«Beh, adesso, solo altri cinque minuti...» Top 10 costruzioni incompiute

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«Il tempo non ama quando viene sprecato». Henry Ford.

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Il tempo è la cosa più inarrestabile nell'universo e il concetto più crudele di esso. Senza il suo scorrere, nessun movimento sarebbe possibile, ma allo stesso tempo, questo scorrere uccide tutto ciò che tocca...

Tuttavia, oggi parleremo di cose più terrene. Dei giochi in ritardo. Sì, proprio quelli che fanno dire «L'hanno di nuovo rimandato?!» e «Con questo ritmo non uscirà mai». Alcuni di essi erano attesi. Altri, non molto. Su alcuni si pregava, mentre altri erano già maledetti prima di uscire.

Ma sono usciti. Nonostante tutto.

10 posto: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)

Non molto tempo fa, all'E3 2004, è stato annunciato il gioco [Dragon Age](/games?search=Dragon Age). In effetti, da qui in avanti si chiudono i dettagli cruenti di questa eterna attesa: non ci sono stati rinvii, non ci sono state trame. Non ci si aspettava nemmeno molto da questo primo gioco della serie, a differenza di Oblivion, che stava per essere sviluppato, a dire il vero, per circa lo stesso tempo.

Ma il 13 ottobre 2009 il gioco è stato rilasciato, ricevendo un "sottotitolo" — "Origins" — solo un anno prima. DAO si è rivelato essere un gioco che ha puntato "sulla qualità" e ha conquistato molte valutazioni eccezionali da parte di molti recensori. La vera qualità spesso richiede tempo, quindi non resta che rallegrarsi che [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) ne avesse a sufficienza.

9 posto: Wolfenstein (2004-2009)

A meno che non si conti un rinvio di due settimane proprio prima del lancio, anche qui tutto è filato abbastanza liscio. Ma il nome affermato ha fatto il suo dovere: la gente lo aspettava. Non senza scetticismo, ma con speranza. E nel frattempo, stava venendo sviluppato. E veniva sviluppato a lungo. E si stava sviluppando in modo piuttosto misterioso, va notato: praticamente nessuno sapeva nulla del gioco fino agli ultimi momenti.

La cosa più divertente è che, alla fine, il castello di Wolfenstein non era presente nel gioco. Certo, appariva in lontananza, ma era solo un'illusione. E sia la trama che il gameplay si sono rivelati entrambi mediocri. In generale, non è stato un fallimento, ma "la serie non è più quella di una volta".

8 posto: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)

È accaduta una storia piuttosto divertente con [Halo 2](/games?search=Halo 2). Divertente, ma al contempo triste e istruttiva. Una storia di "amicizia" tra produttori di hardware e sviluppatori di giochi.

Il fatto è che a Halo 2 era stata profetizzata la qualifica di "flagship di Windows Vista". Sì, all'epoca non era ancora uscito e per questa ragione si sperava che ne sarebbe uscito qualcosa di buono. E in più c'era un gioco tanto cool!..

Si sperava di fare del meglio, ma alla fine è andata come sempre. Nel 2004 il gioco è uscito su XBox, mentre Windows Vista è stata rimandata "ad amendare". E un'altra volta. E un'altra volta. E Halo 2 è rimasto in attesa — davvero, è un crimine — rilasciare una flagship al di fuori della formazione attiva! Così, il gioco è arrivato ai sostenitori di mouse e tastiera solo nel 2007, quando ormai, sostanzialmente, non serviva più a nessuno: la grafica del gioco risaliva al 2002. Cinque anni di differenza, anche per quel periodo, sono un vero abisso...

7 posto: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)

Le prime schermate di questo gioco basato su un'opera classica di Lovecraft sono emerse già alla fine del 1999. Allora il gioco fu annunciato per PC e PlayStation 2, e la data di rilascio era nientemeno che il "terzo trimestre del 2001". Più vicino all'E3 2001, si scoprì che il gioco era pronto solo "al 70%". In teoria non era affatto male, se era davvero vero. Ma qui il gioco continuava a essere rinviato sempre più in là nel tempo, mentre nel 2002 la casa editrice passava sotto il controllo di JoWood. Che, a dirla tutta, non era molto interessata a proseguire nello sviluppo. Ma "70%"! E i fan avrebbero ammazzato.

Così alla fine fu messo in atto un semplice espediente: gli sviluppatori passarono sotto Bethesda. La versione del gioco per PlayStation 2 dovette essere annullata, mentre si cominciò a lavorare a quella per Xbox. Alla fine, i possessori di console visionarono il gioco nell'ottobre 2005 (70%, ricordate?), mentre il PC dovette aspettare fino a marzo 2006. Ma alla fine il gioco si rivelò piuttosto buono, questo non si può negare.

E così si scopre: i publisher litigano, mentre alla fine sono i giocatori a soffrire.

