«تو دیکھو، ابھی پانچ منٹ اور...» ٹاپ-10 زیر تعمیر عمارتیں
«وقت فضول کو پسند نہیں کرتا». ہنری فورڈ۔
[cut]
وقت کائنات کے نظر آنے والے حصے میں سب سے ناقابل روک چیز ہے اور اس کا تصور سب سے ظالم ہے۔ اس کی رفتار کے بغیر کوئی حرکت ممکن نہیں ہوگی، لیکن اس رفتار سے وہ ہر چیز کو ہلاک کر دیتی ہے جسے بھی چھو جائے...
تاہم، آج ہم کچھ زیادہ عملی چیزوں کے بارے میں بات کریں گے۔ دیر سے بازیافت ہونے والی کھیلوں کے بارے میں۔ ہاں، ان ہی «پھر سے اس کو ملتوی کر دیا؟» اور «ایسی رفتار سے یہ کبھی نہیں آئے گی»۔ کچھ کا انتظار کیا گیا۔ کچھ کا نہیں۔ ایک پر دعا کی گئی، جبکہ دوسرے کو پہلے ہی لعنت دی گئی۔
لیکن وہ نکلے۔ ہر چیز کے باوجود۔
10 مقام: [Dragon Age: Origins](/games?search=Dragon Age: Origins) (2004-2009)
کچھ عرصہ پہلے، E3 2004 میں کھیل کا اعلان [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) کیا گیا۔ دراصل، اسی پر اس کھیل کی ساری خونی تفصیلات ختم ہوتی ہیں: کوئی ملتوی نہیں ہوئی، کوئی چالاکیاں نہیں تھیں۔ سیریز کے پہلے کھیل کے طور پر اسے خاص طور پر نہیں انتظار کیا گیا، جیسا کہ Oblivion، جو تقریباً اتنے ہی وقت میں تیار کیا جا رہا تھا۔
لیکن 13 اکتوبر 2009 کو کھیل نکل آیا، بالکل ایک سال پہلے اسے «Origins» کا ایک اضافی نام ملا۔ DAO ایک ایسا کھیل نکلا جو «معیار» کی بنیاد پر کامیاب ہوا اور کئی ناقدین کے دلوں میں درجنوں قریب ممنوعہ نمبر چھین لیے۔ حقیقی معیار اکثر وقت کی طلب کرتا ہے، تو صرف خوش ہونا باقی رہ گیا کہ [Dragon Age](/games?search=Dragon Age) کے پاس کافی وقت تھا۔
9 مقام: Wolfenstein (2004-2009)
اگر ہم ریلیز کے عین پہلے دو ہفتوں کی ملتوی کو چھوڑ دیں، تو یہاں بھی سب کچھ کافی خوشگوار طریقے سے گزرا۔ لیکن مشہور نام نے اپنا کالا کام کیا: لوگوں کے ذریعہ اس کا انتظار کیا گیا۔ ناکہ بے یقینی کے ساتھ، بلکہ امید کے ساتھ۔ اور اسے تیار کیا گیا۔ اور تیار کیا گیا۔ اور کافی پراسرار طریقے سے تیار کیا گیا، اسے مزید نوٹ کریں: تقریباً آخری لمحے تک کسی کو بھی اس کھیل کے بارے میں کچھ معلوم نہیں تھا۔
سب سے مضحکہ خیز بات یہ ہے کہ، آخرکار کھیل میں خود وولفینسٹائن کی قلعہ نہیں تھا۔ یعنی یہ واضح طور پر ہے، لیکن کہیں دور افق پر۔ اور کہانی اور کھیل کے عمل دونوں ہی درمیانی سطح کے نکلے۔ مجموعی طور پر، یہ ناکامی نہیں تھی، لیکن «سیریز اب اچھی نہیں»۔
8 مقام: [Halo 2](/games?search=Halo 2) (2002-2007)
[نیچے درخت](/games?search=Halo 2) کے ساتھ ایک دلچسپ داستان پیش آئی۔ دلچسپ، لیکن ایک ہی وقت میں افسردہ اور سبق آموز کہانی۔ یہ «دوستانہ» تعلقات کے بارے میں ہے جو ہارڈویئر بنانے والوں اور کھیلوں کے تخلیق کاروں کے درمیان ہے۔
مسئلہ یہ ہے کہ Halo 2 کے لیے «ونڈوز وسٹا کا جھنڈا» ہونے کی پیش گوئی کی گئی تھی۔ جی ہاں، اُس وقت اس کا کوئی آغاز نہیں ہوا اور اسی وجہ سے امید کی گئی کہ کچھ اچھا ثابت ہوگا۔ اور پھر ایسی زبردست کھیل!..
