«Λοιπόν, τώρα, ακόμη πέντε λεπτά...» Τοπ-10 μακροχρόνιων έργων

content auto translated from {from}

«Ο χρόνος δεν αγαπά όταν σπαταλιέται μάταια». Χένρι Φορντ.

[cut]

Ο χρόνος είναι το πιο ασταμάτητο στην ορατή πλευρά του σύμπαντος και ταυτόχρονα το πιο σκληρό εννοιολογικό στοιχείο σε αυτό. Χωρίς τη ροή του θα ήταν αδύνατη κάθε κίνηση, αλλά ταυτόχρονα αυτή η ροή σκοτώνει ό,τι αγγίζει...

Ωστόσο, σήμερα θα μιλήσουμε για πιο προσγειωμένα πράγματα. Για τα παιχνίδια-μακροχρόνια έργα. Ναι, ναι, τα «Το μετέφεραν και πάλι;» και «Με αυτούς τους ρυθμούς δεν θα βγει ποτέ». Μερικά από αυτά τα περιμέναμε. Άλλα - όχι και τόσο. Σε κάποια προσευχόμασταν, ενώ άλλες τις καταραστήκαμε εκ των προτέρων.

Αλλά τελικά βγήκαν. Παρά τα πάντα.

10 θέση: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)

Όχι πολύ καιρό πριν, στην E3 2004 ανακοινώθηκε το παιχνίδι [Dragon Age](/games?search=Dragon Age). Στην πραγματικότητα, σε αυτό το σημείο τελειώνουν οι αιματηρές λεπτομέρειες αυτού του μακροχρόνια έργου: δεν υπήρχαν αναβολές, δεν υπήρχαν σκάνδαλα. Ως πρώτο παιχνίδι της σειράς, δεν το περίμεναν ιδιαίτερα, σε αντίθεση με το Oblivion, που ανάπτυσσε περίπου τον ίδιο χρόνο.

Αλλά στις 13 Οκτωβρίου 2009 το παιχνίδι κυκλοφόρησε, μόλις έναν χρόνο πριν αποκτήσει το «προοίμιο» «Origins». Το DAO αποδείχτηκε ότι ήταν ένα παιχνίδι που επικεντρώθηκε στην «ποιότητα» και κέρδισε πολλές υποκειμενικά απαγορευμένες δέκα από πολλούς κριτικούς. Η αληθινή ποιότητα συχνά απαιτεί χρόνο, οπότε μείνει απλώς να χαιρόμαστε που το [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) είχε αρκετό.

9 θέση: Wolfenstein (2004-2009)

Αν δεν υπολογίσουμε την δύο εβδομάδων αναβολή πριν την κυκλοφορία, και εδώ τα πράγματα κυλούν ήσυχα. Αλλά το διαφημισμένο όνομα έκανε τη μαύρη δουλειά του: όλοι το περίμεναν. Όχι χωρίς σκεπτικισμό, αλλά με ελπίδα. Και αυτό αναπτυσσόταν. Και αναπτυσσόταν. Και μάλλον μυστικά, πρέπει να το σημειώσουμε: σχεδόν μέχρι το τέλος, κανένας δεν ήξερε τίποτα πραγματικά για το παιχνίδι.

Το πιο αστείο είναι ότι στο τέλος, το ίδιο το κάστρο του Βόλφενσταϊν δεν υπήρχε στο παιχνίδι. Δηλαδή, περνούσε κάπου μακριά στον ορίζοντα. Επίσης, η πλοκή και το gameplay αποδείχτηκαν εξίσου μετριότατα. Γενικά, δεν ήταν αποτυχία, αλλά «η σειρά δεν είναι πια τούρτα».

8 θέση: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)

Μια πολύ αστεία ιστορία συνέβη με το [Halo 2](/games?search=Halo 2). Αστεία, αλλά ταυτόχρονα λυπηρή και διδακτική. Μια ιστορία για την «φιλία» των παραγωγών υλικού και των παιχνιδιών.

Το θέμα είναι ότι το Halo 2 υποσχέθηκε να είναι το «ναυαρχίδα των Windows Vista». Ναι, ναι, τότε αυτή ακόμα δεν είχε κυκλοφορήσει και για αυτό το λόγο όλοι ελπίζαμε ότι θα προκύψει κάτι καλό. Και ήταν επίσης ένα τόσο καλό παιχνίδι!..