6 posto: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)

Non so nemmeno se abbia senso raccontare qualcosa qui: nei confini della CSI, tutti seguivano il gioco e praticamente non c'era nessuno che non si fosse inginocchiato a pregare.

Anche se... aspettate, hanno cominciato a seguirlo solo verso la fine. Sapete che inizialmente volevano darci non la Zona e i mutanti, bensì teletrasporti e aztechi? E il titolo era "Oblivion Lost".

Per fortuna o meno, ma già dopo un anno hanno rinunciato a questo e hanno preso ciò che era più vicino a loro: Chernobyl, Pripyat, di nuovo i mutanti... In quel momento, è arrivato il nome. Con i punti, sì. Il suo vero significato è semplice e banale: gli sviluppatori non sono riusciti a ottenere i diritti su "stalker" nel titolo. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost doveva uscire alla fine del 2003.

A maggio 2003, il gioco finalmente ottenne un editore: la società THQ. Lì si presero a testa e cambiarono il titolo in uno "normale" secondo il loro criterio (e rimarrà con il gioco fino alla fine). Nel frattempo, il gioco fu rinviato al 2004. A dire il vero, con l'aiuto dell'editore, è proprio a partire da questo momento che le persone iniziano a prestare attenzione al gioco.

A causa del passaggio a un nuovo motore grafico... sì, un altro rinvio. Al 2005. Durante questo periodo nacque gran parte delle località che alla fine si ritrovarono nel gioco.

Entro settembre 2004, gli sviluppatori avevano "tra le mani" praticamente una versione completata del gioco. Qui emerse il problema principale del gioco, che aveva origine fin dal primo giorno di sviluppo: l'intero mondo di gioco funzionava su una "simulazione della vita". Sì, era fantastico. Sì, probabilmente era uno dei giochi "più liberi" del suo genere nella storia. Ma essenzialmente privo di senso. Così il verdetto fu chiaro: ci voleva una trama!

E, pertanto, un altro rinvio. Qui anche THQ ha perso un po' le staffe e dichiararono data di uscita "Quando sarà pronto".

Alla fine, il gioco fu fissato per il primo trimestre del 2007. Alcuni mesi dopo, la data diventò più specifica: marzo. E il 20 marzo, il gioco fu finalmente rilasciato. Tuttavia, già alcuni giorni prima era trapelato in rete.

Ma ciò non impedì al gioco di diventare un successo. Se fosse giustificato o meno, è un'altra storia...

5 posto: [Truckers 3: Conquista dell'America](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)

Per nove lunghi anni sono stati costruiti 2000 km di strade della California virtuale. La ragione per tale lentezza è banale: i Truckers e i giochi in generale non sono la principale priorità della società di sviluppo. Hardware e software per TV, motori per simulatori di guida e altro hanno a lungo occupato le loro menti.

Nel 2005, il gioco fu mostrato all'E3, GamesCom e altri eventi simili. Nel 2009 promettevano una demo, ma non andò così. Verso la fine dell'anno, il gioco finalmente uscì.

Fu accolto in modo ambiguo. Da un lato — fisica fantastica e ottima realizzazione generale. Dall'altro — una certa monotonia del processo e numerosi altri piccoli difetti. Questi ultimi accumulati erano così tanti che il gioco fu costretto a accontentarsi di un punteggio medio di 6 su 10.

4 posto: [Half-Life 2: Episodio Uno](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episodio Due](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)

«Fermati, siamo una grande azienda! Siamo i capofila dell'industria! Rilasceremo episodi ogni sei mesi!»

Più o meno, così formulate la loro visione per [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) i ragazzi di Valve. Ma o la tecnologia era antiquata, o i progetti erano troppi, ma in definitiva "ogni pochi mesi" si trasformò in "ogni pochi anni". Il divario tra Half-Life 2 e il secondo episodio è stato di ben tre anni (2004-2007). E stiamo tuttora aspettando il terzo episodio.

A quanto pare, ci voleva più vapore nelle valvole.

3 posto: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)

Probabilmente, per molti lettori il passato oscuro di [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) rappresenta una rivelazione.

Non ci furono scandali. Beh, quasi, paragonato ad altri progetti procrastinati — troppo prodotto specifico, non ci si aspettava molto. Fatti un salto all'E3 nel 1999 (!), ricevette un paio di premi (Best Online Game e Best Action Game), si abbellì col sottotitolo "Brotherhood of Arms" e continuò il suo sviluppo. Nel 2000, Valve annunciò un rinvio della release a causa del trasferimento del gioco a un motore, oggi conosciuto come Source Engine. Di fatto, si può presumere che subito dopo, il team di sviluppo si trasferì su [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) e il progetto si ritrovò in uno stato di semi-ibernazione. Fino al 2004.

I giocatori esperti ricorderanno quale evento accadde quell'anno. Certo, la drammatica fuga di dati, comprese le versioni beta di [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2). Così il pubblico scoprì "Team Fortress 2: Invasion". Tuttavia, furono rubati solo pochi codici e alcuni modelli. Niente di realmente critico.

