«נו טוב, עכשיו, עוד חמש דקות...» טופ-10 בניינים לא גמורים
"הזמן לא אוהב כאשר הוא מתבזבז סתם כך". הנרי פורד.
[cut]
הזמן הוא האלמנט הבלתי ניתן לעיכוב בחלק הנראה של היקום, והוא גם המושג הכי אכזרי בו. ללא תהליך הזמן, כל תנועה היתה בלתי אפשרית, אבל באותו הזמן, התהליך הזה הורג כל מה שהוא נוגע בו...
ובכן, היום נדבר על דברים יותר מעשיים. על משחקי בנייה ארוכה. כן-כן, אותם משחקים של "הם שוב דחו את זה?!" ו"במצב כזה, זה אף פעם לא ייצא". חלקם חיכו להם. אחרים, לא כל כך. על אחדים התפללו, ואחרים נקראו לקללה מראש.
אבל הם יצאו. למרות הכל.
מקום 10: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)
לא מזמן, ב-E3 2004 הוכרז על המשחק [Dragon Age](/games?search=Dragon Age). למעשה, בזה מסתיימות הפרטים המבעיתים של משחק זה: לא היו דחיות, לא היו Intrigues. בתור המשחק הראשון בסדרה, לא ממש ציפו לו, בניגוד לOblivion שפותח, אגב, במשך זמן דומה.
אך ב-13 באוקטובר 2009 המשחק שוחרר, שנה לאחר מכן קיבל "תוסף" בשם "Origins". DAO היה משחק שעבד "על איכות" וזכה להרבה מאוד ביקורות חיוביות מכתבים רבים. איכות אמיתית דורשת לעיתים קרובות זמן, אז נותר רק לשמוח שה[Dragon Age](/games?search=Dragon Age) היה לו מספיק זמן.
מקום 9: Wolfenstein (2004-2009)
אם לא סופרים את הדחייה של שבועיים לפני השחרור, כאן הכל עבד באופן סביר. אבל השם המפורסם עשה את שלו: המשחק חיכה לו. לא בלי ספק, אבל עם תקווה. והוא פותח. ופיתח. והיה גם פיתוח מסתרי למדי, צריך לציין: כמעט עד לרגע האחרון אף אחד לא ידע עליו יותר מדי.
מה שמעניין, בסופו של דבר, לא היה בכלל את טירת וולפנשטין במשחק. כלומר, היא צצה כאן ושם, אבל איפשהו רחוק על האופק. גם הסיפור וגם המשחקיות היו שגרתיים לא פחות. בקיצור, לא כישלון, אבל - "הסדרה כבר לא מדהימה".
מקום 8: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)
סיפור מצחיק מאוד קרה עם [Halo 2](/games?search=Halo 2). מצחיק, אבל במקביל עצוב ומלמד. סיפור על "חברות" בין יצרני החומרה לבין מפתחי המשחקים.
העניין הוא ש-Halo 2 הובטח כ"סוס מכריע ב-Windows Vista". כן-כן, באותו הזמן זה עוד לא יצא ובגלל זה קיוו שיתקבל משהו טוב. וכאן יש גם משחק מדהים!...
רצו כמו שצריך, אבל זה לא הסתדר כראוי. בשנת 2004 המשחק שוחרר ב-XBox. ו-Windows Vista הלכה ל"שיפוץ". ולאחר מכן שוב. ושוב. ו-Halo 2 שכב בחוסר מעש - זה באמת, פשע - להציג את הדגלן מחוץ לצבא הפועל! וכך יצא, שהמשחק הגיע מאוחר למשחקנים של מקלדת ועכבר, רק ב-2007, כשכבר, למעשה, לא היה בזה צורך: הגרפיקה במשחק הייתה מהשנה 2002. חמש שנות הפרש באותה תקופה - זו תהום אמיתית...
