«Chà, bây giờ, thêm năm phút nữa thôi...» Top-10 dự án xây dựng kéo dài

content auto translated from {from}

"Thời gian không thích khi bị lãng phí." - Henry Ford.

[cut]

Thời gian là thứ không thể ngừng lại trong vũ trụ và cũng là khái niệm hà khắc nhất. Nếu không có sự trôi chảy của nó, thì bất kỳ sự chuyển động nào cũng sẽ là không thể, nhưng cùng lúc đó, chính sự trôi chảy này giết chết mọi thứ mà nó chạm tới...

Tuy nhiên, hôm nay chúng ta sẽ nói về những điều thực tiễn hơn. Về những trò chơi mất nhiều thời gian phát triển. Vâng, những trò chơi mà người ta đã băn khoăn "Họ lại hoãn lại sao?!" và "Với tốc độ này, nó sẽ không bao giờ ra mắt". Một số trong số chúng đã được mong đợi. Những cái khác — không đến nỗi gì. Một số thì đã được cầu nguyện, trong khi những cái khác đã bị nguyền rủa từ trước.

Nhưng cuối cùng chúng cũng đã ra mắt. Bất chấp mọi thứ.

Vị trí thứ 10: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)

Không lâu trước đây, tại E3 2004, trò chơi [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) đã được công bố. Thực ra, đó là tất cả thông tin có được về những chi tiết máu me của trò chơi này: không có sự trì hoãn, không có sự căng thẳng. Trò chơi đầu tiên trong series không được mong đợi nhiều như Oblivion, cũng đã được phát triển trong cùng một quãng thời gian.

Nhưng vào ngày 13 tháng 10 năm 2009, trò chơi đã ra mắt, chỉ một năm trước đó nhận được "phần mở rộng" mang tên "Origins". DAO đã trở thành một trò chơi hoạt động "vì chất lượng" và đã nhận được nhiều đánh giá tốt từ rất nhiều nhà phê bình. Chất lượng thực sự thường cần thời gian, vì vậy chỉ còn lại niềm vui rằng [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) đã có đủ thời gian.

Vị trí thứ 9: Wolfenstein (2004-2009)

Nếu không tính đến việc hoãn lại hai tuần trước thời gian phát hành, thì mọi thứ diễn ra khá êm đềm. Nhưng cái tên được quảng bá đã gây ra sự chờ đợi. Không hoàn toàn không tin tưởng, nhưng với hy vọng. Nó đã được phát triển. Và vẫn tiếp tục phát triển. Và phải nói là phát triển một cách mập mờ, gần như không ai biết gì về trò chơi gần đến thời điểm ra mắt.

Điều hài hước nhất là trong trò chơi không có pháo đài Wolfenstein thực sự. Nó đã xuất hiện ở đâu đó trên đường chân trời. Cả cốt truyện lẫn lối chơi đều khá tầm thường. Nhìn chung, không phải là một sự thất bại, nhưng "series đã không còn thú vị".

Vị trí thứ 8: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)

Một câu chuyện khá thú vị đã xảy ra với [Halo 2](/games?search=Halo 2). Thú vị nhưng đồng thời cũng buồn và rất nhiều bài học. Câu chuyện về "tình bạn" giữa nhà sản xuất phần cứng và các nhà phát triển trò chơi.

Vấn đề là, Halo 2 đã được dự đoán sẽ là "mũi nhọn Windows Vista". Đúng vậy, vào lúc đó nó vẫn chưa ra mắt và vì lý do đó mọi người hy vọng rằng sẽ có một cái gì đó tốt. Và còn có một trò chơi tuyệt vời như vậy nữa!...

Họ đã muốn điều tốt nhất, nhưng cuối cùng lại ra sao. Năm 2004, trò chơi ra mắt trên XBox. Còn Windows Vista thì lại bị "đối diện với việc cải thiện". Rồi lại một lần nữa. Và thêm một lần nữa. Halo 2 đã trở thành một nỗi nhức nhối — thật sự là tội lỗi khi đưa "mũi nhọn" ra ngoài hàng ngũ quân đội! Cuối cùng, trò chơi chỉ đến tay những người yêu thích chuột và bàn phím vào năm 2007, khi thực sự nó không còn cần thiết nữa: đồ họa trong trò chơi đã lỗi thời vào khoảng năm 2002. Năm năm chênh lệch, ngay cả cho thời kỳ đó — quả thật là một khoảng cách khổng lồ...