کیا اچھا چاہا گیا، لیکن کچھ خاص بنایا نہیں گیا۔ 2004 میں کھیل XBox پر آیا۔ اور ونڈوز وسٹا «دوبارہ کام» کے لیے بھیجا گیا۔ اور پھر ایک بار پھر۔ اور پھر بھی۔ اور Halo 2 دھول جمع ہوا — واقعی، یہ ایک سنگین جرم ہے کہ پورے علم میں موجود جھنڈا کو لاگو کرنا! تو یہ ہوا کہ یہ کھیل صرف 2007 میں ماؤس اور کی بورڈ کے حامیوں تک پہنچا، جب بنیادی طور پر یہ کسی کو بھی درکار نہیں تھا: کھیل کی گرافکس 2002 کی تھی۔ اتنے طویل فرق کے باوجود یہ ایک حقیقی کھائی ہے...
7 مقام: [Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth](/games?search=Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) (1999-2005)
اس کھیل کی پہلی اسکرین شاٹس جو کہ ایک کلاسک طاقتور اثرات کے لافکری ادبیات کے بارے میں کام ہیں 1999 کے آخر میں منظر عام پر آئیں۔ تب سے کھیل کو PC اور PlayStation 2 کے لیے اعلان کیا گیا تھا اور اس کی رہائی کی تاریخ «2001 کی تیسری سہ ماہی» قرار دی گئی۔ E3 2001 کے قریب پتہ چلا کہ کھیل صرف «70%» تیار ہے۔ مشروع طور پر یہ اتنا برا نہیں ہے، اگر یہ واقعی سچ تھا۔ لیکن یہاں کھیل نے بغیر کسی رکاوٹ کے آگے بڑھتا رہا، اور 2002 میں پبلشر کمپنی جووڈ کے مالکان کے پاس گر گیا۔ جو کہ واقعی میں مزید ترقی میں مشغول ہونے میں خاص طور پر دلچسپی نہیں رکھتا تھے۔ لیکن «70%»! اور فینز آپ کو مار دیں گے۔
آخرکار ایک سادہ چال کے ذریعے، ڈویلپرز Bethesda کے ساتھ ساتھ منتقل ہوگئے۔ PlayStation 2 کے کھیل کے ورژن کو منسوخ کرنا پڑا، اور دوسرا طرف، Xbox کے لیے شروع کیا گیا۔ آخر میں کنسولر لوگ کھیل کو اکتوبر 2005 میں دیکھتے ہیں (70% یاد ہے؟) اور پی سی تک مارچ 2006 میں پہنچتا ہے۔ لیکن یہ نہیں بھولنا چاہیے کہ یہ کھیل کچھ خاص تھا، یہ نہیں چھیڑا جا سکتا۔
تو ایسا ہی ہو رہا ہے: پبلشرز آپس میں لڑتے ہیں، اور آخر میں کھلاڑیوں کو تکلیف ہوتی ہے۔
6 مقام: [S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl](/games?search=S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl) (2001-2007)
مجھے نہیں معلوم کہ کیا یہاں کچھ بتانے کا حق ہے: СНГ کے علاقے میں اس کھیل کی طرف سب نے ایک خاص توجہ رکھی اور شاید ہی کسی نے اس پر دعا نہیں کی۔
