«तो अभी, बस पांच मिनट और...» शीर्ष 10 लंबित निर्माण

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"समय ऐसा नहीं पसंद करता जब उसे बेकार में बर्बाद किया जाए"। हेनरी फोर्ड।

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समय — यह ब्रह्मांड के समीपवर्ती हिस्से में सबसे अनवरत और सबसे निर्दयता से भरा हुआ एक понят है। इसके प्रवाह के बिना कोई भी गति संभव नहीं होती, लेकिन साथ ही यह प्रवाह सभी चीजों को मार देता है, जिन पर यह छूता है...

फिर भी, आज हम अधिक भौतिक चीजों के बारे में बात करेंगे। उन खेलों के बारे में जो लंबे समय तक बनते रहे। हाँ, ठीक वही "क्या उन्होंने इसे फिर से स्थगित कर दिया?!" और "ऐसे गति से यह कभी भी नहीं निकलेगा"। कुछ का इंतजार किया गया। अन्य — इतना नहीं। कुछ के लिए प्रार्थना की गई, जबकि दूसरों को पहले से ही शाप दिया गया था।

लेकिन वे आए। किसी भी चीज के बावजूद।

10वां स्थान: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)

कुछ समय पहले, E3 2004 में खेल [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) की घोषणा की गई थी। वास्तव में, इसी के साथ इस खेल के बर्बाद विवरण समाप्त होते हैं: कोई स्थगन नहीं थे, कोई साजिश नहीं थी। इस श्रृंखला के पहले खेल के लिए, गेम को वास्तव में उतना इंतजार नहीं किया गया, जैसा कि Oblivion के लिए किया गया था, जो कि, इसे ध्यान में रखते हुए, लगभग उतना ही समय ले रहा था।

लेकिन 13 अक्टूबर 2009 को खेल निकला, यह एक साल पहले "Origins" जोड़ा गया था। DAO एक ऐसी खेल साबित हुई जिसने "गुणवत्ता पर" काम किया और कई समीक्षक के द्वारा असामान्य रूप से अच्छे अंक प्राप्त किए। असली गुणवत्ता अक्सर समय की मांग करती है, इसलिए बस खुश होना बचा कि [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) के पास पर्याप्त था।

9वां स्थान: Wolfenstein (2004-2009)

यदि रिलीज़ से ठीक पहले दो हफ्तों के स्थगन को छोड़ दें, तो यहाँ भी सब कुछ पूरी तरह से शांति से हुआ। लेकिन प्रसिद्ध नाम ने अपनी काली शक्ति का इस्तेमाल किया: खेल की प्रतीक्षा की गई। हालांकि निराशा के बिना, लेकिन आशा के साथ। और यह विकासशील हुआ। और यह रहस्यमय तरीके से विकसित हुआ, इसे उल्लेखित करना जरूरी है: लगभग अंत तक किसी को नहीं पता था कि खेल किस बारे में था।

सबसे मजेदार बात यह है कि अंततः गेम में खुद का वुल्फेनस्टीन महल नहीं था। यानी, वह ज़रूर क्षितिज पर कहीं दिखाई दिया। और कहानी और गेमप्ले दोनों औसत दर्जे के निकले। संक्षेप में, कोई ध्वस्त नहीं, लेकिन "श्रृंखला बस असामान्य नहीं है"।

8वां स्थान: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)

[Halo 2](/games?search=Halo 2) के साथ बहुत मजेदार कहानी हुई। मजेदार, लेकिन एक ही समय में उदास और सिखाने वाली। यह "दोस्ती" के बारे में एक कहानी है जो हार्डवेयर निर्माताओं और गेम डेवलपर्स के बीच है।

बात यह है कि Halo 2 को "Windows Vista का ध्वजवाहक" घोषित किया गया था। हाँ, तब तक वह अभी भी नहीं निकला था और इस कारण से उम्मीद थी कि कुछ अच्छा निकलता है। और यहाँ एक इतनी शानदार खेल है!..

