«Bueno, ahora, solo cinco minutitos más...» Top 10 de obras inacabadas

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"El tiempo no le gusta cuando se desperdicia en vano". Henry Ford.

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El tiempo es el fenómeno más imparable en el universo conocido y también el concepto más cruel. Sin su paso, no sería posible ningún movimiento, pero al mismo tiempo, este flujo mata todo lo que toca...

Hoy vamos a hablar de cosas más terrenales. De juegos en desarrollo eterno. Sí, esos famosos "¿Lo han retrasado otra vez?" y "Con este ritmo, nunca saldrá." Algunos de ellos fueron esperados. Otros, no tanto. Por algunos se oró, y otros fueron maldecidos de antemano.

Pero finalmente aparecieron. A pesar de todo.

10 lugar: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)

No hace mucho, en E3 2004 se anunció el juego [Dragon Age](/games?search=Dragon Age). De hecho, con eso terminan los detalles sangrientos de este proyecto: no hubo retrasos, no hubo intrigas. Como primer juego de la serie, ni siquiera fue especialmente esperado, a diferencia del mismo Oblivion, que, cabe destacar, se desarrolló más o menos en el mismo tiempo.

Pero el 13 de octubre de 2009, el juego salió, casi un año antes recibió "la extensión" de "Origins". DAO resultó ser un juego que funcionó "por calidad" y recibió numerosas calificaciones condicionalmente prohibidas de muchos críticos. La verdadera calidad a menudo requiere tiempo, así que solo podemos alegrarnos de que [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) tuviera suficiente.

9 lugar: Wolfenstein (2004-2009)

Si no contamos un retraso de dos semanas justo antes del lanzamiento, aquí también todo transcurrió bastante pacíficamente. Pero el nombre promocionado hizo su parte: el juego fue esperado. No sin escepticismo, pero con esperanza. Y se estaba desarrollando. Y desarrollando. Y fue un desarrollo bastante misterioso, hay que decirlo: casi nadie sabía nada sobre el juego hasta el último minuto.

Lo más gracioso es que al final el propio castillo de Wolfenstein no estaba en el juego. Quiero decir, apareció, pero en el horizonte, muy lejos. Tanto la trama como el juego resultaron ser igualmente mediocres. En resumen, no fue un fracaso, pero "la serie ya no es lo que era".

8 lugar: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)

Una historia muy divertida ocurrió con [Halo 2](/games?search=Halo 2). Divertida, pero al mismo tiempo triste y educativa. La historia de la "amistad" entre los fabricantes de hardware y los desarrolladores de juegos.

El punto es que a Halo 2 se le auguraba el título de "buque insignia de Windows Vista". Sí, en ese momento aún no había salido y por eso se esperaba que resultara algo bueno. ¡Y además, un juego tan genial!...

Querían lo mejor, pero resultó como siempre. En 2004, el juego salió en XBox. Y Windows Vista fue enviado "a revisión". Y luego otra vez. Y otra. Y Halo 2 se quedó en el olvido — de verdad, era un crimen lanzar un buque insignia fuera del ejército activo. Así que resultó que el juego llegó a los aficionados al mouse y teclado solo en 2007, cuando ya, en términos generales, no le importaba a nadie: la gráfica del juego era del año 2002. Cinco años de diferencia, incluso para esa época, es un verdadero abismo...

7 lugar: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)

Las primeras capturas de pantalla de este juego, basado en una ya clásica obra de Lovecraft, aparecieron a finales de 1999. En ese momento, el juego fue anunciado para PC y PlayStation 2, y su fecha de lanzamiento era un orgulloso "tercer trimestre de 2001". Más cerca de E3 2001, se descubrió que el juego estaba listo solo "en un 70%". En principio, no estaba tan mal, si es que eso era verdad. Pero aquí el juego comenzó a retrasarse indefinidamente, y en 2002 la compañía editora pasó a ser propiedad de JoWood. La cual, dicho sea de paso, no estaba especialmente interesada en continuar el desarrollo. ¡Pero "70%! Y los fanáticos matarían.

Así que al final se llevó a cabo un sencillo movimiento: los desarrolladores pasaron a ser parte de Bethesda. La versión del juego para PlayStation 2 tuvo que ser cancelada, mientras que para XBox, en cambio, se empezó a desarrollar. Al final, los jugadores de consola vieron el juego en octubre de 2005 (70%, ¿recuerdan?), y solo llegó a PC en marzo de 2006. Pero el juego resultó bastante bueno, eso no se puede negar.

Así es como sucede: los editores pelean, y al final sufren los jugadores.

6 lugar: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)

No sé si tiene sentido contar algo aquí: en el espacio postsoviético, todo el mundo estaba pendiente del juego, y sólo faltaba que no se orara por él.

