«Eh bien, maintenant, encore cinq petites minutes...» Top 10 des constructions inachevées
«Le temps n'aime pas qu'on le gaspille». Henry Ford.
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Le temps est la chose la plus inarrêtable dans la partie visible de l'univers et l'idée la plus cruelle en elle. Sans son écoulement, aucun mouvement ne serait possible, mais en même temps, cet écoulement tue tout ce qu'il touche...
Cependant, aujourd'hui nous allons parler de choses plus terre à terre. Des jeux en développement prolongé. Oui-oui, des « Ils l'ont encore reporté ? » et « À ce rythme, il ne sortira jamais ». Certains d'entre eux étaient attendus. D'autres, pas vraiment. On en priait, tandis que d'autres étaient déjà maudits.
Mais ils sont sortis. Contre toute attente.
10ème place : [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)
Il n'y a pas si longtemps, à l'E3 2004, le jeu [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) a été annoncé. En fait, c'est là que se termine les détails sanglants concernant ce développement : il n'y a eu pas de report ni d'intrigue. Pour le premier jeu de la série, on ne l'attendait pas vraiment, contrairement à Oblivion, qui était également en développement depuis environ le même temps.
Mais le 13 octobre 2009, le jeu est sorti, ayant littéralement reçu une « annexe » appelée « Origins » un an auparavant. DAO s'est avéré être un jeu qui a misé sur « la qualité » et a récolté de nombreux scores conditionnellement interdits auprès de nombreux critiques. La véritable qualité demande souvent du temps, donc il ne reste plus qu'à se réjouir que [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) en ait eu suffisamment.
9ème place : Wolfenstein (2004-2009)
À part un report de deux semaines juste avant la sortie, tout s'est également passé assez calmement. Mais le nom bien connu a joué son rôle : le jeu était attendu. Pas sans scepticisme, mais avec espoir. Et il était en développement. Et encore en développement. D'une manière assez mystérieuse, il faut le noter : jusqu'à la toute fin, personne ne savait vraiment quoi que ce soit sur le jeu.
Le plus drôle, c'est qu'il n'y avait finalement pas de château de Wolfenstein dans le jeu. C'est-à-dire qu'il apparaissait bien, mais loin à l'horizon. Et tant le scénario que le gameplay se sont révélés être également médiocres. En somme, ce n'est pas un échec, mais « la série n'était déjà plus aussi bonne ».
8ème place : [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)
Une histoire très amusante s'est produite avec [Halo 2](/games?search=Halo 2). Amusante, mais en même temps triste et instructive. Une histoire d'« amitié » entre fabricants de matériel et développeurs de jeux.
En fait, Halo 2 était considéré comme le « fleuron de Windows Vista ». Oui-oui, à ce moment-là il n'était même pas encore sorti et on espérait donc que quelque chose de bon en sortirait. Et puis, un tel jeu !...
Ils voulaient le meilleur, mais cela s'est encore mal terminé comme d'habitude. En 2004, le jeu est sorti sur XBox. Et Windows Vista a été envoyé « en révision ». Puis encore une fois. Et encore. Et Halo 2 a stagné - vraiment, c'était un crime - de publier un fleuron en dehors de l'armée en service ! Ainsi, le jeu n'est parvenu aux adeptes de la souris et du clavier qu'en 2007, lorsqu'il était déjà, en somme, inutile : les graphismes du jeu dataient d'environ 2002. Cinq ans de différence, même à cette époque - c'est un véritable gouffre...
7ème place : [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)
Les premières captures d'écran de ce jeu, basé sur l'œuvre classique de Lovecraft, sont apparues fin 1999. À ce moment-là, le jeu avait été annoncé pour PC et PlayStation 2, avec une date de sortie fixée au fier « troisième trimestre 2001 ». Plus près de l'E3 2001, il est devenu clair que le jeu était prêt seulement à « 70 % ». En principe, ce n'était pas si mal, si c'était effectivement la vérité. Mais ici, le jeu commençait à être indéfiniment reporté, et en 2002, la société éditrice passait sous la propriété de JoWood. Qui, il faut le dire, n'était pas particulièrement intéressée par la poursuite du développement. Mais il restait toujours ces « 70 % » ! Et les fans soi-disant allaient tuer.
Ainsi, dans l'ensemble, un simple mouvement a été entrepris : les développeurs sont passés sous l'aile de Bethesda. La version du jeu pour PlayStation 2 a dû être annulée, tandis que celle pour XBox a dû être commencée. Au final, les joueurs de console ont vu le jeu en octobre 2005 (70 %, vous vous en souvenez ?), tandis que la version PC est arrivée seulement en mars 2006. Mais le jeu s'est avéré être assez bon, cela ne peut être nié.
C'est ainsi que ça se passe : les éditeurs se battent, et au final ce sont les joueurs qui en souffrent.
6ème place : [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)
Je ne sais même pas s'il y a un sens à raconter quoi que ce soit ici : dans la CEI, tout le monde a suivi ce jeu et on aurait dit qu'on priait juste pour lui.