वे बेहतर करने की कोशिश कर रहे थे, लेकिन हमेशा की तरह हुआ। 2004 में खेल XBox पर निकला। और Windows Vista ने "संशोधन पर" जाना शुरू कर दिया। फिर से। और फिर से। और Halo 2 धूल खा गया — वास्तव में, यह एक अपराध है — वर्तमान सेना के बाहर ध्वजवाहक खेलना! इस तरह ऐसा हुआ कि खेल अंततः 2007 में माउस और कीबोर्ड के अनुयायियों तक पहुँचा, जब यह बड़ा रूप से किसी को भी जरूरत नहीं थी: खेल में ग्राफिक्स 2002 के मानक थे। उस समय अवधि के लिए पांच साल का अंतर वास्तव में एक खाई है...

7वाँ स्थान: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)

इस खेल की पहली स्क्रीनशॉट, जो पहले से ही लवक्राफ्ट के क्लासिक काम पर आधारित थी, 1999 के अंत में सामने आई। तभी खेल को PC और PlayStation 2 के लिए घोषित किया गया था, और रिलीज़ की तारीख गर्व से "2001 का तीसरा क्वार्टर" बताई गई थी। E3 2001 के करीब, यह स्पष्ट हुआ कि खेल केवल "70%" तैयार था। वास्तव में, अगर यह सच था तो यह इतना बुरा नहीं था। लेकिन यहाँ खेल लगातार और भी आगे बढ़ता रहा, और 2002 में प्रकाशक कंपनी JoWood के स्वामित्व में चली गई। जो स्पष्ट रूप से विकास जारी रखने में बहुत रुचि नहीं रखता था। लेकिन "70%" तो था! और प्रशंसकों का क्या?

इसलिए अंततः एक सरल चाल चलाई गई: विकासकर्ता Bethesda के संरक्षण में चले गए। PlayStation 2 के लिए खेल को रद्द करना पड़ा, और Xbox के लिए इसके विपरीत, शुरू करना पड़ा। अंततः कंसोलर्स ने अक्टूबर 2005 में खेल देखा (70%, याद है?), लेकिन PC तक यह केवल मार्च 2006 में पहुँचा। लेकिन खेल अच्छा निकला, इसे नकारा नहीं किया जा सकता।

इस तरह से पता चलता है: प्रकाशक आपस में लड़ते हैं, और अंततः खिलाड़ी पीड़ित होते हैं।

6वाँ स्थान: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)

मुझे नहीं पता कि क्या अभी कुछ बताने का कोई मतलब है: СНГ के क्षेत्र में इस खेल पर नज़र रखी गई थी। बस यही कहा जा सकता है कि इस पर सभी ने नज़र रखी और केवल इसे ही नहीं सराहा।

हालांकि... रुको, उन्होंने इसके लिए अंत में नज़र रखी। क्या आप जानते हैं कि पहले खिलाड़ियों को ज़ोन और म्यूटेंट्स देने का सोचा जा रहा था, बल्कि वास्तव में टेलीपोर्टेशन और एज़्टेक्स? और नाम था "Oblivion Lost"।

जल्दबाजी में अच्छी या बुरी, लेकिन एक साल बाद इसे भुला दिया गया और जो अधिक अपने पास था उसके पास चला गया: चेरनोबिल, प्रिप्याती, फिर से म्यूटेंट्स... इसी समय नाम सामने आया। बिंदुओं के साथ, हाँ। उनका गुप्त अर्थ सीधा और बुनियादी है: विकासकर्ताओं ने नाम में "स्टालकर" शब्द का उपयोग करने के लिए अधिकार प्राप्त नहीं किया। S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost का उद्देश्य 2003 के अंत में निकाला जाना था।

मई 2003 में खेल के लिए अंततः एक प्रकाशक सामने आया: THQ कंपनी। उन्होंने सिर पकड़ लिया और खेल को "सामान्य" नाम देने का प्रयास किया (यह नाम अंततः खेल के साथ बने रहने वाला है)। तब खेल को 2004 के लिए स्थगित किया गया। हालांकि, प्रकाशक की मदद से ही, ठीक इसी से इस पर नज़र रखना शुरू हुआ।