Aunque... esperen, ya se le estaba siguiendo a finales. ¿Sabían que originalmente se quería ofrecer a los jugadores no la Zona y los mutantes, sino teletransportaciones y aztecas? Y el título era "Oblivion Lost".

¿Para bien o para mal, pero ya un año después se abandonó eso y se tomó lo que se consideraba más cercano: Chernobyl, Pripyat, y, de nuevo, los mutantes... En ese mismo momento apareció el nombre. Con puntos, sí. Su significado secreto es simple y banal: los desarrolladores no lograron obtener los derechos para usar la palabra "stalker" en el título. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost debería haber salido a finales de 2003.

En mayo de 2003, el juego finalmente tuvo un editor: la compañía THQ. Allí se llevaron las manos a la cabeza y pegaron a la jugada un nombre "normal" a su entender (el cual se quedará con el juego hasta el final). Y mientras tanto, el juego se retrasó para 2004. Por cierto, no sin la ayuda del editor, precisamente desde este momento, la gente comienza a seguir el juego.

Debido a la transición a un nuevo motor... sí, un retraso. Para 2005. Durante este período, nació la mayor parte de las locaciones que finalmente aparecieron en el juego.

Para septiembre de 2004, los desarrolladores ya tenían "en sus manos" una versión prácticamente completamente funcional del juego. Aquí surgió el principal problema del juego, que se enraizaba desde el primer día de desarrollo: todo el mundo del juego funcionaba mediante una "simulación de vida". Sí, era genial. Sí, probablemente fue uno de los juegos más "libres" de su género en la historia. Pero carente de sentido. Por lo tanto, el veredicto fue simple: ¡se necesitaba una trama!

Y, por lo tanto, el retraso. Aquí incluso en THQ se pusieron algo nerviosos y anunciaron la fecha de lanzamiento como "Cuando esté listo".

Al final, el juego fue programado para el primer trimestre de 2007. Unos meses después, la fecha se volvió más concreta: marzo. Y el 20 de marzo, el juego finalmente fue lanzado. Sin embargo, ya unos días antes, se había filtrado en Internet.

Pero eso no impidió que el juego se convirtiera en un éxito. Si es merecido o no, ya es otra cuestión...

5 lugar: [Truckers 3: Conquering America](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)

Durante largos nueve años, se construyeron 2000 km de carretera en la virtual California. La razón de este retraso es bastante banal: los Truckers y los juegos en general no son la principal prioridad de la empresa desarrolladora. El hardware y software para televisión, motores para simuladores de conducción y otras cosas ocupaban su mente.

En 2005, el juego fue presentado en E3, GamesCom y otros eventos similares. Para 2009, prometieron una demo, pero no fue el destino. A finales de año, finalmente salió el juego.

Fue recibido de manera ambivalente. Por un lado, la física y la elaboración general eran impresionantes. Por el otro, cierta monotonía en el proceso y muchos otros pequeños defectos. Estos últimos se acumulaban tanto que el juego tuvo que contentarse con una valoración media de 6 sobre 10.

4 lugar: [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)

"¡Somos una gran compañía! ¡Somos el buque insignia de la industria! ¡Vamos a lanzar episodios cada seis meses!"

Más o menos así formularon su visión del destino [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) sus compañeros en la empresa Valve. Pero ya sea que la tecnología resultara cavernosa o que había demasiados proyectos, pero al final, "cada pocos meses" se transformó en "cada pocos años". La diferencia entre Half-Life 2 y el segundo episodio fue de buenos tres años (2004-2007). Y estamos esperando el tercer episodio hasta el día de hoy.

Parece que no hubo suficiente vapor en las válvulas.

3 lugar: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)

Probablemente, para muchos lectores, el oscuro pasado de [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) podría ser una revelación.

No hubo escándalos. Bueno, casi no los hubo, en comparación con otros juegos en desarrollo eterno — era un producto demasiado específico, no se esperaba mucho de él. Se presentó en E3 1999 (!), ganó un par de premios (Mejor Juego Online y Mejor Juego de Acción), lució bajo el subtítulo "Brotherhood of Arms" y siguió en su desarrollo. En 2000, Valve anunció un retraso en el lanzamiento debido al cambio del juego a un motor que ahora se conoce como Source Engine. De hecho, se puede suponer que poco después el equipo de desarrollo fue trasladado a [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) y el proyecto quedó en estado de semi-congelación. Hasta 2004.

Los jugadores experimentados recordarán qué evento ocurrió ese año. Por supuesto, esa épica filtración de datos, incluida la beta de [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2). Así es como el público conoció "Team Fortress 2: Invasion". Sin embargo, solo se robó un poco de código y algunos modelos. Nada realmente crítico.