حالانکہ... رک جائیں، آخری کے دوران اس پر توجہ دی گئی۔ کیا آپ جانتے ہیں کہ اصل میں کھلاڑیوں کو نہ زون اور نہ ہی مخلوق، بلکہ امکانات کے بارے میں پورے ٹرانسپورٹوں اور ازٹیکز کے بارے میں دکھایا جانا چاہتا تھا؟ اور اس کا نام «Oblivion Lost» تھا۔
خوش قسمتی سے یا بدقسمتی سے، لیکن ایک سال کے اندر اس پر بھولا گیا اور چیزیں اُس کی طرف بڑھیں جو آپ کے قریب تھی: چرنوبل، پریپیات، پھر بھی مخلوق... اسی دوران نام آیا۔ نقطوں کے ساتھ، جی ہاں۔ ان کا خفیہ معنی سادہ اور واضح ہے: ڈویلپرز نے «سالم» کو نام میں استعمال کرنے کے حقوق حاصل نہیں کیے۔ S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost کو 2003 کے آخر تک جاری ہونا تھا۔
مئی 2003 میں کھیل کو آخرکار ایک پبلشر ملا: کمپنی THQ۔ انہوں نے اپنے سر کو پکڑ لیا اور کھیل کے لیے جو «ان کے مطابق مناسب» نام (یہ کھیل کے ساتھ آخر تک ہوگا) لگایا۔ اس کے درمیان کھیل کو 2004 میں منتقل کیا گیا۔ یہ کہنے کی ضرورت نہیں کہ پبلشر کی مدد کے ساتھ ہی، اسی وقت سے لوگ اس کھیل کی طرف دیکھنا شروع کرتے ہیں۔
نئے رینڈر میں منتقل ہونے کے دوران... جی ہاں، پھر ملتوی۔ 2005 کے لیے۔ اس دوران بہت سارے مقامات پیدا ہوئے جو آخر میں کھیل میں شامل ہوئے۔
سپیٹمبر 2004 تک ڈویلپرز کے پاس تقریباً مکمل کام کرنے والے کھیل کا بلڈ «ہاتھ میں» تھا۔ یہاں ہی کھیل کی سب سے بڑی مسئلہ ظاہر ہوتا ہے، جو پہلے دن سے شروع ہوتا ہے: پوری گیم کا دنیا «زندگی کی نقل» پر چلتا تھا۔ ہاں، یہ زبردست تھا۔ ہاں، شاید یہ تاریخ میں اس کی نوعیت کی سب سے «آزاد» کھیل تھا۔ لیکن بے معنی۔ لہذا فیصلہ سادہ تھا: کہانی کی ضرورت ہے!
اور، اس کے نتیجے میں، ملتوی۔ یہاں تو THQ بھی تھوڑا بے صبر ہو گئی اور انہوں نے اصل تاریخ کو «جب یہ تیار ہوگا» کا اعلان کیا۔
آخر کار کھیل کو 2007 کے پہلے سہ ماہی کے لیے مقرر کیا گیا۔ چند مہینوں بعد، تاریخ زیادہ خاص ہو گئی: مارچ۔ اور 20 مارچ کو یہ کھیل بالاخر جاری ہوا۔ لیکن اس سے پہلے ہی چند دنوں کے اندر یہ نیٹ پر افشا ہو گیا۔
لیکن یہ کھیل کو ہٹ ہونے سے نہیں روکا۔ کیا یہ خدمات کی حیثیت کی وجہ سے ہے؟ یہ ایک اور سوال ہے...
