„No teď, ještě pět minut...“ Top 10 pomalu budovaných projektů
„Čas nemá rád, když se plýtvá.“ Henry Ford.
[cut]
Čas je nejneúprosnější v známém vesmíru a zároveň nejtvrdší pojem. Bez jeho toku by nebylo možné žádné pohyby, ale zároveň tento tok zabíjí vše, čeho se dotkne...
Dnes však budeme hovořit o praktičtějších věcech. O dlouho očekávaných hrách. Ano, o těch slavných „Zase to posunuli?!“ a „Při takovém tempu nikdy nevydají.“ Některé z nich byly očekávány. Ostatní — ne tak docela. Někteří se za ně modlili, zatímco jiné proklínali.
Ale vyšli. Navzdory všemu.
10. místo: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)
Nedávno, na E3 2004, byla oznámena hra [Dragon Age](/games?search=Dragon Age). Vlastně, to je konec krvavých podrobností o této hře: žádné odklady, žádné intriky. Jako první hra v sérii o ní moc lidí nečekalo, na rozdíl od Oblivion, který byl vyvíjen prakticky stejně dlouho.
Ale 13. října 2009 hra vyšla, pouhý rok poté, co dostala „přízvisko“ „Origins“. DAO se ukázal jako hra, která šla „na kvalitu“ a získala řadu podmíněně zakázaných desítek od mnoha kritiků. Skutečná kvalita často vyžaduje čas, takže zbývá jen se radovat, že [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) měl dostatek času.
9. místo: Wolfenstein (2004-2009)
Pokud nepočítáme dvoutýdenní odklad těsně před zveřejněním, probíhaly zde také věci docela poklidně. Ale proslulé jméno udělalo své černé dílo: hru očekávali. Ne bez skepticismu, ale s nadějí. A ona se vyvíjela. A vyvíjela. A byla to docela tajemná posloupnost; až do posledního okamžiku o hře nikdo nevěděl nic.
Nejvtipnější na tom je, že ve hře nakonec sám hrad Wolfenstein nebyl. Tedy, občas se v dálce mihnul, ale jinak dost daleko na horizontu. A co se příběhu týče, herní proces se ukázal být stejně průměrný. Takže, ne propadák, ale „série už není tak skvělá“.
8. místo: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)
Velmi zábavná historie se stala okolo [Halo 2](/games?search=Halo 2). Zábavná, ale zároveň smutná a poučná. Příběh o „přátelství“ výrobců hardwaru a herních vývojářů.
Skutečnost je taková, že Halo 2 přislíbili titul „vlajkové lodi Windows Vista“. Ano, tehdy ještě nevyšla a proto doufali, že vznikne něco skvělého. A k tomu ještě taková úžasná hra!...
Chtěli to nejlepší, ale dopadlo to jako vždy. V roce 2004 hra vyšla na XBox. A Windows Vista šla „na přepracování“. A potom znovu. A znovu. A Halo 2 se stejnou pravdou být v službě mimo ozbrojené složky je prostě zločin! Tak se stalo, že hra se dostala k adeptům myši a klávesnice až v roce 2007, kdy už ve skutečnosti nebyla vůbec potřebná: grafika ve hře byla z doby kolem roku 2002. Pětiletý rozdíl bylo i pro tu dobu obrovskou propast...
7. místo: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)
První screenshoty této hry podle už víceméně klasického díla Lovecrafta se objevily již na konci roku 1999. Tehdy byla také oznámena pro PC a PlayStation 2, a datum vydání bylo uvedeno jako „třetí čtvrtletí 2001“. Blíže k E3 2001 však vyšlo najevo, že hra je připravena pouze „na 70%“. V podstatě, nebylo to až tak špatné, pokud to bylo skutečně pravda. Ale zde se hra začíná bezkonkurenčně odkládat stále dál a dál, a v roce 2002 společnost-publisher přešla do vlastnictví JoWood. Která, jak se říká, nebyla příliš zainteresována na pokračování vývoje. Ale „70%“! A fanoušci by je zabili.
Takže nakonec byl podniknut jednoduchý manévr: vývojáři přešli pod křídlo Bethesdy. Verzi hry pro PlayStation 2 bylo nezbytné zrušit, zatímco pro XBox, naopak, začít. Nakonec konzolisté viděli hru v říjnu 2005 (70%, pamatujete?), a na PC se dostala až v březnu 2006. Ale hra se povedla dobře, to se nedá popřít.
Takto to vypadá: vydavatelé bojují, a nakonec trpí hráči.
6. místo: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)
Ani nevím, zda je tu smysl něco říkat: na území SNS hru sledovali naprosto všichni a snad se za ní i modlili.