Ήθελαν το καλύτερο, αλλά προέκυψε όπως πάντα. Το 2004 το παιχνίδι κυκλοφόρησε για το XBox. Και τα Windows Vista πήγαν «για επεξεργασία». Και μετά άλλη μία φορά. Και άλλη. Και το Halo 2 συγκέντρωσε σκόνη — πραγματικά, είναι έγκλημα να κυκλοφορείς ένα ναυαρχίδα εκτός της ενεργής στρατιάς! Έτσι βγήκε ότι το παιχνίδι έφτασε στους ακολούθους του ποντικιού και του πληκτρολογίου μόνο το 2007, όταν, αν μη τι άλλο, δεν ήταν πια χρήσιμο: τα γραφικά στο παιχνίδι ήταν του 2002. Πέντε χρόνια διαφορά, ακόμη και για εκείνη την εποχή — αυτή είναι αληθινά μια άβυσσος...

7 θέση: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)

Τα πρώτα screenshots αυτού του παιχνιδιού σύμφωνα με το ήδη κλασικό έργο του Λάβκραφτ εμφανίστηκαν ακόμη στο τέλος του 1999. Τότε το παιχνίδι ανακοινώθηκε για PC και PlayStation 2, και η ημερομηνία κυκλοφορίας ήταν η περήφανη «τρίτη τριμηνία του 2001». Κοντά στην E3 2001 αποκαλύφθηκε ότι το παιχνίδι ήταν έτοιμο μόνο κατά «70%». Στην πραγματικότητα, δεν ήταν τόσο κακό, αν πραγματικά ήταν αλήθεια. Αλλά εδώ το παιχνίδι αρχίζει να καθυστερεί απεριόριστα, και το 2002 η εκδοτική εταιρεία πέρασε στην κατοχή της JoWood. Που, ας το πούμε, δεν ενδιαφερόταν ιδιαίτερα για τη συνέχιση της ανάπτυξης. Αλλά «70%»! Και οι φαντάροι θα σκοτώσουν.

Αποφασίστηκε λοιπόν να γίνει μια απλή κίνηση: οι προγραμματιστές πέρασαν στην Bethesda. Η έκδοση του παιχνιδιού για PlayStation 2 ακυρώθηκε, ενώ για το XBox, αντίθετα, άρχισε. Τελικά, οι κονσολίστες είδαν το παιχνίδι τον Οκτώβριο του 2005 (70%, θυμάστε;), ενώ στα PC έφτασε μόνο τον Μάρτιο του 2006. Όμως το παιχνίδι ήταν αρκετά καλό, αυτό δεν μπορεί να το αρνηθεί κανείς.

Έτσι γίνεται λοιπόν: οι εκδότες πολεμούν, και στο τέλος υποφέρουν οι παίκτες.

6 θέση: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)

Δεν ξέρω καν αν έχει νόημα να πω κάτι εδώ: στην πρώην Σοβιετική Ένωση παρακολουθούσαν το παιχνίδι όλοι και προσεύχονταν σχεδόν γι' αυτό.

Ωστόσο... περίμενε, παρακολουθούσαν τη στιγμή που πλησίαζε το τέλος. Ξέρετε όμως ότι αρχικά ήθελαν να προσφέρουν στους παίκτες όχι την Ζώνη και τους μεταλλαγμένους, αλλά πραγματικές τηλεportations και Αζτέκους; Και ο τίτλος ήταν «Oblivion Lost».

Ευτυχώς ή δυστυχώς, αλλά ήδη εδώ και ένα χρόνο τα ξέχασαν και πήραν αυτό που ήταν πιο κοντά τους: Τσερνόμπιλ, Πρίπιατ, πάλι οι μεταλλαγμένοι... Σε αυτό το διάστημα εμφανίστηκε και το όνομα. Με τελείες, ναι. Το κρυφό τους νόημα είναι απλό και θλιβερό: οι προγραμματιστές δεν κατάφεραν να αποκτήσουν τα δικαιώματα για τη χρήση της λέξης «stalker» στο τίτλο. Το S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost έπρεπε να κυκλοφορήσει στα τέλη του 2003.

Τον Μάιο του 2003, το παιχνίδι απέκτησε επιτέλους εκδότη: την THQ. Αποφάσισαν να του δώσουν ένα «κανονικό» όνομα, για το οποίο είχαν την γνώμη (αυτό και θα παραμείνει με το παιχνίδι για πάντα). Πιο εν τω μεταξύ, το παιχνίδι μεταφέρθηκε για το 2004. Να σημειωθεί, δεν χωρίς την βοήθεια του εκδότη, ακριβώς από εκείνη τη στιγμή το παιχνίδι άρχισε να παρακολουθείται.