5 مقام: [ڈیلنوبوئیکرز 3: امریکہ کا کنٹرول](/games?search=Дальнобойщики 3: Покорение Америки) (2001-2009)
ایسی 2000 کلومیٹر کی ورچوئل کیلیفورنیا کی سڑک کو دس سال کی طویل تعمیر کی گئی۔ اس کی سست پیشرفت کی وجہ سادہ ہے: «ڈیلنوبوئیکرز»، اور عام طور پر گیمیں، ترقیاتی کمپنی کی بنیادی ترجیحات میں نہیں ہیں۔ ٹی وی کے لیے ہارڈ اور سافٹ، آٹو سمولیشنز کے لیے موٹرز اور دیگر چیزوں نے ان کے دماغوں میں طویل وقت گزارا۔
2005 میں یہ کھیل E3، GamesCom اور دیگر ایسے ایونٹس میں دکھایا گیا تھا۔ 2009 میں ایک ڈیمو ورژن کا وعدہ کیا گیا، لیکن نصیب نہ ہوا۔ سال کے آخر تک، تاہم، یہ کھیل نکل آیا۔
یہ مل کر کچھ خاص نہیں رہا۔ ایک طرف - شاندار طبیعیات اور عمومی تفصیل۔ دوسری طرف - کچھ خاص طریقہ کار اور متنوع چھوٹے نقصانات۔ آخری بہت زیادہ جمع ہو گئے، کہ کھیل کو 6 میں سے 10 کی اوسط درجہ بندی حاصل کرنے پر مجبور ہونا پڑا۔
4 مقام: [Half-Life 2: Episode One](/games?search=Half-Life 2: Episode One) / [Half-Life 2: Episode Two](/games?search=Half-Life 2: Episode Two)
«ہم بڑے ہیں! ہم صنعت کا جھنڈا ہیں! ہم ہر چھ مہینے میں قسطیں جاری کریں گے!»
تقریباً کچھ ایسا ہی خود کمپنی Valve میں Half-Life 2 کے مستقبل کے بارے میں بیان کیا گیا۔ لیکن یا تو ٹیکنالوجی قدیم تھی، یا بہت زیادہ پروجیکٹ تھے، لیکن آخر کار «ہر چند مہینے» «ہر چند سالوں» میں تبدیل ہو گیا۔ Half-Life 2 اور دوسرے قسط کے درمیاں کافی تین سال کا فرق تھا (2004-2007)۔ اور ہم ابھی تک تیسرے قسط کا انتظار کر رہے ہیں۔
بظاہر، والو کے والووں میں نہیں تھا۔
3 مقام: [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) (1999-2007)
شاید، بہت سے قارئین کے لیے Team Fortress 2 کا تاریک ماضی ایک انکشاف ہو سکتا ہے۔
کسی اسکینڈل کی بات نہیں رہی۔ قریب قریب نہیں، اگر دیگر دیر سے آنے والی چیزوں کے ساتھ موازنہ کریں تو - یہ ایک خاص نوعیت کا پروڈکٹ تھا، اور اس کی کسی کی طرف سے توقع نہیں تھی۔ یہ 1999 میں E3 پر چکھی گئی (!)، چند ایوارڈز حاصل کیے (Best Online Game اور Best Action Game) اور Brotherhood of Arms کے تحت چلتے رہے اور ترقی کی۔ 2000 میں، Valve نے کھیل کی مارکیٹ کو پیچھے ہٹانے کی وجہ سے ریلیز میں تبدیلی کا اعلان کیا، جو آج کے نام سے جانا جاتا ہے Source Engine ہے۔ دراصل، یہ فرض کیا جا سکتا ہے کہ جلد ہی بعد میں ڈویلپرز کو Half-Life 2 میں منتقل کیا گیا اور پروجیکٹ منجمد حالت میں چلا گیا۔ 2004 تک۔
تجربہ کار کھلاڑی یاد رکھیں گے، اس سال کیا واقع ہوا۔ یقیناً، یہ ایپیک ڈیٹا کی افشا کا واقعہ تھا، بشمول Half-Life 2 کی بیٹا۔ اس طرح عوام کو «Team Fortress 2: Invasion» کا علم ہوا۔ لیکن چوری ہوا صرف کچھ کوڈ اور چند ماڈلز۔ کچھ بھی خاص طور پر اہم نہیں۔
Valve کے مارکیٹنگ کے ڈائریکٹر (ڈیوگ لوومارڈی) نے [Team Fortress 2](/games?search=Team Fortress 2) کے بارے میں نئی معلومات بتانے کا وعدہ کیا «Half-Life 2 کے جاری ہونے کے فوراً بعد»۔ کیا اس کی ضرورت ہے کہ یہ نہ ہوا؟.. تو کھیل تیسری سمجھی جانے والی ترقیاتی گزرگوئی میں چلا گیا اور پھر 2006 میں آخرکار «فائنل ڈرائیو» پر پہنچا۔
بعد میں کمپنی میں یہ کہا گیا کہ یہ کھیل عام طور پر تمام طویل ترقیوں کی عام راہ پر گئی۔ «ہم نے 3-4 مختلف کھیل بنائے، اس سے پہلے کہ ہم حتمی ورژن بناتے»۔ کیا بات ہے... نتیجہ اس کے لائق تھا، کیا یہ نہیں؟
کیا کوئی دوپٹہ خریدنے کے لیے نہیں چاہتا؟..
