„Ei bine, acum, mai avem cinci minute...” Top 10 construcții neterminate
„Timpul nu îi place să fie irosit.” Henry Ford.
[cut]
Timpul este cel mai ireversibil concept din Univers și, în același timp, cel mai aspru. Fără curgerea sa, orice mișcare ar fi imposibilă, dar, în același timp, această curgere ucide tot ceea ce atinge...
Cu toate acestea, astăzi vom vorbi despre lucruri mai pământești. Despre jocurile cu dezvoltare îndelungată. Da, da, acelea „Încă l-au amânat?!” și „Cu un asemenea ritm, nu va ieși niciodată.” Unele dintre ele au fost așteptate. Altele - nu prea. Unii s-au rugat pentru ele, iar alții le-au blestemat din start.
Dar au ieșit. În ciuda tuturor.
Locul 10: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)
Nu foarte demult, la E3 2004 a fost anunțat jocul [Dragon Age](/games?search=Dragon Age). De fapt, aici se termină detaliile sângeroase ale acestui joc: nu au fost amânări, nu au fost intrigi. Ca primul joc din serie, acesta nu a fost așteptat prea mult, spre deosebire de Oblivion, care, de altfel, a fost dezvoltat cam în aceeași perioadă.
Dar pe 13 octombrie 2009, jocul a fost lansat, primind colțul „Origins” cu un an înainte. DAO s-a dovedit a fi un joc care a funcționat „pe calitate” și a obținut multe zece condiționate de la mulți și mulți recenzori. Adevărata calitate necesită adesea timp, așa că nu putem decât să ne bucurăm că [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) a avut suficient.
Locul 9: Wolfenstein (2004-2009)
Dacă nu luăm în considerare o amânare de două săptămâni înainte de lansare, totul a decurs destul de liniștit aici. Dar numele consacrat a avut un efect negativ: jocul a fost așteptat. Cu un pic de scepticism, dar cu speranță. Și s-a dezvoltat. Și s-a dezvoltat. Și într-un mod destul de misterios, trebuie menționat: aproape nimeni nu știa nimic concret despre joc până la final.
Ceea ce este amuzant, este că, în joc, castelul Wolfenstein nu a existat. Adică, acesta a apărut, dar undeva departe pe orizont. Și atât povestea, cât și gameplay-ul s-au dovedit a fi mediocri. În general, nu a fost un eșec, dar „seria nu mai este ceea ce era”.
Locul 8: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)
O poveste foarte amuzantă s-a întâmplat cu [Halo 2](/games?search=Halo 2). Amuzantă, dar în același timp tristă și educativă. O poveste despre „prietenia” dintre producătorii de hardware și dezvoltatorii de jocuri.
Adevărul este că Halo 2 era profețit a fi „nava amiral a Windows Vista”. Da, da, pe atunci încă nu ieșise și, din această cauză, s-a sperat că va ieși ceva bun. Mai ales că era un joc atât de cool!...
Au vrut binele, dar a ieșit ca de obicei. În 2004, jocul a fost lansat pe XBox. Și Windows Vista a fost trimisă „pentru revizuire”. Apoi din nou. Și încă o dată. Și Halo 2 a fost lăsat deoparte - cu adevărat, este o crimă - a lansa nava amiral în afara armatelor active! Așa că, a rezultat că jocul a ajuns la adepții mouse-ului și tastaturii abia în 2007, când, în esență, nu mai era necesar: graficile din joc erau de exemplu din anul 2002. Cinci ani diferență, chiar și pentru acea perioadă - este un adevărat abis...
Locul 7: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)
Primele capturi ale acestui joc, bazate pe deja clasicul lucru al lui Lovecraft, au apărut încă de la sfârșitul anului 1999. La acea vreme, jocul a fost anunțat pentru PC și PlayStation 2, iar data de lansare anunțată era mândra „trimestrul trei din 2001”. Cu aproximativ un an înainte de E3 2001, s-a aflat că jocul era gata doar „în proporție de 70%”. În principiu, nu era atât de rău, dacă era într-adevăr adevărat. Dar, în acest moment, jocul a început să fie amânat fără sfârșit, iar în 2002 compania de publishing a intrat în proprietatea JoWood. Care, să spunem, nu era foarte interesată de continuarea dezvoltării. Dar „70%”, nu-i așa? Și fanii te vor omorî.
Așa că, în cele din urmă, a fost realizat un simplu manevru: dezvoltatorii au trecut sub aripa Bethesda. Versiunea pentru PlayStation 2 a fost anulată, iar pentru XBox, dimpotrivă, a fost începută. În cele din urmă, jucătorii de consolă au văzut jocul în octombrie 2005 (70%, amintiti-vă?), iar PC-ul a ajuns abia în martie 2006. Dar jocul a fost bun, nu se poate contesta acest lucru.
Așa se întâmplă: publisherii se ceartă, iar jucătorii suferă.
Locul 6: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)
Chiar nu știu dacă are sens să mai spune ceva aici: pe teritoriul CSI, jocul a fost urmărit de absolut toată lumea și, în mod special, toți s-au rugat pentru el.
