"Nou, nu nog vijf minuutjes..." Top 10 van langlopende bouwprojecten

content auto translated from {from}

«Tijd houdt niet van verspilling». Henry Ford.

[cut]

Tijd is het meest onstuitbare begrip in het zichtbare deel van het Universum en tegelijkertijd het meest wrede. Zonder de voortgang van de tijd zou elke beweging onmogelijk zijn, maar tegelijkertijd doodt deze voortgang alles wat het aanraakt...

Maar vandaag zullen we het hebben over meer alledaagse dingen. Over langverwachte games. Ja, ja, diezelfde «Wordt het weer uitgesteld?!» en «Op deze manier komt het nooit uit». Sommige zijn verwacht. Anderen minder. Voor sommigen werd gebeden, terwijl anderen van tevoren vervloekt werden.

Maar ze zijn uitgebracht. Ondanks alles.

10 plek: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)

Niet zo lang geleden, op E3 2004, werd de game [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) aangekondigd. Eigenlijk eindigen de bloederige details van dit spelverhaal hier: er waren geen uitstel, geen intriges. De eerste game in de serie werd niet echt verwacht, in tegenstelling tot wat Oblivion, dat trouwens ongeveer even lang in ontwikkeling was.

Maar op 13 oktober 2009 werd de game uitgebracht, letterlijk een jaar later kreeg het de toevoeging «Origins». DAO was een game die ‚kwaliteitsgericht‘ werkte en een aantal voorwaardelijk verboden twaalfden van vele recensenten won. Echte kwaliteit vereist vaak tijd, dus blijft het alleen maar te juichen dat [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) er genoeg van had.

9 plek: Wolfenstein (2004-2009)

Als we de twee weken uitstel voor de release negeren, is alles hier vrij rustig verlopen. Maar de bekende naam deed zijn werk: de game werd verwacht. Niet zonder scepsis, maar met hoop. En het werd ontwikkeld. En verder ontwikkeld. En dat deed het behoorlijk mysterieus, moet ik zeggen: tot het laatste moment wist niemand echt wat er met de game aan de hand was.

Wat het meest grappig was, is dat het kasteel van Wolfenstein uiteindelijk niet in de game zat. Het kwam wel korte tijd in de verte in beeld. En het verhaal, evenals de gameplay, bleken gemiddeld te zijn. Dus geen mislukking, maar de „serie is al niet meer wat het geweest is“.

8 plek: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)

Er gebeurde een zeer leuke geschiedenis met [Halo 2](/games?search=Halo 2). Leuk, maar tegelijkertijd treurig en leerzaam. Een verhaal over de „vriendschap“ van hardwareproducenten en gamedevelopers.

Het ding is dat Halo 2 de onderscheiding kreeg van „de vlaggenschip voor Windows Vista“. Ja, het was op dat moment nog niet uitgebracht en daarom hoopten ze op iets goeds. En dan is daar zo'n geweldige game!..

Ze wilden het beste, maar het eindigde zoals altijd. In 2004 kwam de game op de XBox uit. En Windows Vista ging „terug voor verbetering“. En opnieuw. En nog een keer. En Halo 2 lag stof te vangen - dat is echt een misdaad - een vlaggenschip buiten de actieve legers uitbrengen! Dus het resultaat was dat de game pas in 2007 bij muis- en toetsenbordadepten terechtkwam, toen het over het algemeen niet meer nodig was: de graphics in de game waren van rond 2002. Vijf jaar verschil, zelfs in die tijd, is een echte afgrond...

7 plek: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)

De eerste screenshots van deze game op basis van het al bekende klassieke werk van Lovecraft verschenen al eind 1999. Eveneens werd de game aangekondigd voor PC en PlayStation 2, met als releasedatum trots „het derde kwartaal van 2001“. Nader tot E3 2001 bleek dat de game slechts „70%“ klaar was. In principe is dat niet zo slecht, als dat daadwerkelijk waar was. Maar toen begon de game eindeloos verder uitgesteld te worden, en in 2002 ging het uitgevende bedrijf over naar JoWood. Deze was, om het eerlijk te zeggen, niet echt geïnteresseerd in de voortzetting van de ontwikkeling. Maar „70%“ toch! En de fans zouden hen vermoorden.

Dus uiteindelijk werd er een eenvoudige manoeuvre uitgevoerd: de ontwikkelaars gingen onder de vlag van Bethesda. De PlayStation 2-versie moest worden geannuleerd, en voor de XBox daarentegen moest worden gestart. Uiteindelijk zagen console-eigenaren de game in oktober 2005 (70%, onthoud je dat?), en de PC versies pas in maart 2006. Maar de game was behoorlijk goed, dat valt niet te ontkennen.

Zo plegen uitgevers oorlog en uiteindelijk lijden de spelers.

6 plek: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)

Ik weet niet eens of het zin heeft om hier iets te vertellen: in de GOS volgde iedereen de game volledig en het was nauwelijks anders dan bidden voor deze game.