I když... počkejte, sledovali ji už na konci. A víte, že původně chtěli hráčům nabídnout nejen Zónu a mutanty, ale také teleportaci a Aztéky? A název byl „Oblivion Lost“.
Naštěstí nebo ne, ale už za rok na to zapomněli a vzali to, co bylo bližší: Černobyl, Pripjať, opět mutanty... Ve stejnou dobu se objevilo i jméno. S tečkami, ano. Jejich tajný smysl je jednoduchý a banální: vývojáři se nedokázali dostat k právům na použití slova „stalker“ v názvu. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost měl vyjít na konci roku 2003.
V květnu 2003 hře konečně získala vydavatele: společnost THQ. Tam se chopili hlavy a přidrželi hře „normální“ název podle jejich názoru (ten s ní zůstane až do konce). A hra během vydání byla přesunuta na rok 2004. Apropo, nebylo to bez pomoci vydavatele, právě od tohoto okamžiku začíná hru pozorně sledovat.
V souvislosti s přechodem na nové renderování... ano, odklad. Až na rok 2005. Během tohoto období vznikla velká část lokací, které se posléze objevily ve hře.
K září 2004 měli vývojáři prakticky plně funkční verzi hry. Zde se také objevila hlavní problém hry, která začala od samého začátku vývoje: celý herní svět pracoval na „simulaci života“. Ano, bylo to skvělé. Ano, pravděpodobně to byla jedna z „nejvolněji“ koncipovaných her v historii žánru. Ale bez smyslu. Takže verdikt byl jednoduchý: potřebovali příběh!
A v tomto ohledu, odklad. Zde už i THQ tím mírně šílelo a oznámili datum vydání jako „Když bude hotovo“.
Nakonec byla hra nastavena na první čtvrtletí 2007. O několik měsíců později se datum stalo konkrétnějším: březen. A 20. března byla hra konečně vydána. Ačkoliv už několik dní předtím byla prolita do sítě.
Ale to nebránilo hře stát se hitem. Zaslouženě — to už je jiná otázka...
5. místo: [Dálkoviči 3: Pokorování Ameriky](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)
Dlouhých devět let se stavělo 2000 km silnice virtuální Kalifornie. Důvod takové pomalosti je banální: „Dálkoviči“, a i hry obecně, nejsou hlavním zaměřením vývojářské společnosti. Hardwaru a softwaru pro TV, enginy pro auto simulátory a další dlouho okupovaly jejich mysl.
V roce 2005 byla hra představena na E3, GamesCom a dalších podobných akcích. V roce 2009 slibovali demoverzi, ale osud tomu nepřál. Na konci roku se hra konečně dostala na trh.
Byla přijata rozporuplně. Z jedné strany — skvělá fyzika a celková propracovanost. Z druhé strany — jistá nuda procesu a spousta dalších drobných nedostatků. Totálních nedostatků se nahromadilo tolik, že se hra musela spokojit se středním hodnocením 6 z 10.
4. místo: [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)
„Jsme velká společnost! Jsme vlajková loď průmyslu! Vydáváme epizody každých šest měsíců!“
Přesně takto formulovali své vize osudu [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) společníci ve Valve. Ale buďto technologie byly prehistorické, nebo bylo projektů příliš mnoho, ale nakonec se „každé několik měsíců“ proměnilo na „každé několik let“. Rozdíl mezi Half-Life 2 a druhou epizodou činil úctyhodné tři roky (2004-2007). A třetí epizodu čekáme dodnes.
Zřejmě nebylo dost páry v ventilech.
3. místo: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)
Pravděpodobně pro mnoho čtenářů temná minulost [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) se riskuje stát odhalením.
Žádné skandály nebyly. Téměř žádné, pokud to srovnáváme s jinými dlouho očekávanými tituly — příliš specifický produkt, od nějž nikdo v podstatě nic nečekal. Objevil se na E3 1999 (!), získal několik cen (Best Online Game a Best Action Game), pyšnil se podnázvem „Brotherhood of Arms“ a pokračovalo se s vývojem dál. V roce 2000 Valve oznámila odklad vydání kvůli přenosu hry na engine, známý dnes jako Source Engine. Vlastně lze předpokládat, že brzy poté byl tým vývojářů převelen k [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) a projekt se ocitl ve stavu polozamrznutí. Až do roku 2004.
Zkušení hráči si vzpomenou, jaká událost se v tom roce stala. Samozřejmě, že to byl epický únik dat, včetně beta [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2). Tak se veřejnost dozvěděla o „Team Fortress 2: Invasion“. Nicméně bylo ukradeno jen trochu kódu a několik modelů. Nic nepřehnaně kritického.