Deși... așteptările au apărut spre final. Știți că inițial jucătorilor li s-a propus să nu primească Zona și monștri, ci mai degrabă teleportări și azteci? Inițial, numele era „Oblivion Lost”.
Din fericire sau nefericire, dar deja după un an s-au aruncat și s-au avântat spre ceea ce le era mai familiar: Cernobîl, Pripiat, din nou monștri... Cu această ocazie a apărut și numele. Cu puncte, da. Semnificația lor secretă este simplă și banală: dezvoltatorii nu au reușit să obțină drepturile de utilizare a cuvântului „stalker” în nume. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost ar fi trebuit să iasă în 2003.
În mai 2003, jocul a primit finalmente un publisher: compania THQ. Acolo s-au apucat de treabă și i-au atasat jocului un nume „normal” (numele va rămâne cu jocul până la final). În acest timp, jocul a fost amânat pentru 2004. Într-adevăr, nu fără ajutorul publisherului, undeva de la această dată, jocul a început să fie urmărit.
Referitor la trecerea pe noul motor de grafică... da, da, o amânare. Pentru 2005. În această perioadă, s-a născut o mare parte din locațiile care au ajuns în final în joc.
În septembrie 2004, dezvoltatorii aveau deja „în mână” o versiune aproape complet funcțională a jocului. Aici s-a dezvăluit principala problemă a jocului, care a început să-și facă simțită prezența încă din prima zi a dezvoltării: întreaga lume a jocului funcționa pe „simularea vieții”. Da, era cool. Da, probabil, era cu siguranță cel puțin cel mai „liber” joc de acest gen din istorie. Dar fără noimă. Așa că verdictul a fost simplu: trebuie o poveste!
Și, în acest context, o amânare. Aici chiar și THQ a avut un pic de nervi și a declarat data de lansare ca fiind „Când va fi gata”.
În final, jocul a fost stabilit pentru primul trimestru din 2007. Cu câteva luni mai târziu, data a devenit mai concretă: martie. Și pe 20 martie, jocul a fost lansat. Cu toate acestea, cu câteva zile înainte de aceasta, a fost deja furat pe internet.
Dar aceasta nu a împiedicat jocul să devină un hit. Dacă e meritul lui - este o întrebare diferită...
Locul 5: [Truckers 3: Conquering America](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)
Timp de nouă ani, au fost construite 2000 km de drumuri virtuale în California. Motivul pentru această lentețea este banal: „Truckers”, și, în general, jocurile, nu sunt o prioritate pentru compania dezvoltatoare. Hardware-ul și software-ul pentru TV, motoarele pentru simulatoarele auto și altele au fost ocupantele minților lor pentru mult timp.
În 2005, jocul a fost prezentat la E3, GamesCom și alte evenimente similare. Până în 2009, a fost promisă o versiune demo, dar nu a fost destin. La sfârșitul anului, jocul a ieșit în sfârșit.
Criticile au fost amestecate. Pe de o parte - fizica superbă și elaborarea generală. Pe de altă parte - o oarecare monotonie a procesului și multe alte defecte minore. Ultimele s-au adunat atât de multe, încât jocul a fost nevoit să se mulțumească cu o notă medie de 6 din 10.
Locul 4: [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)
„Suntem o mare companie! Suntem nava amiral a industriei! Vom lansa episoade la fiecare șase luni!”
Aproape așa și-au formulat viziunea despre soarta jocului [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) și colegii din compania Valve. Dar fie tehnologiile erau crude, fie proiectele prea multe, dar în cele din urmă „la fiecare câteva luni” s-au transformat în „la fiecare câțiva ani”. Diferența dintre Half-Life 2 și al doilea episod a fost de trei ani buni (2004-2007). Iar despre al treilea episod așteptăm și acum.
Se pare că nu a fost suficient abur în valve.
Locul 3: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)
Probabil, pentru mulți cititori, trecutul întunecat al [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) va risca să devină o revelație.
Nu au fost scandaluri. Ei bine, aproape nu au fost, dacă comparăm cu alte dezvoltări îndelungate - produsul era prea specific, nu s-a așteptat prea mult. A fost prezentat la E3 1999 (!), a câștigat câteva premii (Cea mai bună experiență online și Cel mai bun joc de acțiune), s-a prezentat cu subtitlul „Brotherhood of Arms” și a continuat să se dezvolte. În 2000, Valve a anunțat amânarea lansării din cauza transferului jocului pe motorul cunoscut astăzi ca Source Engine. De fapt, putem presupune că, un timp după, echipa de dezvoltare a fost transferată la [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) și proiectul a fost pus într-o stare semi-rating. Până în 2004.
Gamers experimentați își vor aminti ce eveniment a avut loc în acel an. Desigur, această Epic scurgere de date, inclusiv beta [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2). Așa a aflat publicul despre „Team Fortress 2: Invasion”. Totuși, a fost furat doar puțin cod și câteva modele. Nimic critic.