2 مقام: Prey (1995-2006)
اوہ، یہ ایک طویل اور اداس کہانی ہے... ہمم۔ بہرحال، آپ دراصل لمبی اور اداس کہانیوں کا اس پوسٹ کو پڑھ رہے ہیں، تو میں کیوں...
بہت قدیم، 1995 میں ایک کھیل کا اعلان کیا گیا Prey اور 3D Realms کے ساتھ ساتھ [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) کی ترقی ہوئی۔ کچھ بحثوں کے بعد، حقیقت میں آدھے سال پہلے کھیل میں ایک کہانی تھی، جو تقریباً رہائی تک بغیر تبدیلی کے رہ گئی، اور بنیادی خیال: پورٹلز۔ ہاں، اس وقت یہ بہت شاندار تھا۔ E3 1997 اور 1998 میں، یہ کھیل بہت کامیاب رہا، خاص طور پر [Duke Nukem 3D](/games?search=Duke Nukem 3D) کے پس منظر میں، جسے انہوں نے تیار کیا تھا۔
لیکن E3 1998 کے بعد، ترقی کو روک دیا گیا۔ ٹیکنالوجی پورٹلز کو عملی شکل دینے کے لیے ترک نہیں کرتی تھی۔ 'خصوصیت' کے طور پر - ٹھیک ہے۔ لیکن انہیں گیمنگ کے عمل کی بنیاد کے طور پر پیش کرنے کے لیے دیا گیا نہیں جا سکا۔
نومبر 1998 میں ، ٹیم نے ٹیکنیکل پروگرامر کرین یو کو شامل کیا تاکہ وہ انجن کو بہتر بنائے اور مسئلہ حل کرنے کی کوشش کریں۔ بدقسمتی سے، ایک سال کے بعد وہ کمپنی چھوڑ گیا اور Prey شدید اناباز میں گر گئی۔
2001 میں 3D Realms کو پہلے ہی مشکلات کا سامنا تھا۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ انہوں نے Prey کو دوبارہ زندہ کرنے کا فیصلہ کیا۔ ترقی کے حقوق، تصورات اور خریدا ہوا نیا انجن جو [Doom 3](/games?search=Doom 3) پر بنایا گیا تھا، وہ ہیومن ہیڈ اسٹوڈیوز کے قبضے میں آئے۔
2005 تک صرف افواہیں پائی گئیں۔ لیکن جلد ہی ایک ٹیزر آیا۔ 2006 میں تاریخ کا اعلان کیا گیا۔ اور 28 جون کو وہ کھیل بلاخر جاری ہوا۔
لیکن بدقسمتی سے، یہ تمام معیارات پر دیر سے آیا۔ بصری طور پر، کہانی کے لحاظ سے، گیم کے عمل کے لحاظ سے۔ کھیل میں دلچسپ آئیڈیاز تھے، لیکن یہ سب یا تو دوسرے پروجیکٹوں میں ترقی پا چکے تھے، یا پھر پہلے ہی «ترقی میں» تھے۔ مثال کے طور پر، صرف ایک سال بعد کھیل Portal جاری ہوگا۔
لیکن اگلی Prey کے مقابلے میں ذکر کیا جا سکتا ہے کہ یہ تیز رفتار ترقی کا نمونہ ہے...