מקום 7: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)
הצילומים הראשונים של המשחק הזה, המבוסס על יצירה קלאסית של לאבקרפט, הופיעו כבר בסוף 1999. אז המשחק הוכרז לפלטפורמת ה-PC ופלייסטיישן 2, ואת תאריך השחרור נתנו בגאווה "רבעון השלישי של 2001". קרוב ל-E3 2001 הסתבר שהמשחק מוכן רק "ב-70%". זה לא היה נורא אם זה היה אמיתי. אבל כאן המשחק התחיל להתעכב בלי סוף, וב-2002 החברה המפיצה עברה לבעלות JoWood. שהיא, יש לומר, לא הייתה כל כך מעוניינת בהמשך הפיתוח. אבל "70%"! וגם המעריצים יהרסו.
לכן בסופו של דבר בוצע מהלך פשוט: המפתחים עברו לחסות של Bethesda. גרסת המשחק לפלייסטיישן 2 בוטלה, ועבור Xbox נתחיל בפיתוח מחדש. בסופו של דבר, הקונסולות ראו את המשחק באוקטובר 2005 (70%, זוכרים?), ואילו לפלטפורמת ה-PC הוא הגיע רק במרץ 2006. אבל המשחק יצא לא רע, אי אפשר לקחת זאת ממנו.
וזהו, מגיעים בכך המפיצים, והמשחקים סובלים.
מקום 6: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)
אני אפילו לא יודע אם יש טעם לספר משהו כאן: במדינת חבר העמים, כולם עקבו אחרי המשחק ובעטו בו, אלא אם כן לא התפללו אליו.
למרות זאת... חכו, עקבו עליו כבר בסוף. האם ידעתם שבמקור רצו להציג לשחקנים לא את האזור והמוטנטים, אלא דברים כמו טלפורטציות ואצטקים? ושם היה "Oblivion Lost".
לשמחתם או לצערם, שנה לאחר מכן וויתרו על זה והלכו על מה שהיה נגיש יותר: צ'רנוביל, פריפיאט, שוב אותם מוטנטים... באותו זמן גם השם התהווה. עם הנקודות, כן. המשמעות הסודית שלהם פשוטה ובסיסית: המפתחים לא הצליחו לקבל את הזכויות על השימוש במילה "סטאלקר" בשם. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost היה צריך לצאת בסוף 2003.
במאי 2003 המשחק קיבל סוף סוף מפיץ: חברת THQ. הם נשאו את ראשיהם ונתנו למשחק שם "נורמלי" (וזה יישאר עם המשחק עד הסוף). בזמן הזה המשחק נדחה ל-2004. אגב, לא בלי עזרה מהממשק, מדהים שסוף סוף החלו להיות את האדם עוקבים אחרי המשחק.
עקב המעבר למנוע חדש... כן-כן, דחייה. ל-2005. במהלך הזמן הזה נוצרה רוב הלוקציות, שהן בסוף יתממשקו במשחק.
באוגוסט 2004 המפתחים כבר היו עם גרסה כמעט מלאה של המשחק. כאן נחשפה הבעיה המרכזית של המשחק, שהחלה מהיום הראשון של הפיתוח: כל העולם המשחקי פעל במערכת "החיים המדומים". כן, זה היה מגניב. כן, כנראה, זו היתה אחת המשחקים הכי "חופשיים" בז'אנר בהיסטוריה. אבל חסרת משמעות. לכן הפסק הדין היה ברור: נדרש סיפור!
ובגלל זה, שוב דחייה. גם THQ לא הצליחו לשמור על נשימתם והודיעו על תאריך השקה בתור "מתי שזה יהיה מוכן".
בסופו של דבר, המשחק נקבע לרבעון הראשון של 2007. לאחר מספר חודשים התאריך הפך להיות יותר קונקרטי: מרץ. וב-20 במרץ הצע המשחק שוחרר. עם זאת, מספר ימים לפני כן הוא כבר הוקם בשיחה.
אבל זה לא מנע ממנו להפוך להצלחה. האם זה בהכרח ראוי - זו כבר שאלה אחרת...