Marketingový ředitel Valve (Doug Lombardi) sliboval, že poskytne nové informace o [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) „ihned po vydání [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)“. Potřebuje se říkat, že se tak nestalo?.. Tak se hra ocitla ve třetím cyklu vývoje a znovu zmizela ve stínu, až do roku 2006, kdy se nakonec vypravila na „cílovou rovinu“.
Později v společnosti již říkali naprosto jasně: hra šla po typické cestě všech dlouho očekávaných titulů. „Vyvinuli jsme 3-4 různé hry, než jsme udělali finální verzi.“ Což... výsledek to stálo, že?
Mimochodem, nikdo nechce koupit pár čepic?...
2. místo: Prey (1995-2006)
Oh, to je dlouhý a smutný příběh... hm. Nicméně, právě čtete článek o dlouhých a smutných příbězích, co se to děje...
Dávno, dávno v roce 1995 byla oznámena hra Prey a byla vyvíjena ve 3D Realms současně s [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever). Po několika sporech během půl roku od zahájení měla hra příběh, který zůstane v podstatě beze změny až do samotného vydání, a základní myšlenku: portály. Ano, tehdy to bylo velmi cool. Na E3 1997 a 1998 byla hra velmi úspěšná, zvlášť na pozadí takového hitu jako [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D), vyvinutého jimi.
Ale po E3 1998 byla výroba pozastavena. Technologie nedovolovaly realizovat portály v patřičné míře. Jako „funkci“ — prosím. Ale přimět je fungovat jako základ herního procesu se nepodařilo.
V listopadu 1998 tým přizval technického programátora Korin Yu, aby přepracoval engine a, pokud je to možné, problém vyřešil. Bohužel, o rok později opustil společnost a Prey upadlo do hlubokého spánku.
V roce 2001 3D Realms již začínalo klesat. V této souvislosti se rozhodli opět oživit Prey. Práva na vývoj, koncepty a nově zakoupený engine, na kterém byl navržen [Doom 3](/games?search=Doom 3), skončili u Human Head Studios.
Do roku 2005 byly jen pověsti. Ale brzy se objevil teaser. V roce 2006 oznámili datum vydání. A 28. června toho roku hra přece jen vyšla.
Ale bohužel, zpozdila se ve všech parametrech. Po grafické, vyprávěcí i herní stránce. Ve hře byly zajímavé nápady, ale všechny už buďto dostaly rozvoj v jiných projektech, nebo byly už „ve vývoji“. Například, o rok později vyjde hra Portal.
Ale ve srovnání s další hrou by Prey mohla být etalonem rychlé výroby...
Navždy první: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)
Šel žvýkat žvýkačku a vykat zadky nepřátelům. Ale žvýkačka skončila už před patnácti lety, a nepřátelé stačili zestárnout.
K oslovení na konci předchozího milénia se série her o Djukovi mohla směle nazývat kultovní. Ale plynula léta, odklady, odklady... 3D Realms se pomalu, ale jistě, rozpadala. A zkolabovala. 6. května 2009 společnost ukončila svou existenci. Ale legenda nemohla prostě odejít: vlajku zvedly 2K Games a Gearbox Software. A po téměř půldruhém desetiletí se hra dostala na pulty.
Striktně vzato, už mnoho let tuto hru čekali ne proto, že „To je Djuk!“ Čekali na ni, protože ji čekali. Čekali pro samotné čekání. Pokud v herním průmyslu opravdu existoval někdy ekvivalent „udělám po dešti ve čtvrtek“, tak to byl „vydání Duke Nukem Forever“. Když hra šla „na zlato“, pravděpodobně tomu nikdo nevěřil. DNF už nemohlo „jen tak vyjít“. Hra se stala etalonem „ideální hry, kterou je třeba čekat“.
A právě proto byla hra přijata rozporuplně. Málokdo věděl, proč Djuk čekal. A pravděpodobně vůbec nikdo nevěděl, co dělat, když konečně vyšla.
DNF se ukázal být mamutem. „Poslední opora devadesátých let“, „pozdrav z minulosti“, „oldschool“.
A Djukovi je jedno, co si o něm myslí. On přece ví, že je stále cool. A na všechny, kdo protestují, je připraven je zastřelit osobně.
***
A, jak je obvyklé v takových článcích, na závěr přichází hluboký a nečekaný závěr.

Jedeš tiše — neznamená to, že zestárneš.
P.S. Top byl sestaven podle osobních vzpomínek autora. Všem, kdo chtějí přidat své nostalgické vzpomínky, a také těm, kdo si vzpomenou na nějaké epické dlouhodobé projekty — paprsky dobra.