नए रेंडर में परिवर्तन के संबंध में... हाँ-हां, फिर से स्थगन। 2005 के लिए। इस दौरान खेल में उनमें से अधिकांश स्थान विकसित हुए जो अंततः खेल में क्या होते हैं।

सितंबर 2004 तक विकासकर्ताओं के पास "हाथ में" लगभग पूरी तरह से कार्यशील बिल्ड था। यहां और खेल की मुख्य समस्या सामने आई, जो पहले दिन से शुरू हुई: संपूर्ण खेल की दुनिया "जीवन की सिमुलेशन" पर काम कर रही थी। हाँ, यह प्रभावशाली था। हाँ, शायद, यह शायद इतिहास में जंजीर का सबसे "मुक्त" खेल था। लेकिन निरर्थक। इसलिए फैसला सीधा था: एक कहानी चाहिए!

और, इस संबंध में, स्थगन। यहाँ तक कि THQ के लिए तनाव बढ़ने लगा और उन्होंने रिलीज की तारीख "जब तक यह तैयार नहीं हो जाता" के रूप में घोषित की।

आखिरकार खेल को 2007 की पहली तिमाही में निर्धारित किया गया। कुछ और महीनों के बाद, तारीख अधिक विशिष्ट हो गई: मार्च। और 20 मार्च को खेल आखिरकार निकला। हालांकि, इससे पहले कुछ दिनों में इसे ऑनलाइन लीक किया गया था।

लेकिन इससे खेल को हिट बनने से नहीं रोक सका। क्या यह उचित था — यह एक और प्रश्न है...

5 स्थान: [डाल्नोबॉयщики 3: अमरीका का समर्पण](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)

2000 किलोमीटर सड़क की वर्चुअल कैलिफोर्निया में लंबे नौं वर्ष स्थापित हुए। इस सुस्तता का कारण सामान्य है: "डाल्नोबॉयщики" और खेलों को समग्र रूप से डेवेलपर कंपनी का प्राथमिकता नहीं है। टीवी के लिए हार्ड और सॉफ्ट, ऑटो सिम्युलेटर के लिए इंजन और अन्य चीज़ें लंबे समय तक उनके विचारों को समर्पित कर रहीं।

2005 में खेल को E3, GamesCom और अन्य समान कार्यों पर दिखाया गया। 2009 में डेमो संस्करण का वादा किया गया, लेकिन यह किस्मत में नहीं था। वर्ष के अंत तक, खेल अंततः आ गया।

इसका स्वागत मिला। एक तरफ — शानदार भौतिकी और सामान्य विस्तार। दूसरी ओर — प्रक्रिया की कुछ उदासी और कई छोटे दोष। बाद वाले इतने अधिक हो गए कि खेल को 10 में से 6 की औसत रेटिंग के साथ संतोष करना पड़ा।

4 स्थान: [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)

"हम बड़ी कंपनी हैं! हम उद्योग के ध्वजवाहक हैं! हम हर छह महीने में एपिसोड जारी करेंगे!"

यहाँ पर [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) के भागीदारों ने अपनी भविष्यवाणी को वैल्व में आविष्कार किया। लेकिन या तो तकनीकें गुफ़ा में थीं, या परियोजनाएँ बहुत थीं, लेकिन अंततः "हर कुछ महीनों में" "हर कुछ वर्षों में" में बदल गईं। Half-Life 2 और दूसरे एपिसोड के बीच का अंतर तीन साल (2004-2007) था। और तीसरे एपिसोड का हम आज भी इंतजार कर रहे हैं।

संपर्कों में किसी प्रकार की कमी थी, शायद।

3 स्थान: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)

संभवतः, कई पाठकों के लिए [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) का अंधेरा अतीत खुलासा हो सकता है।