מקום 5: [Дальнобойщики 3: Покорение Америки](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)
שנים רבות בנו 2000 ק"מ של דרך וירטואלית בקליפורניה. הסיבה לפיגור הייתה פשוטה: "Дальнобойщики" וגם משחקים בכלל לא היו עדיפים על פני החברה המפתחת. חומרה ותוכנה לטלוויזיה, מנועים לסימולטורי רכב ועוד נפוצים די הרבה זמן העניקו להם.
בשנת 2005 המשחק הוצג ב-E3, GamesCom וכנסים דומים. עד 2009 הבטיחו גרסת דמו, אבל זה לא היה בגורל. עד סוף השנה המשחק שוחרר סוף סוף.
העובדות שהוצג נהנו באופן מעורב. מצד אחד - פיזיקה מדהימה ועבודה פרופורציונלית. מצד שני - תהליך מסוים עשה רע, וצברו כמה בעיות קטנות אחרות. האחרונים נכנסו כל כך הרבה, שהמשחק נאלץ להסתפק במדורג משני של 6 מתוך 10.
מקום 4: [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)
"אנחנו חברה גדולה! אנחנו דגל של התעשייה! נשחרר פרקים כל שש חודשים!"
ככה, בערך, ניסחו את הראייה שלהם על גורל [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) החברים בשירות של Valve. אבל או שהטכנולוגיות היו פרימיטיביות, או שהיו יותר מדי פרויקטים, אבל בסופו של דבר "כל כמה חודשים" הפך ל"כל כמה שנים". ההבדל בין Half-Life 2 לפרק השני היה טוב שלוש שנים (2004-2007). ואנחנו מחכים לפרק השלישי עד היום.
נראה כי לא היה דחף בבלמים.
מקום 3: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)
אולי עבור רבים מהקוראים, העבר האפל של [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) מהווה התגלות.
לא היו שערוריות. ובכן, כמעט לא היו, אם משווים למשחקים אחרים במחסומים הארוכים - זהו מוצר מאוד ייחודי, ממילא לא ציפו ממנו לדברים משמעותיים. הוא הופיע ב-E3 1999 (!), הרוויח כמה פרסים (משחק האונליין והמשחק הפעולה הטובים ביותר), נצמד לכינוי "Brotherhood of Arms" והמשיך להתפתח הלאה. בשנת 2000, Valve הודיעה על דחיית השחרור משום שהמשחק עבר למנוע, הידוע היום כמנוע Source. למעשה, אפשר לשער שבסמוך מאוד לאחר מכן צוות המפתחים הועבר ל-[Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) והפרויקט נכנס למצב קפוא. עד 2004.
שחקנים מנוסים יזכרו מה האירוע שקרה באותו שנה. כמובן, זו הייתה דליפת נתונים מאפיים, כולל הבטא של [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2). כך הציבור גילה על "Team Fortress 2: Invasion". עם זאת, נגנב רק קצת קוד וכמה מודלים. כל מה שלא היה קריטי במיוחד.
מנהל השיווק של Valve, דאג לומברדי, הבטיח לדווק עוד מידע לגבי [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) "מיד אחרי שהשקה של [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) תצא לאור". האם צריך להגיד שזה לא קרה? לא. כך המשחק מנותב למערך הפיתוח השלישי ושוב נעלם בצללים עד 2006, אז סוף סוף גם הגיע לשלב הסופי.
מאוחר יותר בחברה כבר אמרו במפורש: המשחק עבר בדרך הנכונה של כל מחצית הארוכה. "פיתחנו 3-4 משחקים שונים לפני שעשינו את הגרסה הסופית". ובכן... התוצאה היתה שווה את זה, לא?
אגב, אף אחד לא רוצה לקנות כמה כובעים?..
מקום 2: Prey (1995-2006)
אוי, זו סיפור ארוך ועצוב... הממ. ובכן, אתם כאמור קוראים פוסט על סיפורים ארוכים ועצובים, אז למה לא...?