Hoewel... wacht even, ze volgden het pas aan het eind. Wist je dat spelers in het begin helemaal geen Zone en mutanten wilden, maar zelfs teleportatie en Azteken? En de oorspronkelijke titel was „Oblivion Lost“.

Gelukkig of ongelukkig, maar al snel gaven ze het op en namen ze dat wat dichter bij zich kwam: Tsjernobyl, Pripyat, weer mutanten... Tegelijkertijd verscheen de naam. Met puntjes, ja. Hun geheime betekenis is eenvoudig en banaal: de ontwikkelaars konden de rechten op het woord „stalker“ in de titel niet krijgen. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost had eind 2003 moeten uitkomen.

In mei 2003 kreeg de game eindelijk een uitgever: het bedrijf THQ. Daar greep men naar het hoofd en plakte de game een „normale“ naam die zij passend achtten (die zou de game tot het einde vergezellen). Ondertussen werd de game naar 2004 uitgesteld. Trouwens, niet zonder hulp van de uitgever, vanaf dit moment begonnen mensen ook de game goed in de gaten te houden.

Vanwege de overgang naar een nieuwe render... ja, weer een uitstel. Naar 2005. Gedurende deze periode „ontstonden“ de meeste locaties die uiteindelijk in de game belandden.

In september 2004 hadden de ontwikkelaars letterlijk een volledig werkende build van de game in handen. Hier kwam het belangrijkste probleem van de game aan het licht, dat zijn oorsprong had vanaf de eerste ontwikkelingsdag: de hele game wereld werkte op „leven simulatie“. Ja, dat was cool. Ja, waarschijnlijk was het een van de „vrijste“ games in het genre in de geschiedenis, maar zinloos. Dus was de uitspraak eenvoudig: er was behoefte aan een plot!

En daarom weer uitstel. Zelfs THQ begon nerveus te worden en ze gaven de releasedatum op als „Wanneer het klaar is“.

Uiteindelijk werd de game gepland voor het eerste kwartaal van 2007. En enkele maanden later werd de datum preciezer: maart. En op 20 maart werd de game eindelijk uitgebracht. Hoe dan ook, enkele dagen daarvoor was deze in het netwerk gelekt.

Maar dit weerhield de game er niet van om een hit te worden. Of dat terecht was, is een andere vraag...

5 plek: [Truckers 3: De Overwinning van Amerika](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)

Twaalf lange jaren zijn besteed aan het bouwen van 2000 km snelwegen in het virtuele Californië. De reden voor deze traagheid is banaal: de Truckers, en games in het algemeen, zijn niet de hoofdprioriteit van het ontwikkelende bedrijf. Hardware en software voor de TV, engines voor autosimulaties en andere zaken hielden hen langdurig bezig.

In 2005 werd de game getoond op E3, GamesCom en soortgelijke evenementen. Tegen 2009 beloofden ze een demo-versie, maar dat was niet het geval. Aan het eind van het jaar kwam de game uiteindelijk uit.

Ze werd gemengd ontvangen. Aan de ene kant: prachtige fysica en algemene afwerking. Aan de andere kant: een zekere eentonigheid van het proces en veel andere kleine tekortkomingen. Die laatste waren zo vele dat de game gedwongen was om zich tevreden te stellen met een gemiddelde score van 6 uit 10.

4 plek: [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)

„Wij zijn een groot bedrijf! Wij zijn het vlaggenschip van de industrie! Wij zullen elke zes maanden afleveringen uitbrengen!“

Zo denken de medewerkers van Valve over de toekomst van [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2). Maar of de technologie verouderd was, ofdat er te veel projecten waren, maar uiteindelijk werd „elke paar maanden“ veranderd naar „elke paar jaar“. Het verschil tussen Half-Life 2 en de tweede aflevering was drie jaren van 2004 tot 2007. En het derde gedeelte wachten we eigenlijk nog steeds op.

Blijkbaar was er niet genoeg druk in de kleppen.

3 plek: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)

Waarschijnlijk is het donkere verleden van [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) een openbaring voor veel lezers.

Er waren geen schandalen. Nou, bijna geen, als je het vergelijkt met andere langverwachtteGames - het was namelijk een zeer specifiek product, van waaruit niemand veel verwachtte. Het heeft rondgedraaid op E3 in 1999 (!), een paar prijzen gewonnen (Best Online Game en Best Action Game), en heeft zich vervolgens verder ontwikkeld onder de naam „Brotherhood of Arms“. En in 2000 kondigde Valve een uitstel aan vanwege de overstap naar de engine die we tegenwoordig kennen als Source Engine. Eigenlijk kun je veronderstellen dat de ontwikkelaars snel naar [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) zijn overgestapt, en het project in een halfbevroren toestand belandde. Tot 2004.

Ervaren gamers zullen zich herinneren wat er in dat jaar gebeurde. Natuurlijk, het epische lek van gegevens, inclusief de beta van [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)! Hierdoor kreeg het publiek te horen van „Team Fortress 2: Invasion“. Dit keer was er echter maar een beetje code en een paar modellen gestolen. Niets al te kritieks.