Vị trí thứ 7: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)

Những hình ảnh đầu tiên của trò chơi này dựa trên một tác phẩm kinh điển của Lovecraft đã xuất hiện từ cuối năm 1999. Lúc đó, trò chơi đã được công bố cho PC và PlayStation 2, với ngày phát hành dự kiến là "quý III năm 2001". Gần đến E3 2001, đã rõ ràng rằng trò chơi chỉ hoàn thành "70%". Về cơ bản, điều này không phải là quá tệ, nếu đó là sự thật. Nhưng trò chơi bắt đầu bị trì hoãn mãi mãi, và vào năm 2002, công ty phát hành đã chuyển quyền sở hữu cho JoWood, một công ty không mấy hào hứng với việc tiếp tục phát triển. Nhưng "70%" kia! Và thế là fan đã thực sự rất đau lòng.

Vì vậy, cuối cùng đây là cách mà một sự chuyển giao đơn giản được thực hiện: các nhà phát triển đã chuyển sang dưới sự bảo trợ của Bethesda. Phiên bản cho PlayStation 2 đã bị hủy bỏ, nhưng cho XBox thì lại được bắt đầu. Cuối cùng, những người chơi trên console đã được thấy trò chơi vào tháng 10 năm 2005 (70%, hãy nhớ nhé?), trong khi PC chỉ nhận được vào tháng 3 năm 2006. Nhưng trò chơi không tồi, điều đó có thể không phủ nhận.

Thế nên, lại có một vấn đề: các nhà phát hành cãi nhau, và người chơi là những người phải chịu đựng.

Vị trí thứ 6: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)

Tôi không biết có nên nói gì ở đây không: ở khu vực CIS, mọi người đều theo dõi trò chơi này và nếu không thì cũng đã cầu nguyện cho nó.

Mặc dù... đợi đã, đã theo dõi nó khá lâu rồi. Bạn có biết không, rằng ban đầu người chơi đã được dự định sẽ được giới thiệu về không phải là Zone và đột biến, mà hoàn toàn là về các cuộc dịch chuyển và người Aztec? Và tựa đề ban đầu là "Oblivion Lost".

May mắn hay không may, nhưng chỉ sau một năm điều đó đã bị bỏ qua và họ đã lấy cái gì đó gần gũi hơn với mình: Chernobyl, Pripyat, lại một lần nữa là những đột biến... Vào thời điểm đó, tên gọi mới đã xuất hiện. Với những dấu chấm, đúng vậy. Ý nghĩa bí mật của chúng đơn giản và tầm thường: các nhà phát triển không lấy được quyền sử dụng từ "stalker" trong tên gọi. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost đã được lên kế hoạch phát hành vào cuối năm 2003.

Vào tháng 5 năm 2003, trò chơi cuối cùng đã có một nhà phát hành: công ty THQ. Họ đã bắt đầu lấy một cái đầu bứt rứt và dán cho trò chơi một cái tên "hợp lý" theo quan điểm của họ (nó vẫn sẽ tồn tại cùng trò chơi cho tới cuối cùng). Và trò chơi đã bị hoãn lại đến năm 2004. Không phải nhờ sự giúp đỡ từ nhà phát hành, mà bắt đầu từ thời điểm đó, trò chơi mới được chú ý.

Do đây là sự chuyển dần sang trình diễn mới... đúng rồi, lại là một sự hoãn. Sang năm 2005. Trong khoảng thời gian đó, phần lớn các khu vực đã được hình thành và đã xuất hiện trong trò chơi.

Đến tháng 9 năm 2004, các nhà phát triển đã có một phiên bản gần như hoàn chỉnh của trò chơi. Tại đây đã bộc lộ ra vấn đề lớn nhất của trò chơi, diễn ra từ ngày đầu tiên của quá trình phát triển: toàn bộ thế giới trò chơi làm việc trên "mô phỏng cuộc sống". Vâng, điều đó thật tuyệt. Vâng, có thể, có lẽ, đó là trò chơi tự do nhất trong thể loại trong lịch sử. Nhưng lại không có ý nghĩa gì. Do đó, phán quyết rất đơn giản: cần một cốt truyện!

Và, vì lý do đó, việc hoãn lại một lần nữa. Lần này, ngay cả THQ đã hơi mất bình tĩnh và họ đã công bố ngày phát hành là "Khi nào thì nó sẽ sẵn sàng".

Cuối cùng, trò chơi được ấn định vào quý I năm 2007. Vài tháng sau, ngày này đã trở nên cụ thể hơn: tháng 3. Và vào ngày 20 tháng 3, trò chơi cuối cùng đã được phát hành. Tuy nhiên, chỉ vài ngày trước đó, nó đã bị rò rỉ trên Internet.

Nhưng điều này không ngăn cản trò chơi trở thành một cú hit. Có phải xứng đáng hay không — đó là một câu hỏi khác...