Σε σχέση με την μετάβαση σε νέο renderer... ναι, ξαναμεταφορά. Για το 2005. Εν τω μεταξύ, «γεννήθηκαν» οι περισσότερες από τις τοποθεσίες που τελικά βρέθηκαν στο παιχνίδι.

Μέχρι τον Σεπτέμβριο του 2004, οι προγραμματιστές είχαν ήδη σχεδόν πλήρως λειτουργικό build του παιχνιδιού. Εδώ ανακαλύφθηκε το κύριο πρόβλημα του παιχνιδιού, που ξεκινά από την πρώτη ημέρα ανάπτυξής του: ολόκληρος ο κόσμος του παιχνιδιού λειτουργούσε με «προσομοίωση ζωής». Ναι, αυτό ήταν εκπληκτικό. Ναι, πιθανώς ήταν η πιο «ελεύθερη» παιχνίδι του είδους στην ιστορία. Αλλά χωρίς ουσία. Έτσι, η απόφαση ήταν απλή: χρειάζονταν πλοκή!

Και, λόγω αυτού, η καθυστέρηση. Αλλά ακόμα και η THQ δεν άντεξε και ανακοίνωσαν την ημερομηνία κυκλοφορίας ως «Όταν θα είναι έτοιμο».

Τελικά, το παιχνίδι ορίστηκε για το πρώτο τρίμηνο του 2007. Ακόμα και μετά από μήνες, η ημερομηνία έγινε πιο συγκεκριμένη: Μάρτιος. Και στις 20 Μαρτίου το παιχνίδι τελικά κυκλοφόρησε. Παρ' όλα αυτά, μρ'ς ημέρες νωρίτερα είχε διαρρεύσει στο Διαδίκτυο.

Αλλά αυτό δεν εμπόδισε το παιχνίδι να γίνει επιτυχία. Έχει αξία ή όχι — αυτό είναι άλλο θέμα...

5 θέση: [Дальнобойщики 3: Покорение Америки](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)

Δύο χρόνια χρειάστηκαν για την κατασκευή 2000 χιλιόμετρων οδών της εικονικής Καλιφόρνιας. Ο λόγος για την τόσο μεγάλη καθυστέρηση είναι ο εξής: οι Дальнобойщики, και γενικά τα παιχνίδια, δεν είναι η κύρια προτεραιότητα της εταιρείας ανάπτυξης. Το hardware και το software για TV, οι μηχανές για αυτοκινητιστικά παιχνίδια και άλλα παρόμοια είχαν εδώ και καιρό καταλάβει τις σκέψεις τους.

Το 2005, το παιχνίδι παρουσιάστηκε στην E3, GamesCom και σε άλλες παρόμοιες εκδηλώσεις. Το 2009 υποσχέθηκαν μια demo έκδοση, αλλά δεν είχε προορισμό. Στο τέλος του χρόνου, το παιχνίδι κυκλοφόρησε επιτέλους.

Η υποδοχή του ήταν αμφιλεγόμενη. Από τη μία πλευρά — καταπληκτική φυσική και γενική επεξεργασία. Από την άλλη — κάποια μιζέρια στη διαδικασία και πολλών άλλων μικρών ελλείψεις. Αυτές οι τελευταίες συγκεντρώθηκαν σε τέτοιο βαθμό, που το παιχνίδι αναγκάστηκε να αρκεστεί σε μια μέση βαθμολογία 6 από το 10.

4 θέση: [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)

«Είμαστε μια μεγάλη εταιρεία! Είμαστε η ναυαρχίδα της βιομηχανίας! Θα κυκλοφορούμε επεισόδια κάθε έξι μήνες!»

Έτσι περίπου διατύπωσαν το όραμά τους για την τύχη του [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) οι συνεργάτες της Valve. Όμως είτε οι τεχνολογίες ήταν πετρώδεις, είτε τα έργα πάρα πολλά, αλλά τελικά το «κάθε λίγους μήνες» μετατράπηκε σε «κάθε λίγα χρόνια». Η διαφορά μεταξύ του Half-Life 2 και του δεύτερου επεισοδίου ήταν σπάνια τρία χρόνια (2004-2007). Και περιμένουμε ακόμα τον τρίτο επεισόδιο.

Δεν φτάνει λίγο ατμός στις βαλβίδες, υποθέτω.

3 θέση: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)

Μάλλον, για πολλούς αναγνώστες, το σκοτεινό παρελθόν του [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) κινδυνεύει να γίνει αποκάλυψη.