Cependant... attendez, ils ne l'ont suivi qu'à la fin. Savez-vous qu'à l'origine, les joueurs n'étaient pas censés recevoir la Zone et les mutants, mais plutôt des téléportations et des aztèques ? Et que le titre était « Oblivion Lost ».
Par chance ou malchance, un an après, ils ont abandonné cela et ont pris ce qui était plus proche de chez eux : Tchernobyl, Pripyat, encore des mutants... C'est à ce moment-là que le nom est apparu. Avec des points, oui. Leur sens caché est simple et banal : les développeurs n’ont pas réussi à obtenir les droits d'utilisation du mot « stalker » dans le titre. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost devait sortir fin 2003.
En mai 2003, le jeu a enfin eu un éditeur : la société THQ. Là, ils se sont pris la tête et ont collé au jeu un « titre normal » selon leur avis (il demeurera avec le jeu jusqu'à la fin). Pendant ce temps, le jeu a été reporté à 2004. À noter qu'avec l'aide de l'éditeur, c'est justement à partir de ce moment que le jeu a commencé à être suivi.
En raison du passage à un nouveau moteur... oui, un autre report. Au 2005. Durant cette période, une grande partie des emplacements qui se retrouvaient finalement dans le jeu ont vu le jour.
En septembre 2004, les développeurs avaient déjà « entre les mains » presque une version complètement fonctionnelle du jeu. C'est alors qu'est apparue le principal problème du jeu, qui prend son origine dès le premier jour de développement : tout le monde travaillait sur la « simulation de la vie ». Oui, c'était cool. Oui, c'était probablement l'un des jeux les plus « libres » du genre dans l'histoire. Mais sans signification. Ainsi, le verdict était simple : il fallait une intrigue !
Et, à ce sujet, un autre report. À ce moment-là, même THQ a perdu son calme et a annoncé la date de sortie comme « Quand ce sera prêt ».
Finalement, le jeu a été fixé pour le premier trimestre 2007. Quelques mois plus tard, la date est devenue plus précise : mars. Et le 20 mars, le jeu est finalement sorti. Cependant, quelques jours avant cela, il avait déjà été divulgué en ligne.
Mais cela n'a pas empêché le jeu de devenir un succès. Méritait-il cela ou pas — c'est une autre question...
5ème place : [Truckers 3: Conquering America](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)
Pendant neuf longues années, 2000 km de routes de la Californie virtuelle ont été créées. La raison de ce retard est banale : les Truckers, et les jeux en général, ne sont pas une priorité essentielle pour la société développeuse. Le matériel et les logiciels pour la télévision, les moteurs pour les simulateurs de conduite, etc. ont longtemps occupé leurs esprits.
En 2005, le jeu a été montré à l'E3, à la GamesCom et à d'autres événements similaires. En 2009, une démo devait être promise, mais ce n'était pas le destin. À la fin de l'année, le jeu est finalement sorti.
Il a été accueilli de manière mitigée. D'un côté — une physique superbe et un achèvement général. De l'autre — une certaine monotonie du processus et de nombreux autres petits défauts. Ces derniers se sont accumulés au point que le jeu a dû se contenter d'une note moyenne de 6 sur 10.
4ème place : [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)
« Nous sommes une grande entreprise ! Nous sommes le fleuron de l'industrie ! Nous allons sortir des épisodes tous les six mois ! »
C'est à peu près ainsi que Valve a formulé sa vision du destin de [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) avec ses camarades. Mais soit la technologie s'est avérée primitive, soit les projets étaient trop nombreux, mais au final, « tous les quelques mois » s'est transformé en « tous les quelques années ». La différence entre Half-Life 2 et l'épisode deux était de trois bonnes années (2004-2007). Et nous attendons toujours l'épisode trois.
Il semblerait qu'il n'y avait pas assez de vapeur dans les vannes.
3ème place : [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)
Probablement, pour beaucoup de lecteurs, le passé obscur de [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) risque d'être une révélation.
Il n'y a eu pas de scandales. Eh bien, pas vraiment, si on compare avec d'autres longs dévelopements — c'est un produit trop spécifique pour lequel on n'attendait pas grand-chose. Il a tourné à l'E3 1999 (!), a reçu quelques récompenses (meilleur jeu en ligne et meilleur jeu d'action), s'est vanté d'un sous-titre « Brotherhood of Arms » et a continué son développement. En 2000, Valve a annoncé un report de la sortie en raison du passage du jeu sur le moteur connu aujourd'hui sous le nom de Source Engine. En fait, on peut supposer qu'assez rapidement après cela, l'équipe de développement a été transférée sur [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) et le projet s'est retrouvé dans un état de semi-hibernation. Jusqu'en 2004.
Les joueurs expérimentés se rappelleront quel événement s'est produit cette année-là. Bien sûr, c'était l'épique fuite de données, incluant la bêta de [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2). C'est à ce moment-là que le public a découvert « Team Fortress 2 : Invasion ». Cependant, seuls quelques codes et modèles ont été volés. Rien de particulièrement critique.