कोई स्कैंडल नहीं हुए। खैर, लगभग कोई नहीं, यदि अन्य लंबी निर्माणों की तुलना की जाए — यह बहुत विशिष्ट उत्पाद था, जिससे वास्तव में कोई उम्मीद नहीं थी। E3 1999 (!) पर पाया गया, कुछ पुरस्कारों (श्रेष्ठ ऑनलाइन खेल और सर्वश्रेष्ठ एक्शन खेल) जीते, "Brotherhood of Arms" उपनाम से सुशोभित हुआ और आगे विकास के लिए चला गया। और 2000 में वैल्व ने इस खेल की रिलीज़ को स्थगित करने का घोषणा की, आज जो सॉर्स इंजन के रूप में जाना जाता है, पर खेलने की योजना की घोषणा की। वास्तव में, यह मानना आसान है कि इस घटना के बाद विकास टीम को [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) पर बांटा गया और प्रोजेक्ट आधी स्थिरता की स्थिति में चला गया। 2004 तक।

अनुभवी गेमर्स को याद होगा कि उस वर्ष क्या घटना घटित हुई। निश्चित रूप से, यह EPIC लीक डेटा, जिसमें [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) की बीटा शामिल थी। तब जनता को "Team Fortress 2: Invasion" के बारे में पता चला। हालांकि, केवल थोड़ी कोड और कुछ मॉडल चोरी हुई। कुछ खास क्रिटिकल नहीं।

वैल्व के मार्केटिंग निदेशक (डग लोंबardi) ने वादा किया कि [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) के बारे में नई जानकारी "सामान्य रूप से [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) के रिलीज़ के बाद" बताया जाएगा। क्या यह कहने की जरूरत है कि यह नहीं हुआ?.. तो ऐसा हुआ कि खेल तीसरे अवधारणात्मक विकास चक्र में चला गया और फिर से छिप गया, 2006 तक, जब वह अंततः "फिनिशिंग स्ट्रेट" में पहुंचा।

बाद में कंपनी ने स्पष्ट रूप से कहा: खेल सभी लंबी निर्माणों के सामान्य पथ पर चला गया। "हमने अंतिम संस्करण बनाने से पहले 3-4 अलग-अलग खेल विकसित किए"। क्या?... परिणाम वास्तव में इसे भी राहत देता है, है ना?

अरे, कोई क्या कुछ है दो कैप खरीदना चाहता है?..

2 स्थान: Prey (1995-2006)

ओह, यह लंबी और दुःखद कहानी है... हुम। हालांकि, आप वास्तव में लंबे व दुखद कहानियों के इस पोस्ट को पढ़ रहे हैं, मैं क्यों...

बहुत पहले, 1995 में Prey खेल की घोषणा की गई थी और इसे [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) के साथ विकसित किया गया था। कुछ बहसों के बाद, लगभग आधे साल बाद खेल के पास एक कहानी थी, जो अंतिम रिलीज से लगभग अपरिवर्तित रह गई, और मूल विचार: पोर्टल्स। हाँ, तब यह वास्तव में बहुत अच्छा था। E3 1997 और 1998 में खेल को बहुत अधिक सफलता मिली, विशेष रूप से [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D) जैसे हिट के संदर्भ में, जिसे उन्होंने स्वयं विकसित किया था।

लेकिन E3 1998 के बाद विकास रोक दिया गया। तकनीकों ने पोर्टल्स को ठीक से लागू करने की अनुमति नहीं दी। एक "एक्स्ट्रा" के रूप में — कृपया। लेकिन उन्हें खेल प्रक्रिया के आधार के रूप में काम करने को मजबूर करना असंभव था।

नवंबर 1998 में टीम ने तकनीकी प्रोग्रामर कोरीन यू को शामिल किया, ताकि वह इंजन को अद्यतन कर सकें और समस्या को हल करने की कोशिश कर सकें। दुर्भाग्यवश, सिर्फ एक साल बाद उन्होंने कंपनी को छोड़ दिया और Prey एक गहरी नींद में चली गई।

2001 में 3D Realms पहले से ही प्रभावित करने लगा। और इस कारण से उन्होंने Prey को पुनर्जीवित करने का निर्णय लिया। विकास के अधिकार, संकल्पना और हाल ही में खरीदी गई इंजन, जिस पर [Doom 3](/games?search=Doom 3) बनाया गया था, मानवीय प्रधान स्टूडियोज के हाथों में पहुंच गए।