Δεν υπήρξαν σκάνδαλα. Λοιπόν, σχεδόν κανένα σκάνδαλο, αν συγκρίνουμε με άλλα μακροχρόνια έργα — ήταν πολύ ειδικό το προϊόν, από αυτό δεν περίμεναν πολλά. Γύρισε στην E3 1999 (!), κέρδισε μερικά βραβεία (Best Online Game και Best Action Game), κομματιάστηκε με το υποτίτλο «Brotherhood of Arms» και συνέχισε την ανάπτυξή του. Το 2000 η Valve ανακοίνωσε την αναβολή της κυκλοφορίας λόγω της μεταφοράς του παιχνιδιού στην μηχανή που σήμερα είναι γνωστή ως Source Engine. Στην πραγματικότητα, μπορεί κανείς να υποθέσει ότι λίγο μετά από αυτό η ομάδα ανάπτυξης μεταφέρθηκε στο [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) και το έργο βρέθηκε σε ημι-κατεψυγμένη κατάσταση. Μέχρι το 2004.

Οι έμπειροι παίκτες θα θυμηθούν ποιο γεγονός συνέβη εκείνη τη χρονιά. Φυσικά, αυτό είναι η επική διαρροή δεδομένων, συμπεριλαμβανομένου του beta [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2). Έτσι, το κοινό έμαθε για το «Team Fortress 2: Invasion». Ωστόσο, κλάπηκε μόνο λίγο κώδικα και μερικά μοντέλα. Τίποτα ιδιαίτερα κρίσιμο.

Ο διευθυντής μάρκετινγκ της Valve (Νταγκ Λομπάρντι) υποσχέθηκε να δώσει νέες πληροφορίες για το [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) «αμέσως μετά την κυκλοφορία του [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)». Χρειάζεται να πω ότι αυτό δεν συνέβη;.. Έτσι, το παιχνίδι πήγε σε έναν τρίτο υποθετικό κύκλο ανάπτυξης και ξαναχάθηκε στη σκιά μέχρι το 2006, όταν επιτέλους βγήκε στη «γραμμή τερματισμού».

Αργότερα στην εταιρεία είπαν ευθέως: το παιχνίδι πήγε όπως όλα τα μακροχρόνια έργα. «Δημιουργήσαμε 3-4 διαφορετικά παιχνίδια πριν φτιάξουμε την τελική έκδοση». Λοιπόν... το αποτέλεσμα άξιζε, δεν είναι αλήθεια;

Α, κανείς δεν θέλει να αγοράσει καμιά καπέλο;..

2 θέση: Prey (1995-2006)

Ωχ, αυτή είναι μια μεγάλη και λυπηρή ιστορία... χμ. Ωστόσο, διαβάζετε το κείμενο σχετικά με μεγάλες και λυπηρές ιστορίες, τι να κάνω...

Προ πολλού, το 1995 ανακοινώθηκε το παιχνίδι Prey και αναπτυσσόταν στη 3D Realms παράλληλα με το [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever). Μετά από κάποιες διαμάχες, σχεδόν μισό χρόνο μετά την έναρξη, το παιχνίδι είχε πλοκή, η οποία θα παρέμενε σχεδόν αμετάβλητη μέχρι την κυκλοφορία, και η βασική ιδέα: πύλες. Ναι, τότε αυτό ήταν πολύ εντυπωσιακό. Στην E3 1997 και 1998 το παιχνίδι είχε μεγάλη επιτυχία, ιδιαίτερα σε σχέση με το χτύπημα όπως το [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D), που ανέπτυξαν και οι ίδιοι.

Αλλά μετά την E3 1998, η ανάπτυξη σταμάτησε. Οι τεχνολογίες δεν επέτρεπαν την ικανοποιητική υλοποίηση των πυλών. Ως «χαρακτηριστικό» — παρακαλώ. Αλλά να τους κάνεις να λειτουργούν ως βάση της gameplay, δεν τα κατάφεραν.

Τον Νοέμβριο του 1998 η ομάδα προσέλαβε τον τεχνικό προγραμματιστή Καρίνα Γιό, ώστε να εξελίξει την μηχανή και, αν είναι δυνατόν, να λύσει το πρόβλημα. Δυστυχώς, μόλις ένα χρόνο αργότερα, αποχώρησε από την εταιρεία και το Prey κατέληξε σε βαθύ αναστολή.