Vị trí thứ 5: [Truckers 3: Chinh phục nước Mỹ](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)

Cần đến chín năm để hoàn thành 2000 km đường cao tốc của California ảo. Nguyên nhân của sự trì hoãn thanh bình trở nên hiển nhiên: "Truckers", và cả trò chơi nói chung, không phải là ưu tiên hàng đầu của công ty phát triển. Phần cứng và phần mềm cho TV, các động cơ cho trò chơi mô phỏng xe và nhiều thứ khác đã dành rất nhiều sự chú ý.

Vào năm 2005, trò chơi đã được trình diễn tại E3, GamesCom và những sự kiện tương tự. Hứa hẹn có một phiên bản demo vào năm 2009, nhưng không may. Cuối năm đó, trò chơi cuối cùng đã ra mắt.

Nó đã nhận được những phản ứng không đồng nhất. Một mặt — vật lý tuyệt vời và độ chi tiết chung. Mặt khác — khá nhàm chán và nhiều thiếu sót nhỏ. Những cái sau đã tích lũy quá nhiều, đến mức trò chơi đã phải chịu đựng với một đánh giá trung bình là 6 trên 10.

Vị trí thứ 4: [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)

"Chúng tôi là công ty lớn! Chúng tôi là lá cờ đầu của ngành công nghiệp! Chúng tôi sẽ phát hành các tập mỗi nửa năm!"

Khoảng như vậy đã diễn tả tầm nhìn của họ về số phận [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) trong công ty Valve. Nhưng không biết có phải công nghệ lỗi thời hay có quá nhiều dự án, nhưng cuối cùng "mỗi vài tháng" đã trở thành "mỗi vài năm". Sự khác biệt giữa Half-Life 2 và tập thứ hai đã kéo dài ba năm tốt (2004-2007). Và chúng ta vẫn đang chờ đợi tập ba cho đến bây giờ.

Chắc chắn là không đủ sức để làm việc, có thể.

Vị trí thứ 3: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)

Có lẽ, đối với nhiều độc giả, quá khứ tăm tối của [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) có thể sẽ trở thành một điều tiết lộ.

Không có scandal. À, gần như không có, nếu so với những trò chơi dài hơi khác - sản phẩm này quá đặc biệt, không ai thực sự quá kỳ vọng. Nó đã xuất hiện tại E3 1999 (!), nhận được một vài giải thưởng (Trò chơi trực tuyến hay nhất và Trò chơi hành động hay nhất), và đã được quảng cáo với tên gọi "Brotherhood of Arms" và tiếp tục phát triển. Năm 2000, Valve đã công bố việc hoãn phát hành vì sự chuyển đổi của trò chơi sang động cơ mà hôm nay được biết đến là Source Engine. Thực tế, có thể suy đoán rằng ngay sau đó đội ngũ phát triển đã được chuyển sang làm [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) và dự án đã rơi vào trạng thái nửa đông lạnh. Cho đến năm 2004.

Các game thủ dày dạn sẽ nhớ sự kiện đã xảy ra vào năm đó. Chắc chắn rồi, đó là rò rỉ dữ liệu hoành tráng, bao gồm phiên bản beta của [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2). Đây là cách mà công chúng biết đến "Team Fortress 2: Invasion". Tuy nhiên, đã chỉ bị lấy mất một chút mã và một vài mô hình. Không có gì nghiêm trọng.

Giám đốc tiếp thị của Valve (Doug Lombardi) đã hứa sẽ công bố thông tin mới về [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) "ngay sau khi [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) ra mắt". Cần phải nói rằng điều đó đã không xảy ra?.. Trò chơi đã bước vào chu kỳ phát triển thứ ba và lại trở lại bóng tối cho đến năm 2006, khi cuối cùng nó mới đến giai đoạn phát triển cuối cùng.

Sau đó, công ty đã nói thẳng: trò chơi đã đi theo con đường điển hình của tất cả các dự án dài. "Chúng tôi đã phát triển 3-4 phiên bản khác nhau trước khi chúng tôi tạo ra phiên bản cuối cùng." Chà... kết quả của nó đã đáng giá, đúng không nào?

Nhân tiện, không ai muốn mua một vài chiếc mũ?...

Vị trí thứ 2: Prey (1995-2006)

Ôi, đó là một câu chuyện dài và buồn... Hừm. Tuy nhiên, bạn đang đọc bài viết về những câu chuyện dài và buồn, điều đó là gì...