2005 तक इसके बारे में सिर्फ अफवाहें थीं। लेकिन फिर टीज़र आया। 2006 में रिलीज़ की तारीख की घोषणा की गई। और 28 जून को उसी वर्ष खेल आखिरकार निकला।

लेकिन अफसोस, यह सभी मापदंडों में देर थी। ग्राफिकल, कहानी के मामले में, गेमिंग प्रक्रिया में। खेल में कुछ दिलचस्प विचार थे, लेकिन वे सभी या तो अन्य प्रोजेक्ट्स में पहले ही विकसित हुए थे, या फिर "विकास में" थे। उदाहरण के लिए, केवल एक साल बाद खेल Portal बाहर आ जाएगा।

लेकिन अगली खेल की तुलना में Prey को स्पीड विकास का आदर्श कहा जा सकता है...

हमेशा पहले: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)

वह च्यूइंग गम चबाने और दुश्मनों को पीटने गया था। लेकिन च्यूइंग गम पहले ही पंद्रह साल पहले खत्म हो गई थी, और दुश्मन बूढ़े हो चुके थे।

पिछले सहस्त्राब्दी के अंत तक, ड्यूक गेम श्रृंखला को पूरी तरह से गरिमा की धारना दी जा सकती थी। लेकिन वर्षों, स्थगनों, स्थगनों के साथ गए ... 3D Realms धीरे-धीरे, लेकिन निश्चित रूप से समाप्त हो रहा था। और खत्म हो गया। 6 मई 2009 को कंपनी ने अपना अस्तित्व समाप्त कर दिया। लेकिन किंवदंती बस नहीं जा सकती थी: झंडा उठाया 2K गेम्स और गियरबॉक्स सॉफ्टवेयर। और लगभग डेढ़ दशक बाद खेल अंततः शेल्फों तक पहुँचा।

वास्तविकता में, कई वर्षों से इस खेल का इंतजार नहीं किया गया था क्योंकि "यह तो ड्यूक है!" इसे इसलिए प्रतीक्षा की गई क्योंकि इसे प्रतीक्षा की गई। प्रतीक्षा की गई क्योंकि प्रतीक्षा थी। यदि गेमिंग उद्योग में कभी भी "बाद में देखेंगे" का कोई समानांतर था, तो वह "Duke Nukem Forever" का रिलीज़ था। जब खेल "गोल्ड" पर गया, तो शायद, कोई भी इसके बारे में विश्वास नहीं कर सका। DNF अब "बस आना" नहीं सकता। खेल "इमेजिनरी गेम" का आदर्श बन गया।

इसीलिए खेल को शीर्षक नहीं मिला। कोई नहीं जानता था कि ड्यूक के लिए क्या प्रतीक्षा थी। और शायद वास्तव में कोई नहीं जानता था कि अब क्या करना है जब वह आ गया।

DNF एक पौराणिक जीव बन गया। "नब्बे के दशक का अंतिम गढ़", "पिछले से एक संदेश", "ओल्ड स्कूल"।

और ड्यूक को ये सब क्या सोचते हैं, इस पर कोई ध्यान नहीं है। वह जानता है, कि वह अभी भी सर्वश्रेष्ठ है। और जो कोई भी इससे असहमत है, उसका व्यक्तिगत रूप से निर्माण करने के लिए तैयार है।

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और, जैसे कि ऐसे लेखों में आमतौर पर होता है, अंत में एक गहरा और अप्रत्याशित निष्कर्ष आता है।

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धीरे चलें — यह नहीं, कि आप नहीं बुढ़ापे में पहुँचेंगे।

पी.एस. यह सूची लेखक की व्यक्तिगत यादों पर आधारित है। सभी इच्छुक लोगों को नॉस्टेल्जिक यादों में शामिल होने के लिए और जिन्होंने कुछ अन्य प्रतिष्ठित लंबी स्थगनों को याद किया — शुभकामनाएँ।