Το 2001, η 3D Realms άρχισε να βυθίζεται. Γι' αυτό το λόγο αποφάσισαν να αναβιώσουν το Prey. Τα δικαιώματα ανάπτυξης, οι ιδέες και η πρόσφατα αγορασμένη μηχανή, στην οποία είχε γίνει το [Doom 3](/games?search=Doom 3), βρέθηκαν στα χέρια των Human Head Studios.

Μέχρι το 2005 υπήρχαν μόνο φήμες. Αλλά σύντομα εμφανίστηκε ένα teaser. Το 2006 ανακοινώθηκε η ημερομηνία κυκλοφορίας. Και στις 28 Ιουνίου του ίδιου έτους το παιχνίδι τελικά κυκλοφόρησε.

Αλλά δυστυχώς, είχε καθυστερήσει σε όλους τους τομείς. Σε γραφικά, σε πλοκή, σε gameplay. Το παιχνίδι είχε ενδιαφέρουσες ιδέες, αλλά όλες είχαν ήδη εξελιχθεί σε άλλα έργα ή βρίσκονταν «σε ανάπτυξη». Για παράδειγμα, μόλις ένα χρόνο αργότερα θα κυκλοφορήσει το παιχνίδι Portal.

Αλλά σε σύγκριση με το επόμενο παιχνίδι το Prey μπορεί να ονομαστεί πρότυπο ταχύτητας ανάπτυξης...

Forever First: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)

Πήγε να μασήσει τσίχλα και να δέρνει τους εχθρούς. Αλλά η τσίχλα τελείωσε εδώ και δεκαπέντε χρόνια, και οι εχθροί έχουν γεράσει.

Μέχρι το τέλος του προηγούμενου χιλιετίου, η σειρά παιχνιδιών του Ντιούκ μπορούσε άνετα να ονομαστεί cult. Αλλά περνούσαν τα χρόνια, οι αναβολές, οι αναβολές... η 3D Realms αργά αλλά σταθερά καταστρέφονταν. Και τελικά κατέρρευσε. Στις 6 Μαΐου 2009, η εταιρεία σταμάτησε να υπάρχει. Αλλά ο μύθος δεν μπορούσε απλώς να φύγει: η σημαία υψώθηκε από την 2K Games και την Gearbox Software. Έτσι, σχεδόν μιάμιση δεκαετία αργότερα, το παιχνίδι έφτασε στα ράφια.

Αυτή τη στιγμή, περιμένοντας το παιχνίδι αυτό δεν ήταν πια για το «Αυτός είναι ο Ντιούκ!» το περίμεναν γιατί το περίμεναν. Το περίμεναν για το ίδιο το αναμένοντας. Αν υπήρχε ποτέ στη βιομηχανία παιχνιδιών ανάλογο του «θα το κάνω μετά την βροχή την Πέμπτη», αυτό ήταν η «κυκλοφορία του Duke Nukem Forever». Όταν το παιχνίδι πήγε «χρυσό», νομίζω ότι κανείς βαθιά δεν το πίστεψε. Το DNF δεν μπορούσε πια να «βγει απλά». Το παιχνίδι έχει γίνει το πρότυπο της «ιδανικής παιχνιδιού που πρέπει να περιμένεις».

Γι' αυτό το λόγο το παιχνίδι έγινε υποδεκτό αμφιλεγόμενα. Λίγοι ήξεραν για τι περίμενε ο Διόνυσος. Και, πιθανώς, κανείς δεν ήξερε τι να κάνει τώρα που βγήκε.

Το DNF ήταν ένα μαμούθ. «Ο τελευταίος θρόισμα της δεκαετίας του '90», «χαιρετισμός από το παρελθόν», «old-school».

Και στον Ντιούκ δεν ενδιαφέρει τι πιστεύει ο κόσμος. Ξέρει καλά ότι είναι ακόμα δροσερός. Και όλους αυτούς που είναι εναντίον του, είναι έτοιμος να τους πυροβολήσει προσωπικά.

***

Και, όπως συνήθως συμβαίνει σε τέτοιες εκθέσεις, στο τέλος έρχεται μια βαθιά και απροσδόκητη απόφαση.

![](/api/field/image/GsnP07MkUEISP)

Σιωπηλά πηγαίνεις — δεν είναι факт ότι δεν θα γεράσεις.

P.S. Η κορυφή συντάσσεται με βάση τις προσωπικές αναμνήσεις του συγγραφέα. Σε όλους όσοι θέλουν να συμμετάσχουν στις νοσταλγικές αναμνήσεις, αλλά και σε εκείνους που θα θυμηθούν άλλες επικές καθυστερήσεις — ακτίνες καλοσύνης.