Rất nhiều năm trước, vào năm 1995, trò chơi Prey đã được công bố và phát triển tại 3D Realms cùng lúc với [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever). Sau một số tranh cãi chỉ sau nửa năm phát hành, trò chơi đã có cốt truyện, gần như sẽ giữ nguyên cho đến ngày ra mắt, và ý tưởng chính: các cổng. Vâng, điều đó rất tuyệt vào thời điểm đó. Tại E3 1997 và 1998, trò chơi đã rất thành công, nhất là khi đối diện với cái tên lớn như [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D), cũng được phát triển bởi họ.

Nhưng sau E3 1998, việc phát triển bị dừng lại. Công nghệ không cho phép thực hiện các cổng ở mức độ phù hợp. Như một "tính năng" — được rồi. Nhưng không thể biến chúng thành đế chế của lối chơi.

Vào tháng 11 năm 1998, đội đã thuê lập trình viên kỹ thuật Corrine Yu để hoàn thiện động cơ và, nếu có thể, tìm ra giải pháp. Nhưng thật không may, chỉ sau một năm, anh đã rời công ty và Prey đã rơi vào giấc ngủ sâu.

Đến năm 2001, 3D Realms đã bắt đầu gặp khó khăn. Vì lý do đó, họ đã quyết định hồi sinh Prey. Quyền phát triển, khái niệm và động cơ mới được mua gần đây, trên đó [Doom 3](/games?search=Doom 3) đã được phát triển, đã thuộc về Human Head Studios.

Trước năm 2005 chỉ có những tin đồn. Nhưng rồi một teaser đã xuất hiện. Năm 2006, ngày phát hành đã được công bố. Và vào ngày 28 tháng 6 năm đó, trò chơi cuối cùng đã được phát hành.

Nhưng thật tiếc, nó đã đến muộn trên mọi phương diện. Về đồ họa, cốt truyện, lối chơi. Trò chơi có những ý tưởng thú vị, nhưng tất cả đều đã phát triển trong những dự án khác hoặc đang được "phát triển" tại thời điểm đó. Ví dụ, chỉ một năm sau đó, trò chơi Portal sẽ ra mắt.

Nhưng so với trò chơi tiếp theo, Prey có thể được coi là tiêu chuẩn của sự phát triển nhanh chóng...

Forever First: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)

Anh ấy đã đến để nhai kẹo cao su và đạp vào mông kẻ thù. Nhưng kẹo cao su đã hết từ mười lăm năm trước, còn kẻ thù đã già đi.

Cuối thế kỷ trước, series trò chơi về Duke có thể được gọi là một biểu tượng. Nhưng thời gian trôi qua, và sự trì hoãn đã diễn ra... 3D Realms từ từ nhưng chắc chắn đã sụp đổ. Và rồi đã sụp đổ. Vào ngày 6 tháng 5 năm 2009, công ty ngừng hoạt động. Nhưng huyền thoại không thể biến mất một cách đơn giản: 2K Games và Gearbox Software đã giữ ngọn cờ. Và sau gần một phần mười năm, trò chơi đã đến kệ hàng.

Về cơ bản, từ rất lâu trước đây, trò chơi này được chờ đợi không phải vì "Đó là Duke!" Nó được chờ đợi vì nó đã được chờ đợi. Được chờ đợi vì lý do mong đợi. Nếu trong ngành công nghiệp trò chơi có một tương đương nào đó với "sẽ làm sau cơn mưa ngày thứ N", thì đó chính là "phát hành Duke Nukem Forever". Khi trò chơi được đưa vào "đến vàng", có lẽ không ai thực sự tin vào điều đó. DNF đã không thể "chỉ ra mắt". Trò chơi đã trở thành chuẩn mực của "trò chơi hoàn hảo cần chờ đợi".

Vì lý do đó, trò chơi đã nhận được những phản ứng trái chiều. Ít ai biết được lý do tại sao mọi người đã mong đợi Duke. Và có lẽ không ai thực sự biết nên làm gì khi nó đã ra mắt.

DNF đã trở thành một phần lớn. "Pháo đài cuối cùng của những năm 90", "một lời chào từ quá khứ", "cổ điển".

Và Duke không bận tâm về việc người ta nghĩ gì về mình. Anh ta biết mình vẫn ngầu như xưa. Và bất kỳ ai chống lại anh ta, anh ta sẵn sàng tự tay xử lý.

***

Và, như thường lệ trong những bài viết như vậy, phán quyết sâu sắc và bất ngờ sẽ đến ở cuối.

![](/api/field/image/GsnP07MkUEISP)

Đi chầm chậm không có nghĩa là không bạn sẽ trở nên già.

P.S. Danh sách được tạo ra dựa trên những kỷ niệm cá nhân của tác giả. Tất cả những ai muốn tham gia vào những hồi tưởng hoài cổ, cũng như những ai nhớ lại những trò chơi phát triển dài khác — gửi đến bạn những luồng ánh sáng tốt đẹp.