De marketing directeur van Valve (Doug Lombardi) beloofde om nieuwe informatie over [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) „onmiddellijk na de release van [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)“ te delen. Moet ik zeggen dat dat niet gebeurde?... De game ging weer in een soort derde ontwikkelingscyclus en verdween weer in de schaduw totdat 2006, toen het eindelijk op de eindrit kwam.

Later zei het bedrijf openlijk dat de game het typische pad van alle langverwachte games volgde. „We hebben 3-4 verschillende games ontwikkeld voordat we de laatste versie maakten“. Wat is de moeite waard, nietwaar?

Trouwens, wil niemand een paar hoeden kopen?..

2 plek: Prey (1995-2006)

Oh, dit is een lang en treurig verhaal... hmm. Overigens, je leest precies een post over lange en treurige verhalen, dus wat doe ik hier...

Lang geleden, in een verre, verre 1995 werd de game Prey aangekondigd en ontwikkeld door 3D Realms, gelijktijdig met [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever). Na enige discussie had de game letterlijk zes maanden na de start een verhaal, dat tot de releasedatum praktisch onveranderd zou blijven, en het belangrijkste idee: portalen. Ja, destijds was dat heel cool. Op E3 1997 en 1998 was de game een groot succes, vooral tegen de achtergrond van een hit zoals [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D), ontwikkeld door hen.

Maar na E3 1998 werd de ontwikkeling gestopt. De technologie was niet in staat om de portalen in de juiste mate te implementeren. Als „feature“ - mooi. Maar ze te laten werken als basis voor de gameplay lukte niet.

In november 1998 besloot het team technische programmeur Korine Yu aan te trekken om de engine af te werken en, indien mogelijk, het probleem op te lossen. Helaas vertrok hij een jaar later uit het bedrijf en Prey viel in een diepe coma.

In 2001 begon 3D Realms al te wankelen. Daarom besloten ze Prey nieuw leven in te blazen. Het recht op de ontwikkeling, nieuwe concepten en de pas verworven engine, die werd gebruikt voor [Doom 3](/games?search=Doom 3), kwamen in handen van Human Head Studios.

Tot 2005 waren er alleen geruchten. Maar toen verscheen er een teaser. In 2006 werd de releasedatum aangekondigd. En op 28 juni van datzelfde jaar kwam de game eindelijk uit.

Maar helaas, het was in alle opzichten te laat. Grafisch, qua verhaal, qua gameplay. De game had interessante ideeën, maar deze waren ofwel al verder ontwikkeld in andere projecten, of waren al „in ontwikkeling“. Bijvoorbeeld, een jaar later zou de game Portal worden uitgebracht.

Maar in vergelijking met de volgende game kan Prey als een model van snelle ontwikkeling worden beschouwd...

Forever First: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)

Hij ging kauwen op kauwgom en de vijanden een pak op de broek geven. Maar de kauwgom was vijftien jaar geleden op en de vijanden zijn al verouderd.

Aan het einde van de vorige eeuw kon je de Duke-serie met goed fatsoen als cult beschouwen. Maar de jaren gingen voorbij, er waren uitstel, meer uitstel... 3D Realms ging langzaam maar zeker onderuit. En ze viel. Op 6 mei 2009 stopte het bedrijf met bestaan. Maar de legende kon niet eenvoudig verdwijnen: 2K Games en Gearbox Software tillen de vlag op. En na bijna anderhalf decennium kwam de game eindelijk in de schappen.

Strikt genomen, werd deze game al jarenlang gewacht, niet omdat dat „het is Duke!” Maar men wachtte omdat men het verwachtte. Gewacht op wachten. Als er in de game-industrie ooit een equivalent van „ik maak het na de regen in donderdag” bestond, dan was dat de „release van Duke Nukem Forever“. Toen de game 'op goud' ging, geloofde niemand dat ook maar. DNF kon niet „gewoon uitgebracht worden“. De game werd een maatstaf voor de „perfecte game die moet worden gewacht“.

Daarom werd de game gemengd ontvangen. Weinig mensen wisten waarvoor ze op Duke aan het wachten waren. En waarschijnlijk wist niemand echt wat te doen nu hij uit was.

DNF bleek een mammoet te zijn. „De laatste vesting van de jaren negentig“, een „groet uit het verleden“, „old school“.

En Duke geeft niets om wat anderen van hem denken. Hij weet immers dat hij nog steeds cool is. En iedereen die daartegen is, is hij bereid persoonlijk neer te schieten.

***

En zoals gebruikelijk is in dit soort artikelen, komt er aan het einde een diepgaand en onverwacht besluit.

![](/api/field/image/GsnP07MkUEISP)

Als je rustig rijdt, is het geen feit dat je niet veroudert.

P.S. De top is samengesteld op basis van persoonlijke herinneringen van de auteur. Ieder die wil deelnemen aan de nostalgische herinnering, alsook diegenen die nog andere epische langverwachtte games willen herinneren - een straal van vreugde.