ہمیشہ پہلے: [Duke Nukem Forever](/games?search=Duke Nukem Forever) (1997-2011)
اس نے جوتے چبانے اور دشمنوں کے پیچھے بھاگنے کا کام کیا۔ لیکن چبانے کی گم 15 سال پہلے ختم ہو گئی تھی، اور دشمن بوڑھے ہو چکے تھے۔
پچھلی صدی کی آخری دہائی تک، ڈیوک کے کھیل کی سیریز کو یقیناً ایک ثقافتی سمجھا جا سکتا تھا۔ لیکن سال گزر گئے، ملتوی ہونے، ملتوی ہونے... 3D Realms آہستہ آہستہ ختم ہو گئی۔ اور ختم ہو گئے۔ 6 مئی 2009 میں کمپنی نے اپنی زندگی کا خاتمہ کر دیا۔ لیکن افسانہ اس طرح صرف نہیں جا سکتا تھا: 2K گیمز اور گیئر باکس سافٹ ویئر نے اس کا جھنڈا اٹھا لیا۔ اور تقریباً پندرہ سال بعد یہ کھیل کو حصول کر لیا گیا۔
در حقیقت، کئی سال پہلے، یہ کھیل اس وجہ سے انتظار نہیں کر رہا تھا کہ «یہ ڈیوک ہے!» بلکہ اس کی وجہ یہ تھی کہ یہ انتظار کر رہا تھا/۔ انتظار کی بنیاد پر۔ اگر گیم انڈسٹری میں کبھی «کرونوم جیسا بناؤ، تو یہ «Duke Nukem Forever» کے ریلیز کا ہوگا۔ جب یہ کھیل «سونے» گیا تو شاید کسی نے بھی اس کی روح میں یقین نہیں کیا۔ DNF کو «صرف نکلنا» نہیں کر سکتا تھا۔ یہ کھیل 'انتظار کی مثالی کھیل' کا نمونہ بن گیا۔
اسی وجہ سے، کھیل کو آہستہ آہست لیا گیا۔ بہت کم لوگ جانتے تھے کہ ڈیوک کا انتظار کیوں کیا گیا۔ اور شاید، اصل میں کوئی نہیں جانتا تھا کہ اب کیا کرنا ہے جب وہ نکل آیا۔
DNF ایک ممٹریم کی حیثیت میں رہا۔ «نوازیوں کا آخری قلعہ»، «ماضی کا پیغام»، «پرانیہ»۔
اور ڈیوک کو اس بات کی پرواہ نہیں ہے کہ اس کے بارے میں کیا سوچا جاتا ہے۔ وہ جانتا ہے کہ وہ اب بھی کمال ہے۔ اور وہ سب لوگوں کو، جو اس کے خلاف ہیں، ذاتی طور پر گولی مارنے کے لیے تیار ہے۔
***
اور، جیسے کہ ایسا مضمون میں معمول کے مطابق ہوتا ہے، آخر میں ایک گہرا اور غیر متوقع نتیجہ ہے۔

خاموشی سے چلتے رہو — یہ ضرور نہیں کہ آپ بوڑھے ہو جائیں گے۔
*پی ایس۔ یہ ٹاپ مصنف کی ذاتی یادداشتوں کی بنیاد پر بنایا گیا ہے۔ جو بھی نوسٹالجic یادوں میں شامل ہونا چاہتا ہے، اور ان سب کے لیے جو مزید پختہ طویل گیمز کی یادیں رکھنے والے ہیں — نیک خواہشات۔