בעבר הרחוק, בשנת 1995, הוכרז על המשחק Prey והוא פותח ב-3D Realms במקביל ל[Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever). לאחר כמה ויכוחים, כבר לאחר חצי שנה של התחלה היה למשחק עלילה, שתשאר כמעט בלתי משתנה עד השחרור, ורעיון מרכזי: פורטלים. כן, אז זה היה מאוד מגניב. ב-E3 1997 ו-1998 המשחק קיבל הצלחה רבה, במיוחד לאור להצלחה של [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D), שהייתה פותחת גם.
אך לאחר E3 1998, הפיתוח הופסק. הטכנולוגיות לא אפשרו ליישם את הפורטלים כמו שצריך. כ"תכונה" - בבקשה. אבל לגרום להם לעבוד כהבסיס של המשחק לא הצליח.
בנובמבר 1998 הצוות גייס את המתכנת הטכני קורין יו, כדי שיסיים את המנוע וינסה לפתור את הבעיה. לצערי, שנה לאחר מכן הוא עזב את החברה ו-prey הלך לתרדמת עמוקה.
בשנת 2001, 3D Realms התחילה להיקרע. בשל כך הם החליטו להחיות את Prey. הזכויות לפיתוח, הקונספטים והמנוע החדש שנרכש, שעלה [Doom 3](/games?search=Doom 3), הגיעו לידיים של Human Head Studios.
עד 2005 היו רק שמועות. אבל בהמשך הופיע טיזר. בשנת 2006 הודיעו על תאריך השחרור. וב-28 ביוני של אותה שנה המשחק שוחרר.
אבל לצערי, הוא הגיע מאוחר בחלק מהפרמטרים. גראפית, בעלילה, במשחקיות. במשחק היו רעיונות מעניינים, אבל אנשי היו כבר מצאו בו או היו בתהליך פיתוח. לדוגמה, מייד לאחר מכן תצא המשחק Portal.
אבל בהשוואה למשחק הבא, Prey ניתן לומר כמודל של פיתוח מהיר...
Forever First: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)
הוא הלך ללעוס מסטיק ולפגוע באויבים. אבל המסטיק נגמר לפני חמישה עשר שנה, והאויבים הספיקו להזדקן.
לקראת סוף המילניום הקודם, סדרת המשחקים על דוק יכולה הייתה להיחשב לקומית. אבל עברו שנים, דחיות, דחיות... 3D Realms התפוררה לאט-לאט. והתפרקה. בתאריך 6 במאי 2009 החברה הפסיקה להתקיים. אבל האגדה לא יכלה просто ללכת: הדגל הונח על ידי 2K Games ו-Gearbox Software. והנה, כמעט אחרי חצי עשור המשחק הגיע למדפים.
למעשה, כבר שנים רבות שמו של המשחק לא היה נחשק, בל נשכח - "זה דוק!" חיכו לו כי חיכו. חיכו בשביל החגיגה. אם בענף המשחקים היה פעם עיקרון דומה ל"אעשה את זה אחרי הגשם ביום חמישי", זה היה "המעבר של Duke Nukem Forever". כאשר המשחק הלך ל"זהב" בזה, אולי, לא האמינו כולם. DNF כבר לא יכול היה "סתם לצאת". המשחק הפך למופת של "משחק אידיאלי שצריך לחכות לו".
וזה למה המשחק התקבל באופן מעורב. מעטים ידעו למה חיכה דוק. ורוב האנשים לא ידעו מה לעשות עכשיו כשהוא יצא.
DNF היה ממד. "המעוז האחרון של התשעים", "ברכות מהעבר", "ישן-סקול".
ודוק לא אכפת מה דעתם עליו. הוא יודע שהוא עדיין מגניב. וכל מי שנגדו, הוא מוכן להוציא אותם.
***
וכמובן, כמו שכתוב במאמרים כאלה, בסוף יש מסקנה עמוקה ולא צפויה.

בזהירות אינך מתכוון להזדקן.
נ.ב. הרשימה הוכנה על סמך הזיכרונות האישיים של המחבר. לכל המעוניינים להצטרף לזיכרונות נוסטלגיים, כמו גם לאלו שיזכרו משחקי בנייה ארוכים נוספים - קרני טוב.