Le directeur marketing de Valve (Doug Lombardi) devait fournir de nouvelles informations sur [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) « juste après la sortie de [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) ». Faut-il dire que cela ne s'est pas produit ?.. Le jeu a donc pris un troisième cycle de développement conditionnel et a de nouveau disparu dans l'ombre jusqu'en 2006, lorsque, enfin, il a pris le droit chemin pour sortir.
Plus tard, l'entreprise a même déclaré clairement : le jeu a suivi le chemin typique de tous les long développements. « Nous avons développé 3-4 jeux différents avant de faire la version finale ». Eh bien... le résultat en valait la peine, n'est-ce pas ?
Au fait, personne ne veut acheter quelques chapeaux ?..
2ème place : Prey (1995-2006)
Oh, c'est une longue et triste histoire... hmmm. Cependant, vous lisez juste un post sur de longues et tristes histoires, alors pourquoi s'en faire...
Il y a fort longtemps, en 1995, le jeu Prey a été annoncé et était en développement chez 3D Realms en même temps que [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever). Après quelques disputes, environ six mois après le lancement, le jeu avait une intrigue qui resterait pratiquement inchangée jusqu'à la sortie et l'idée principale : les portails. Oui, c'était vraiment cool à l'époque. À l'E3 1997 et 1998, le jeu a connu un grand succès, surtout sur fond d'un tel succès que [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D) qui avait également été développé par eux.
Mais après l'E3 1998, le développement a été arrêté. Les technologies ne permettaient pas de réaliser les portails de la manière nécessaire. Comme « gadget » - pas de problème. Mais faire en sorte qu'ils fonctionnent comme base du gameplay, cela n'a pas pu être fait.
En novembre 1998, l'équipe a engagé un programmeur technique, Corrine Yu, pour retravailler le moteur et, si possible, résoudre le problème. Malheureusement, un an plus tard, il a quitté l'entreprise et Prey est tombé dans un profond sommeil.
En 2001, 3D Realms commençait déjà à vaciller. C'est pourquoi ils ont décidé de ressusciter Prey. Le droit de développement, les concepts et le moteur récemment acquis, sur lequel [Doom 3](/games?search=Doom 3) a été fait, sont tombés entre les mains d'Human Head Studios.
Jusqu'en 2005, il n'y avait que des rumeurs. Mais bientôt un teaser est apparu. En 2006, la date de sortie a été annoncée. Et le 28 juin de cette même année, le jeu est finalement sorti.
Mais il est malheureusement arrivé trop tard dans tous les aspects. Graphiquement, au niveau de l'intrigue, en termes de gameplay. Le jeu avait des idées intéressantes, mais elles avaient soit déjà été développées dans d'autres projets, soit étaient déjà « en développement ». Par exemple, un an plus tard, la jeu Portal sortira.
Mais par rapport à la prochaine jeu, Prey peut être considéré comme un modèle de développement rapide...
Forever First : [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)
Il est parti mâcher du chewing-gum et tirer les fesses de ses ennemis. Mais le chewing-gum s'est épuisé il y a quinze ans, et ses ennemis ont vieilli.
À la fin du précédent millénaire, la série de jeux de Duke pouvait être qualifiée de culte. Mais les années ont passé, des reports, des reports... 3D Realms s'éteignait lentement mais sûrement. Et s'est éteint. Le 6 mai 2009, l'entreprise a cessé d'exister. Mais la légende ne pouvait tout simplement pas disparaître : le drapeau a été levé par 2K Games et Gearbox Software. Et après presque une quinzaine d'années, le jeu est enfin arrivé dans les rayons.
À vrai dire, cela faisait longtemps que les gens n'attendaient plus ce jeu parce que « C'est Duke !». Ils l'attendaient parce qu'ils l'attendaient. Ils attendaient simplement pour l'attente. S'il existait une fois dans l'industrie du jeu un équivalent de « je ferai après la pluie un jeudi », alors c'était « la sortie de Duke Nukem Forever ». Quand le jeu est parti « à l'or », probablement, personne n'y croyait vraiment. DNF ne pouvait plus « juste sortir ». Le jeu est devenu l'étalon du « jeu idéal qu'il faut attendre ».
C'est pourquoi le jeu a été reçu de manière mitigée. Peu de gens savaient pourquoi ils attendaient Duke. Et probablement, personne ne savait quoi faire maintenant qu'il était sorti.
DNF s'est avéré être un mammouth. « Le dernier bastion des années 90 », « un salut du passé », « old school ».
Et Duke se moque de ce que les autres pensent de lui. Il sait qu'il est toujours aussi cool. Et tous ceux qui sont contre, il est prêt à les abattre personnellement.
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Et comme d'habitude dans de tels articles, on termine par une conclusion profonde et inattendue.

Rouler doucement ne garantit pas que vous ne vieillirez pas.
P.S. Le top est composé selon les souvenirs personnels de l'auteur. À tous ceux qui souhaitent se joindre aux souvenirs nostalgiques, ainsi qu'à ceux qui se souviennent d'autres longs développements épiques - des rayons de bienveillance.