Directorul de marketing de la Valve (Doug Lombardi) a promis să dezvăluie noi informații despre [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) „imediat după lansarea [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)”. Trebuie să spun că acest lucru nu s-a întâmplat? ... Așa a ajuns jocul în al treilea ciclu de dezvoltare și a dispărut din nou la umbră până în 2006, când, în fine, a ajuns pe „linia de finish”.
Mai târziu, compania a afirmat că jocul a urmat calea tipică a tuturor dezvoltărilor îndelungate. „Am dezvoltat 3-4 jocuri diferite înainte de a face versiunea finală”. Ce să zici ... rezultatul a meritat, nu-i așa?
Apropo, nu vrea nimeni să cumpere câteva pălării? ..
Locul 2: Prey (1995-2006)
Oh, aceasta este o poveste lungă și tristă... hm. Cu toate acestea, este exact despre poveștile lungi și triste despre care citești, deci ce să mai...
Demult, în anul îndepărtat 1995, a fost anunțat jocul Prey și dezvoltat în 3D Realms împreună cu [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever). După câteva dispute, la mai puțin de șase luni de la începerea dezoltării, jocul avea o poveste care va rămâne practic neschimbată până la lansare, iar ideea principală: portaluri. Da, pe atunci era foarte tare. La E3 1997 și 1998, jocul s-a bucurat de un mare succes, mai ales pe fondul unui hit precum [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D), dezvoltat tot de ei.
Dar după E3 1998, dezvoltarea a fost oprită. Tehnologiile nu reușeau să realizeze portalurile corect. Ca „element”, este bine. Dar a le face să funcționeze ca parte esențială a gameplay-ului a fost imposibil.
În noiembrie 1998, echipa a atras un programator tehnic, Corinne Yu, pentru a îmbunătăți motorul și, dacă este posibil, să rezolve problema. Din păcate, la un an distanță, el a părăsit compania și Prey a intrat într-o profundă letargie.
În 2001, 3D Realms deja se clătina. Din cauza aceasta, au decis să resusciteze Prey. Dreptul de dezvoltare, conceptele și motorul recent achiziționat, pe care a fost realizat [Doom 3](/games?search=Doom 3), au ajuns în mâinile Human Head Studios.
Până în 2005, a existat doar zvonuri. Dar în curând a apărut un teaser. În 2006, au anunțat data de lansare. Și pe 28 iunie a acelui an, jocul a fost în sfârșit lansat.
Dar, din păcate, a fost întârziat în toate privințele. Grafic, în poveste, în gameplay. În joc existau idei interesante, dar toate au fost fie deja dezvoltate în alte proiecte, fie deja erau „în faza de dezvoltare”. De exemplu, un an mai târziu va ieși jocul Portal.
Dar comparativ cu jocul următor, Prey poate fi considerat un etalon al dezvoltării rapide...
Forever First: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)
El s-a dus să roadă gumă și să-și tragă dușmanii. Dar guma s-a terminat acum cincisprezece ani, iar dușmanii au îmbătrânit.
La sfârșitul precedentului mileniu, seria de jocuri cu Duke putea fi numită cu ușurință cult. Dar au trecut anii, amânări, amânări... 3D Realms se stingea încet, dar sigur. Și a eșuat. Pe 6 mai 2009, compania a încetat să existe. Dar legenda nu putea pur și simplu să dispară: 2K Games și Gearbox Software au ridicat steagul. Și după aproape un sfert de secol, jocul a ajuns pe rafturi.
Serios vorbind, deja de mult vremea, acest joc a fost așteptat nu pentru că „Ei bine, acesta este Duke!” A fost așteptat pentru că a fost așteptat. A fost așteptat din cauza așteptării. Dacă în industria jocurilor și a existat vreodată un echivalent „voi face după ploaie, joi”, acest lucru a fost „lansarea Duke Nukem Forever”. Când jocul a intrat „în aur”, probabil că nimeni nu a crezut în sufletul său că va ieși. DNF nu putea „pur și simplu să iasă”. Jocul a devenit etalonul „jocului ideal care trebuie așteptat”.
De aceea, jocul a fost primit ambivalent. Puțini știau de ce așteptau Duke. Și, probabil, nimeni nu știa cu ce să facă acum că a fost lansat.
DNF a fost un mamut. „Ultima fortăreață a anilor '90”, „un salut din trecut”, „old school”.
Dar lui Duke nu îi pasă ce cred ceilalți despre el. El știe că este la fel de tare. Iar pe toți cei care sunt împotriva lui, este pregătit să îi împuște personal.
***
Și, ca de obicei, la sfârșitul unor articole de acest tip, se oferă o concluzie profundă și neașteptată.

Mergeți ușor - nu este un fapt că nu îmbătrâniți.
P.S. Topul a fost realizat din amintirile personale ale autorului. Toți cei care doresc să se alăture amintirilor nostalgice, precum și celor care își amintesc de alte epice dezoltări îndelungate - raze de bunăvoință.