El director de marketing de Valve (Doug Lombardi) prometió contar nueva información sobre [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) "justo después del lanzamiento de [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)". ¿Es necesario mencionar que eso no sucedió? ... Así es como el juego se quedó en un tercer ciclo condicional de desarrollo y nuevamente se escondió en la sombra hasta 2006, cuando finalmente llegó a la "recta final".

Más tarde en la compañía ya se decía directamente: el juego siguió el camino típico de todos los proyectos que se demoran. "Desarrollamos 3-4 juegos diferentes antes de hacer la versión final". Bueno... el resultado valió la pena, ¿no?

Por cierto, ¿alguien quiere comprar un par de sombreros?...

2 lugar: Prey (1995-2006)

Oh, esta es una larga y triste historia... hmmm. Sin embargo, justo están leyendo un artículo sobre historias largas y tristes, ¿qué estoy diciendo?

Hace mucho tiempo, en un distante 1995 se anunció el juego Prey y se estaba desarrollando en 3D Realms simultáneamente con [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever). Después de algunas discusiones, ya literalmente seis meses después de iniciar, el juego tenía una trama que permanecería prácticamente sin cambios hasta el lanzamiento, y la idea principal: portales. Sí, en ese momento era muy impresionante. En E3 1997 y 1998, el juego tuvo un gran éxito, especialmente a la sombra de un gran éxito como [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D), que también fue desarrollado por ellos.

Pero después de E3 1998, el desarrollo se detuvo. La tecnología no permitía implementar portales de manera adecuada. Como "característica" — por supuesto. Pero hacer que funcionaran como base del proceso del juego no fue posible.

En noviembre de 1998, el equipo contrató al programador técnico Corrine Yu para que mejorara el motor y, en la medida de lo posible, resolviera el problema. Desafortunadamente, solo un año después, él dejó la empresa y Prey cayó en un profundo letargo.

En 2001, 3D Realms ya estaba tambaleándose. Debido a esto, decidieron revivir Prey. Los derechos de desarrollo, los conceptos y el motor recién adquirido, que se utilizó para crear [Doom 3](/games?search=Doom 3), pasaron a manos de Human Head Studios.

Hasta 2005, solo había rumores. Pero pronto apareció un tráiler. En 2006 se anunció la fecha de lanzamiento. Y el 28 de junio de ese mismo año, el juego finalmente salió.

Pero lamentablemente, llegó tarde en todos los aspectos. Gráficamente, en la trama, en el proceso de juego. El juego tenía ideas interesantes, pero todas ellas ya habían sido desarrolladas en otros proyectos o estaban en "desarrollo". Por ejemplo, solo un año después, se lanzará el juego Portal.

Pero en comparación con el siguiente juego, Prey se puede considerar un ejemplo de rápido desarrollo...

O siempre primero: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)

Él se fue a masticar chicle y a darle palizas a los enemigos. Pero el chicle se acabó hace quince años, y los enemigos han envejecido.

Al final del milenio anterior, la serie de juegos de Duke podría considerarse culta sin lugar a dudas. Pero pasaron los años, retrasos, retrasos... 3D Realms lentamente, pero seguro, se iba a pique. Y se hundió. El 6 de mayo de 2009, la compañía dejó de existir. Pero la leyenda no podía simplemente desvanecerse: 2K Games y Gearbox Software levantaron el estandarte. Y después de casi una década y media, el juego finalmente llegó a las estanterías.

En realidad, ya hace muchos años que se esperaba este juego no porque "¡Es Duke!" Se esperaba porque se esperó. Se esperaba por la espera. Si alguna vez hubo en la industria de los videojuegos un equivalente de "lo haré después de la lluvia el jueves", sería el "lanzamiento de Duke Nukem Forever". Cuando el juego fue "a oro", probablemente, nadie en el fondo lo creyó. DNF ya no podía "simplemente salir". El juego se convirtió en el estándar de "el juego ideal que se debe esperar".

Es por eso que el juego fue recibido de manera ambivalente. Pocas personas sabían por qué se había esperado a Duke. Y, probablemente, nadie sabía qué hacer ahora que salió.

DNF resultó ser un mamut. "El último bastión de los noventa", "un saludo del pasado", "old school".

A Duke no le importa lo que piensen de él. Sabe que sigue siendo genial. Y a todos los que están en contra, está dispuesto a dispararles personalmente.

***

Y, como siempre se espera en tales artículos, al final hay una conclusión profunda e inesperada.

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Viajar despacio no garantiza que no envejezcas.

P.D. El top está basado en los recuerdos personales del autor. A todos los que quieran unirse a los recuerdos nostálgicos, así como a aquellos que recuerdan otros épicos desarrollos eternos — buenos deseos.