Il direttore marketing di Valve (Doug Lombardi) promise di rivelare nuove informazioni su [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) "subito dopo l'uscita di [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)". Serve dire che ciò non accadde?.. Così il gioco si avviò a un terzo ciclo di sviluppo e scomparve di nuovo nell'ombra fino al 2006, quando finalmente giunse al traguardo.

In seguito in azienda già si ammise apertamente: il gioco ha seguito il tipico percorso di tutti i giochi procrastinati. "Abbiamo sviluppato 3-4 giochi diversi, prima di realizzare la versione finale". Che dire... il risultato è stata una grande soddisfazione, non è vero?

Tra l'altro, nessuno vuole comprare un paio di cappelli?..

2 posto: Prey (1995-2006)

Oh, questa è una storia lunga e triste... hm. Tuttavia, stai leggendo un articolo sulle storie lunghe e tristi, che mi è preso...

Tanto tempo fa, nel lontano 1995, fu annunciato il gioco Prey e sviluppato da 3D Realms simultaneamente a [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever). Dopo alcune controversie, appena sei mesi dopo l'inizio, il gioco aveva una trama che rimarrà praticamente invariata fino al rilascio e l'idea principale: portali. Sì, all'epoca era molto figo. All'E3 del 1997 e del 1998, il gioco ha avuto molto successo, soprattutto sullo sfondo di un colosso come [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D), sviluppato dagli stessi.

Ma dopo l'E3 del 1998, lo sviluppo fu fermato. Le tecnologie non permettevano di realizzare i portali come si doveva. Come "gimmick" - certo. Ma farli funzionare come base del gameplay era impossibile.

Nel novembre 1998, il team reclutò il programmatore tecnico Corrine Yu, affinché migliorasse il motore e, se possibile, risolvesse il problema. Purtroppo, solo un anno dopo, lui lasciò l'azienda e Prey cadde in un profondo stato di ibernazione.

Nel 2001, 3D Realms iniziava a vacillare. Per questa ragione decisero di risvegliare Prey. I diritti per lo sviluppo, i concept e il motore appena acquistato, usato per il [Doom 3](/games?search=Doom 3), passarono a Human Head Studios.

Fino al 2005 ci furono solo voci. Ma presto apparve un teaser. Nel 2006 fu annunciata la data di rilascio. E il 28 giugno dello stesso anno, il gioco finalmente uscì.

Purtroppo, è arrivato in ritardo sotto tutti gli aspetti. Graficamente, nella trama, nel gameplay. Il gioco aveva idee interessanti, ma tutte erano state sviluppate in altri progetti o erano già in fase di "sviluppo". Per esempio, solo un anno dopo sarebbe uscito il gioco Portal.

Ma rispetto al gioco successivo, Prey può essere considerato un modello di sviluppo rapido...

Forever First: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)

Stava andando a masticare gomme e a dare calci nel culo ai nemici. Ma le gomme erano finite da quindici anni e i nemici sono invecchiati.

Alla fine del millennio scorso, la serie di giochi su Duke poteva essere considerata un culto. Ma passarono anni, rinvii, rinvii... 3D Realms lentamente, ma inesorabilmente andava in chiusura. Ed è effettivamente fallita. Il 6 maggio 2009, la società cessò di esistere. Ma la leggenda non poteva semplicemente andarsene: 2K Games e Gearbox Software alzarono la bandiera. E dopo quasi un decennio e mezzo, il gioco finalmente raggiunse gli scaffali.

In effetti, da molti anni ormai, non si aspettava quel gioco perché "Era Duke!". Lo si aspettava perché si aspettava. Si attendeva per il solo piacere di attendere. Se in tutto il settore videoludico c'era mai stata una sorta di "faccio dopo la pioggia di giovedì", quella è stata "il rilascio di Duke Nukem Forever". Quando il gioco è andato "gold" nessuno ci ha creduto, credo. DNF non poteva "uscire semplicemente". Il gioco è diventato il paradigma di "il gioco ideale da aspettare".

Per questo motivo il gioco è stato accolto in modo ambiguo. Pochi sapevano perché stavano aspettando Duke. E, probabilmente, nessuno sapeva davvero cosa farne ora che era uscito.

DNF è risultato essere un mammut. "L'ultimo baluardo degli anni '90", "un saluto dal passato", "old school".

E Duke non si preoccupa di cosa pensano gli altri. Sa solo che è ancora figo. E tutti coloro che sono contrari, è pronto a eliminarli personalmente.

***

E, come è consuetudine in tali articoli, alla fine si giunge a una profonda e inaspettata conclusione.

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Viaggiando tranquillo, non è detto che non invecchi.

P.S. La top ten è stata compilata in base ai ricordi personali dell'autore. A tutti coloro che desiderano unirsi ai ricordi nostalgici, così come a chi ricorderà ulteriori epici titoli rimandati — raggi di bontà.