenni, miután megjelent.
A DNF mamut lett. „Az utolsó bastion a 90-es évekből”, „az előzőből származó üzenet”, „óloldalasság”.
A Dukénak viszont nincs gondja azzal, mit gondolnak róla. Hiszen tudja, hogy még mindig menő. És mindazokat, akik ellene vannak, személyesen kész a megölni.
***
És mint ilyenkor lenni szokott, a mély és váratlan befejezés a cikk végén.

Ha csendesen mész — nem biztos, hogy megöregedsz.
P.S. A lista az író személyes emlékein alapul. Mindenkit, aki szeretne csatlakozni a nosztalgikus emlékekhez, valamint azokat, akik emlékeznek más epikus hosszú távú késlekedésekre - jókívánságok.